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바로 이어서...





3. 게임 플레이

 

3.1. UI 설명 및 특징

 

 

① 이동 조작 영역, 해당 영역 아무 곳이나 터치하면 위치 중심으로 이동 키가 생성된다.

② 고정 스킬, HP가 일정 수준 이하일 때 사용 가능한 '기사회생'스킬과, EX게이지를 채우면 사용할 수 있는 'EX스킬'. 사용 가능할 때 활성화 된다.

③ 선택 스킬, 유저가 원하는 스킬 4개를 '스킬' 메뉴에서 선택하여 장착한 후 사용할 수 있다.

④ 공격버튼과 EX스킬 게이지.

 

 

(평가)

1. 전체적으로는 깔끔하고 명확.

2. 이동 키 생성 기능()은 신기한 새로운 기능이지만, 불편하다 (조작 miss가 자주 발생한다)

3. 아이폰 기준, 선택 스킬 버튼들이 조금 작다. 입력 Miss가 매우 자주 발생하곤 한다.

4. 기사회생 버튼은 발동 조건도 어렵고, 버튼도 눈이 가기 힘든 곳에 위치. 잊어 버리는 경우가 많다.

 

 

3.2. game play

  타격효과 대부분에 공중에 뜨는 효과를 추가하고, 몬스터의 상태와 상관없이 공격판정이 무조건 유효하게 해서, Stylish한 느낌의 콤보와 전투를 구현했다.

  • 하지만, 실제 게임플레이의 조작은 이동과 공격, 스킬 사용이 전부로 단순함.

  EX스킬이나 기사회생 스킬은 이러한 단순함을 조금이나마 보완하고자 넣은 시스템일 듯 하다.

  • 의도인지, 실수인지 기본공격도 나중에 스킬 데미지와 격차가 심해져 효용이 급격히 떨어진다.

  Boss급 몬스터를 제외하곤, 데미지를 입으면 공격모션을 취소함. , 계속되는 공격이 최선의 선택.

  • 원거리 적이나 Boss공격은 예측하고 피하기 힘들다. 게다가 권장 전투력을 갖추어도 Boss공격은 한방에 HP절반이 날려버릴 정도로 강력하다. 이 부분에서 이탈이 발생할 가능성이 높을 듯 하다.


 

한마디로 정의하면,

 " 화려한 액션과 콤보 시스템을 구현, 쉽고 단순한 게임 플레이 "

하지만..

액션 게임인데 실제 유저가 할 수 있는 게임플레이(인지, 판단, 조작)가 너무 단순,

얼마나 많은 유저가 얼마나 오랫동안 지겨워하지 않고 플레이 할지....

 

3.3. 캐릭터 & 아이템 속성

전투에 기본이 되는 캐릭터의 stats은 공격력, 방어력, 체력, 마나, 크리티컬, 추가데미지, 데미지 감소이다. 이 수치들은 level에 따른 캐릭터 기본 능력치, 스킬, 아이템 그리고 슬롯(보석)까지 4가지 항목에 비율적으로 분배되어 있다.

 

stats은 아래 공식을 통해 계산해 전투력으로 표시하고, 게임 내에서 지표로 사용한다 (, 스테이지 입장 시 권장 전투력).

  예상공식:  {공격력 + (방어력/2) + (체력/8) + (마나/4) + (크리티컬/2)} x 추가데미지% x 데미지감소% = 전투력

 

각 항목 별 stats의 분배의 대략적 비율은 아래와 같다(중급 아이템 기준, 강화로 인한 증가분 삭제). 사실 권장 전투력을 맞추기 위한 아이템 강화가 필수적이기 때문에 실제 아이템의 비중은 더 높아진다.



  소켓은 유저가 원하는 stat을 선택할 수 있다는 점, 전투력에 차지하는 비중이 너무 크다는 점, 레벨에 따라 장착 수량이 다르고 강화가 가능하다는 점을 감안해 포함시키지 않았음.(최소 4.5%에서 30% 이상의 영향을 끼침).


 

3.4. 아이템

크리티카의 특이점은 아이템마다 3개의 stats를 가진다는 점과 아이템 강화 시 해당 stats가 모두 증가한다는 점이다. 따라서, 아이템이 전투 stats에 차지하는 비중이 굉장히 높다. 이미지로 살펴보면 아래와 같다.

 

 

  ① 기본 능력치1 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ② 기본 능력치2 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ③ 추가 능력치 : 획득 시 랜덤으로 stat과 수치 결정됨.

 

 

각 부위 아이템 별 공격/방어력 예상 비중과 고정 속성 종류를 살펴보면 다음과 같다 (중급 아이템 기준).

 

 


 

(돈을 엄청 쓰지 않는 이상) 역 추적이 어려울 정도로 변수가 많고 복잡한 캐릭터 속성을 구현해 두었다. 어쨌든, 게임 플레이상 나의 성장과 권장 전투력이 거의 비슷하게 가는 것으로 보아, 레벨디자인의 정책과 디자인을 잘 해놓았다고 보여진다.

 

  

3.5. 소셜 기능

 

GAMEVIL Com2us가 제작한 Hive라는 플랫폼을 기반으로 구현했고 이는 친구목록, 친구추천, 친구찾기 등의 기능을 지원한다.

 

친구로 등록된 유저들끼리는 스테이지 모드 티켓을 주고 받을 수 있고, 스테이지 모드 플레이 시 '스트라이커'라는 이름의 도우미로써 친구를 선택할 수 있다. 선택된 친구는 보스와 전투 시 등장하여, 강력한 스킬을 사용 후 돌아가며, 도우미로 사용된 친구에게는 '동열쇠'가 보상으로 지급된다.

 

<멋진 연출과 함께 등장하는 친구 캐릭터>

 

 

 

소셜의 기능성을 갖고 있는지는 의문이나 시스템 자체는 훌륭하다고 보여진다. 특히, Boss몬스터가 강력한 편인 이 게임에서 이러한 도우미 시스템은 굉장히 유용하게 사용된다.

 

처음 고 레벨의 캐릭터 친구가 있으면 게임을 공략하기 쉽다는 단점이 있다고 생각했으나, 최근 보조 캐릭터를 키울 때 빠른 성장이 가능하게끔 패치를 하는 것을 보아, 빨리 레벨을 올려주는 것이 이득이 된다고 판단한 것 같다 (사실, 보조 캐릭터 키우는 과정에서 과금이 많이 발생할 것 같진 않다).

 



- 계속 -


흠.. 캐릭터 속성과 아이템은.. 너무 대충했네요..





- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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