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1. 확률형 아이템이란?

 

상품을 구입하면 확률에 의해 랜덤한 아이템이 지급되는 형태의 상품입니다.

예를 들어,
일반적인 상품 판매방식이
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → ABC아이템을 획득
이라면, 확률형 아이템은
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → a,b,c,d,e.... 라는 아이템 중에 랜덤한 아이템 획득
하게 되는 방식입니다.

최근 서비스되고 잇는 게임들을 살펴보면,
너나 할 것 없이 이런 확률형 아이템을 판매하고 있는데요.
아무래도 이런 판매방식이 일반적인 판매방식보다는 효과적이기 때문입니다.

반면,
서비스를 판매하는데 있어, 사행성을 조장하기 때문에
소비자 중심으로 판매에 반대하고,
게임위에서 제도를 검토하는 등 사회적 문제로도 떠오르고 있습니다.


2. 왜 확률형 아이템이 문제일까?


앞서 애기했지만 사행성(사행심리)을 이용해서 돈을 벌고 있기 때문입니다.

사행성의 패턴을 예를 들어 봅시다.

  1. 게임사에서 확률형 아이템을 출시합니다.
  2. 이 아이템에는 유저들이 엄청 필요로 하는 아이템이 들어있습니다.
  3. 유저는 그 아이템 하나 보고 확률형 아이템을 사려고 맘 먹습니다.
  4. 처음에는 '만원어치만 사봐야지~'라고 생각합니다.
  5. 돈 다 썻는데 안나옵니다. "아.. 쓴돈이 있지.. 저거 뽑아야되" 또는 "아 한번만 더 사면 나올꺼 같어"를 외칩니다.
  6. 돈이 오링나거나, 아이템이 나오면 구매 행위를 중단합니다.
  7. 후회와 함께 이런 아이템을 판매하는 게임사에 대한 분노가 밀려옵니다.

뭐 대충 이런 패턴입니다.

이 사행심리라는게 미묘합니다.
아무생각 없이 덤볐다가 정신차리면 털려있죠 ..
웹툰작가 이말년님도 모 야구게임에서
확률형 아이템에 많은 돈을 쓰고,
열폭하여 해당 업체를 공격하는 트윗을 남겨 화제가 됐었죠. -_-
(뭐 결국 해당 업체에 홍보 버프를 준 꼴이 됐지만...)

아무튼,
이런 판매방식을 유저의 입장에서 살펴보면,
이미 게임에 아는 사람도 많고 게임도 재밌고 계속하고 싶은데,
게임사에서는 이따구로 아이템을 판매하고,
아. 안사자지 뒤쳐지는 느낌이라 돈 아깝지만 사야되겠고,
그럼? 계속~ 욕하면서 게임합니다.
(이게 한계치가 되면 우루루 떠나구요)

결론은
  - 그 게임을 즐기는 유저에게 스트레스를 준다.
  - 비즈니스가 우선시 되므로, 게임본연의 재미가 손상된다 (특히 밸런싱).
정도로 정리할 수 있겠네요.

 


3. 게임사는 왜 확률형 아이템을 파는 걸까?

 
한마디로 좀 더 매출을 높일 수 있기 때문입니다.

5,000원의 가치를 가진 A라는 아이템이 있고,
이 아이템을 '원하는' 유저가 100명이라고 가정하겠습니다.

일반적인 판매방식으로 A상품을 판매할 경우
5,000원 x 100명 = 500,000원
정도의 매출을 발생시킵니다.

이걸, 2,000원짜리 확률형 아이템에 20%확률로 나오게 하면 어떨까요?
A라는 아이템을 얻으려면 (확률상) 10,000원이라는 금액이 필요하므로
10,000원 x 100명 = 1,000,000원
이 되네요. 매출을 2배 늘렸습니다.

물론, 단순히 이렇게 2배로 늘지는 않구요.

  - A아이템을 꼭 갖고 싶어서 얼마든지 투자할 유저.
  - A아이템을 갖고 싶지만, 드는 비용이 너무 크다 생각해 포기하는 유저.
  - A아이템이 나오던, 안나오던 일정금액만큼만 하는 계획적인 유저.
  - 계획은 했으나, 사행심 버프로 더 지르는 유저.

등등, 다양한 유저가 생기는데요.
어쨌건, 일반적인 판매방식보다 단품 판매율이 많이 나오게는 일반적입니다.

