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여러분은 대격변에서의 치유 방식이 달라질 것이라는 소식을 들어보셨을 겁니다. 치유 역할의 난이도가 다소 높아지는데요, 특히 자원을 관리하는 측면에서 그렇습니다. 토론장을 통해 관련 내용을 접하셨던 분들께는 그다지 새로운 소식이 아닐 수 도 있겠습니다만, 그 동안 “치유 직업들을 왜 하향시키나요?”라는 문의가 있었던 만큼, 관련 내용에 대해 말씀 드리고자 합니다.

대체로 리치 왕의 분노에서는 치유 역할 담당자들은 마나를 고려할 필요가 없었었습니다. 물론 때때로 마나가 바닥나는 경우도 있었습니다만, 리치 왕의 분노 이전과 마찬가지로, 마나 소모량을 고려해서 치유에 사용할 주문을 선택하지는 않았었지요. 하지만 개발팀은 마나가 보다 중요하고 민감한 요소가 되어야 한다고 생각합니다. 많은 게임들이 제한된 자원을 관리하도록 유도하고 있으며, 전략 게임에서는 베스핀 가스를 관리하고, 1인칭 슈팅 게임에서 탄약을 관리하며, 심지어 퍼즐 게임에서는 시간을 관리하도록 하도록 하고 있습니다.

자원을 관리함으로써 실력을 향상시킬 수 있습니다. 만약 자원의 한계를 없앤다면 잠시 동안 강해졌다고 느낄 수 있지만, 이는 규칙을 깸으로써 느낄 수 있는 것입니다. 실제적으로 시간이 흐르고 나면 이에 대한 흥미를 곧 잃게 될 것입니다. 게임 내 무한한 힘에 대한 재미는 오래 지속될 수 없습니다.

이제 다른 직업보다 치유 직업에게 자원 관리가 큰 비중을 차지하게 되었습니다. “이건 불공평해!” 하고 불만을 가질 수도 있습니다.이 비유를 전에도 사용했고 많은 분들이 이미 보셨을 수 있지만, 다시 한번 말씀 드리자면, 공격 직업은 전력질주와 같습니다. 기본적으로 공격 직업은 있는 힘을 다해 달리는 직업입니다. 하지만 치유는 전력질주가 아닙니다. 오히려 조심 조심 던져야 하는 다트 게임과 같죠.

치유 직업은 최대한 정확하게 다트를 던져야 합니다. ‘때에 맞춰 적절한 주문을 사용해야 한다’라는 명제는 치유 역할 담당자에게 중요합니다. 각 도구를 사용하는 데에 자원이 얼마나 드는지에 따라 치유 직업의 개성이 나타나기도 합니다. 자원의 제약을 없애면 이러한 도구를 구별 짓는 요소 중 하나가 없어지는 것입니다. 한때 마나가 바닥나지 않고도 모든 동료를 살리는 것은 치유 역할 담당자들의 실력을 판가름하는 요소였습니다.

몇 가지 이유로 리치 왕의 분노에서는 치유 직업들의 마나 재생이 과도한 수준이었습니다. 과도한 마나 재생으로 인해 발생한 상황들을 살펴보겠습니다.

우선, 비용이 비싸고 시전 속도가 빠른 치유 주문을 어려움 없이 사용하게 되었습니다. 자원을 신경 쓰지 않을 때 많은 자원이 소모되는 치유 주문은 그저 빠른 치유 주문일 뿐입니다. 마나를 신경쓰지 않는다면 빠른 치유 주문을 마다할 이유가 있을 까요? 이런 이유로 치유 직업의 선택의 폭은 줄어들었습니다.상황에 맞는 치유 주문을 사용하는 대신, 모든 치유 직업들이 신의 권능: 보호막, 빛의 섬광, 회복 등의 주문만을 사용했습니다. 거듭 고민한 끝에, 흥미로운 선택을 하는 과정이 게임을 더욱 재미있는 만든다는 결론을 내렸습니다. 지금 같은 경우 시전 속도가 느린 치유 주문이나 단순히 비용만 높은 치유 주문은 아예 후보에서 제외될 정도입니다. 여러분이 사용할 수 있는 도구가 너무 적다면, 여러분은 흥미로운 선택을 할 기회가 그만큼 줄어드는 셈이죠.

