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1. 확률형 아이템이란?

 

상품을 구입하면 확률에 의해 랜덤한 아이템이 지급되는 형태의 상품입니다.

예를 들어,
일반적인 상품 판매방식이
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → ABC아이템을 획득
이라면, 확률형 아이템은
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → a,b,c,d,e.... 라는 아이템 중에 랜덤한 아이템 획득
하게 되는 방식입니다.

최근 서비스되고 잇는 게임들을 살펴보면,
너나 할 것 없이 이런 확률형 아이템을 판매하고 있는데요.
아무래도 이런 판매방식이 일반적인 판매방식보다는 효과적이기 때문입니다.

반면,
서비스를 판매하는데 있어, 사행성을 조장하기 때문에
소비자 중심으로 판매에 반대하고,
게임위에서 제도를 검토하는 등 사회적 문제로도 떠오르고 있습니다.


2. 왜 확률형 아이템이 문제일까?


앞서 애기했지만 사행성(사행심리)을 이용해서 돈을 벌고 있기 때문입니다.

사행성의 패턴을 예를 들어 봅시다.

  1. 게임사에서 확률형 아이템을 출시합니다.
  2. 이 아이템에는 유저들이 엄청 필요로 하는 아이템이 들어있습니다.
  3. 유저는 그 아이템 하나 보고 확률형 아이템을 사려고 맘 먹습니다.
  4. 처음에는 '만원어치만 사봐야지~'라고 생각합니다.
  5. 돈 다 썻는데 안나옵니다. "아.. 쓴돈이 있지.. 저거 뽑아야되" 또는 "아 한번만 더 사면 나올꺼 같어"를 외칩니다.
  6. 돈이 오링나거나, 아이템이 나오면 구매 행위를 중단합니다.
  7. 후회와 함께 이런 아이템을 판매하는 게임사에 대한 분노가 밀려옵니다.

뭐 대충 이런 패턴입니다.

이 사행심리라는게 미묘합니다.
아무생각 없이 덤볐다가 정신차리면 털려있죠 ..
웹툰작가 이말년님도 모 야구게임에서
확률형 아이템에 많은 돈을 쓰고,
열폭하여 해당 업체를 공격하는 트윗을 남겨 화제가 됐었죠. -_-
(뭐 결국 해당 업체에 홍보 버프를 준 꼴이 됐지만...)

아무튼,
이런 판매방식을 유저의 입장에서 살펴보면,
이미 게임에 아는 사람도 많고 게임도 재밌고 계속하고 싶은데,
게임사에서는 이따구로 아이템을 판매하고,
아. 안사자지 뒤쳐지는 느낌이라 돈 아깝지만 사야되겠고,
그럼? 계속~ 욕하면서 게임합니다.
(이게 한계치가 되면 우루루 떠나구요)

결론은
  - 그 게임을 즐기는 유저에게 스트레스를 준다.
  - 비즈니스가 우선시 되므로, 게임본연의 재미가 손상된다 (특히 밸런싱).
정도로 정리할 수 있겠네요.

 


3. 게임사는 왜 확률형 아이템을 파는 걸까?

 
한마디로 좀 더 매출을 높일 수 있기 때문입니다.

5,000원의 가치를 가진 A라는 아이템이 있고,
이 아이템을 '원하는' 유저가 100명이라고 가정하겠습니다.

일반적인 판매방식으로 A상품을 판매할 경우
5,000원 x 100명 = 500,000원
정도의 매출을 발생시킵니다.

이걸, 2,000원짜리 확률형 아이템에 20%확률로 나오게 하면 어떨까요?
A라는 아이템을 얻으려면 (확률상) 10,000원이라는 금액이 필요하므로
10,000원 x 100명 = 1,000,000원
이 되네요. 매출을 2배 늘렸습니다.

물론, 단순히 이렇게 2배로 늘지는 않구요.

  - A아이템을 꼭 갖고 싶어서 얼마든지 투자할 유저.
  - A아이템을 갖고 싶지만, 드는 비용이 너무 크다 생각해 포기하는 유저.
  - A아이템이 나오던, 안나오던 일정금액만큼만 하는 계획적인 유저.
  - 계획은 했으나, 사행심 버프로 더 지르는 유저.

등등, 다양한 유저가 생기는데요.
어쨌건, 일반적인 판매방식보다 단품 판매율이 많이 나오게는 일반적입니다.

즉, 서두에 말했듯이 확률형 아이템은 더 나은 매출을 위해서 판매합니다.



4. 맺음말

확률형 아이템은 매출을 높일 수 있는 좋은 sales 수단임과 동시에
유저에게 스트레스를 주고 떠나게 만드는 상품이기도 합니다.

적절히 수위를 조절하여 좋은 sales의 한 수단으로써 사용했으면 하는 희망입니다.



관련기사가 올라와있네요.. 이렇게 하지 말자는겁니다.

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