즉, 서두에 말했듯이 확률형 아이템은 더 나은 매출을 위해서 판매합니다.



4. 맺음말

확률형 아이템은 매출을 높일 수 있는 좋은 sales 수단임과 동시에
유저에게 스트레스를 주고 떠나게 만드는 상품이기도 합니다.

적절히 수위를 조절하여 좋은 sales의 한 수단으로써 사용했으면 하는 희망입니다.



관련기사가 올라와있네요.. 이렇게 하지 말자는겁니다.

[기사보기]

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모르는 분들이 좀 있는 것 같아서..
게임회사에서 주로 사용하는
핵심성과지표(KPI, key performance indicator) 중에서
가장 기본이 되는 접속자, 매출, 동접 3가지에 대해
용어와 간단한 개념 설명 정도를 정리해봤습니다.

대충 생각나는데로 써서 부족한 점이 많으므로, 태클은.. 환영합니다 ( ^ 0^)/ 덤벼랏.






1. 접속자(Unique Visitor)


게임에 방문(접속)한 유저에서 중복된 값을 제거한 '순 방문자'를 UV(Unique Visitor)라고 합니다.

이 수치는 의미그대로 실제 게임을 이용하는 사람의 수로 사업성과의 기반이 되는 지표가되는 중요한 값입니다.


일반적으로 UV의 다양한 속성을 이용해 분해하고 분석하는데,

일반적인 속성인 방문기간으로 분류해 보면,

  - 활성유저: 지속적으로 게임에 접속하고 있는 유저.

  - 유입유저: 새롭게 또는 오랜만에 게임에 접속하는 유저.

     → 신규 유저: 처음 게임에 접속한 신규 유저,

     → 복귀 유저: 오랜만에 게임에 접속한 복귀 유저 (신규 런칭 게임은 없음).

로 구분할 수 있습니다.


활성유저는 안정적으로 계속해서 게임을 이용하는 유저입니다만,

유입유저는 일시적으로 게임에 들어와 잡힌 수치들이므로, 실제 이용자라고 보기 어렵습니다.

그러나 유입유저가 중요한 것은 활성유저가 될 '가망'이 있는 유저들기 때문이죠.

유입유저를 잘 달래고 꼬셔서 활성 유저로 만들면, 전체적인 UV의 크기가 늘어나게 되는 겁니다.


게임은 서비스를 하는 동안에 계속해서 유저의 이탈이 발생합니다.

조금씩 조금씩 줄어서 결국은... 문을 닫는 거죠...


그럼, 문 안 닫으려면 어떻게 해야 할까요?

앞에 나온 내용들을 정리해 보면 됩니다.

  ① 광고, 홍보, 프로모션 등을 이용해 유입유저를 만든다.

  ② 유입유저가 활성유저가 되게끔 한다 (계속 게임을 이용하게끔 한다).

  ③ 위 과정을 거친 활성유저(유입) 수가 이탈유저 수보다 많게 한다.

를 통해 게임의 이용자 수를 계속해서 유지해 주면 됩니다.


말로는 간단합니다만,

현실적으로는 새로운 게임에 밀리지 않게 이슈거리나 재미꺼리도 계속해서 만들어야 되고,

제품도 계속해서 업그레이드 되어야 하고,

시장상황에 따라 market 전략도 바꿔야 하고 막.. 쉽지만은 않습니다.


아무튼, 기본 흐름은 이렇습니다.




2. 매출(Sales)

매출과 관련해 유저를 분류해 보면,
  - 돈을 쓰는 유저
  - 돈을 안 쓰는 유저
로 나눌 수 있습니다.
돈을 쓰는 유저가 매출을 발생시키는 것이구요.
이 유저들이 쓰는 총 금액이 총 매출양이 됩니다.

관련 용어부터 정리해보지요.
  - 돈을 쓰면서 게임을 하는 유저 = BU(buying user)
  - BU 사용하는 금액(평균) = ARPU(average revenue per user)
라고 합니다.

그럼, 매출은 'BU x ARPU' 가 되겠죠.
예로, BU가 100명이고 ARPU가 100원이면, 100x100 = 10,000원이 매출입니다.