둘째로, 치유 역할 담당자들이 마나를 걱정할 필요가 없기 때문에, 처음에 의도했던 것보다 공격대 전투를 더욱 어렵게 만들었어야 했습니다. 이 때문에 종종 방어 직업이나 공격대 전체에 매우 큰 피해를 입히는 식의 전투가 진행되었습니다. 그래서 치유 역할 담당자들은 어떤 치유 주문을 사용할지에 대한 선택의 여지가 없을 뿐만 아니라, 전역 대기 시간이 돌아올 때마다 치유 주문을 사용하지 않으면 동료를 죽일 수 있는 부담도 함께 가지게 되었습니다. 이런 방식 때문에 치유 역할을 한다는 것은 기지 넘치는 역할이 아닌 단순 작업을 지속하면서 부담감이 더해지는 상당히 괴로운 일이 되었지요. 만약 여러분이 잘못된 대상을 치유 하거나, 잠시라도 머뭇거리거나, 회선이 잠깐 불안정해지면, 그것은 바로 동료가 죽는다는 것을 의미했으니까요.

세 번째로, 마나 관련 특성이나 정신력, 혹은 마나를 회복시켜주는 발동 효과처럼 마나 재생에 관여하는 능력들이 별 의미가 없게 되었습니다. 게다가 마나가 큰 문제가 되지 않았기 때문에 아무렇지도 않게 치유 주문을 난사하였고 모든 치유 주문들이 대상의 생명력을 초과하여 치유하여, 주문 극대화의 가치도 줄어들었습니다.

네 번째로 플레이어간 전투 균형에도 문제가 생겼습니다. 치유 역할 담당자들은 마나 걱정 없이 또는 체력을 초과하여 치유하는 것에 대한 염려 없이 마음껏 치유하였기 때문에, 전투가 지루해 졌습니다. 상대방을 죽이던가, 죽이지 못하던가 둘 중 하나죠. 부상을 입은 상태는 결코 오래 지속되지 않았고, 전투의 판도가 바뀐다거나 상황을 역전하는 일도 벌어지지 않았죠. 첫 서브만으로 승패가 결정되는 테니스 경기를 상상해 보시면 이해가 빠를 겁니다. 이러한 상황은 생명력을 증가시킴으로써 개선해볼 수도 있었습니다. 대격변에서 그렇게 된 것처럼요. 하지만 무한정한 마나는 공격대 전투를 쉽게 만들 뿐이었습니다.

정리하자면, 저희는 치유 역할 담당자들이 계속 마나 부족에 허덕이기를 바라는 것이 아닙니다. 다만, 역할을 제대로 해내지 못했을 때 마나가 부족해지는 상황에 놓이도록 하고자 합니다. 또한 여러분이 항상 마나 관리에 어려움을 겪기만을 바라는 것도 아닙니다. 대신 도전해볼 만한 상황과 마주하고 이를 이겨냈을 때 성취감을 느낄 수 있게 되기를 바랍니다. 동료가 부상을 당한다면, 치유 역할 담당자들은 상대방이 즉시 죽지 않을 것이라 예상하고 느리고 효율적인 치유 주문을 사용할 것인지, 혹은 이어지는 공격에 바로 죽을 위험이 있으므로 빠르고 자원 소모가 많은 치유 주문을 사용할지 판단을 해야 합니다. 이는 치유 우선순위 판단이라고 하며, 리치 왕의 분노에서와 같은 치유 환경에서는 존재하지 않던 개념입니다. 개발팀은 치유 우선순위를 판단할 때 치유 활동이 좀 더 재미있을 거라 생각합니다. 이러한 변경 사항을 통해 치유 역할 직업들을 약화시켜 슬프게 만들려는 것이 아니며, 치유 역할 담당자들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 돕고자 합니다.

출처: 와우플포(http://www.playforum.net/wow)

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어쨌든 내용을 떠나, 이런식의 글은 좋네요.

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