한번 더 풀이하여 정리하자면,
매출은 돈을 쓰는 유저(BU)가 얼만큼의 돈을 썬느냐(ARPU)에 따라 결정됩니다.
따라서, BU를 늘리거나 ARPU를 늘리면, 매출양이 늘어나게 되는 겁니다.

여기까지는 기본적인 매출 발생 개념입니다.

근데 성과측정을 할려고 보니깐, BU가 어느 정도 나와야 성과가 있는 것인지 모르겠네요?
비교 값이 없으니, 결과가 나와도 이게 좋은 수치인지, 아닌지를 모르는거죠.

그래서 일반적으로 BU 수치 자체를 보기 보다는
접속한 UV에 비례한 BU를 산출하여,
결제유저 비율(BUR, buying user ratio)라는 값을 사용합니다.

보통 사업 목표는 월 단위로 계획 하니깐
목표로 하는 월UV와 BUR, ARPU를 먼저 결정하고,
UV * BUR * ARPU로 목표 sales를 계산하여
목표 수치들을 잡으면 됩니다.

예로, 12월 달의 목표는
UV는 50만명에 BUR은 20% ARPU는 18,000원라면,
Sales 목표는 18억이 되는겁니다.
뭐 이런식으로 개략적인 목표를 세우고, 평가, 분석하면 됩니다.




3. 동시접속자 (CU, Concurrent user)

흔히 게임관련 기사를 보면 동접 00명 돌파!! 이런식으로 나오죠?
이번에 설명할 것은 바로 이 동접입니다.

동접은 말 그대로 동시에 접속한 유저의 수가 얼마냐를 나타내는 값입니다.
이 지표는 보통은 하루 단위로 측정을 하는데
  - 하루 중 가장 높은 동접 수치 = 최대 동시접속자 수(MCU, Maximum Concurrent user)
  - 하루의 평균 동접 수치 = 평균 동시접속자 수(ACU, Average Concurrent user)
라고 합니다.

이 동접 수는 분명 게임의 성과를 나타내는 지표입니다만,
장르나 target 등의 영향을 많이 받습니다.

예를 들어서,
성인이 많이 하는 RPG게임은 target유저 자체가 게임을 할 시간이 많기 때문에
상대적으로 평균 동접이 높습니다만,
청소년이 많이 하는 게임은 학생들이 학교에 있는 동안 동접이 굉장히 낮다가,
학교가 끝나면 한번에 접속하는 패턴을 보이기 때문에
평균 동접이 낮고 최고 동접이 확 올라갑니다.

동접 목표를 잡을 때는 이런 특성들을 고려해야 합니다.

그럼, 이 동시접속자 수는 어떻게 높여야 할까요?
쉽게는 유저가 많~으면 됩니다 -0-
그 외 관련 요소로는 유저가 게임에 머무는 시간(TS, Time spent)을 늘리는 것으로 가능합니다.
체류시간을 늘리면 유저가 게임에 머무는 시간이 길어지고,
그 만큼 유저간 동시에 접속하는 시간이 겹쳐서 동접이 높아지는 겁니다.

잠깐 ... 중요한 걸 빼먹었네요.
그런데, 왜 동접을 올리려고 할까요?

다음과 같은 이점이 있습니다.
동접이 높다는 것은
  - 좀더 게임을 오랫동안 열심히 한다는 말이고(아.. 살짝 애매합니다만..)
  - 오래 머문만큼 PC방 매출이 더 발생되고,
  - 오래 머문만큼 다른 유저들에게 노출될 시간도 길어지고,
  - 노출되는 만큼 잘 나간다는 인식도 생기고..
뭐 대충 이정도 되는 것 같네요.


## 보너스 - PC방

그림에 그려져있어서 어쩔 수 없이 설명합니다.
대신 간단히...

  ① 게임사에서 PC방 접속 시 혜택을 만듭니다.

  ② PC방 사장님한테 시간당 00원에 팝니다 (게임사 매출 발생).

  ③ 고객이 혜택 PC방에 가서 게임을 하면 혜택을 받습니다.
  ④ 고객이 게임을 할 수록 사장님이 구입한 시간은 차감됩니다.
  ⑤ 시간이 다 떨어져 가면 또 시간 삽니다 (게임사 매출 또 발생).

(정액제 게임은 아애 게임이 안됩니다만, 부분 유료화는 게임은 됩니다).

뭐 이런식입니다.



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