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최근 기대작 중에 하나인 그랑사가의 CBT에 당첨되어 플레이해봤습니다.

많이는 못해보고 하루 2~3시간 정도 플레이를 했고, 이에 대한 후기를 간단히 남겨봅니다.

 

아직 CBT단계이고,

결과에 따라 많은 부분의 변화 가능성이 있기 때문에

무엇보다 내가 솔직히 정성들여 플레이하지는 않았기 때문에 -_-

게임에 대한 자세한 소개나 분석보다는

현재 상태에 대한 간단한 감상 위주의 리뷰를 남깁니다.

 


 

1. 안전성

iPhone11 Pro로 플레이 했는데, 아주 초반에 1번 튕기는 현상이 있었습니다.

발열도 크게 느껴지지 않는 것으로 보아, 최적화도 잘 된 것 같습니다.

자잘한 버그들이 보이긴 하는데, 바로 서비스해도 괜찮을 정도로 안정적입니다.

 

 

2. 그래픽

최신 게임답게 화려하고 멋진 그래픽을 자랑합니다.

 

다만, 초반 컷씬 연출에서 효과가 과도한면이 있습니다.

제가 막눈임에도 캐릭터 얼굴에 뽀샵이 심하거나,

배경과 캐릭터가 따로노는 등 이질감이 느껴지는 장면이 있습니다.

화려하게 보이고 싶은 욕구는 충분히 알겠으나, 조금만 힘을 빼면 어떨까 싶습니다.

(초반 이후에는 이런 이질감이 많이 줄어듭니다)

 

멋진 구조물이 보여서 한장! (그래픽 옵션 높였는데.. 왜 깨져보이지..?)
과도한 이펙트로 코가 안보인다

 

3. 주요 시스템

1) 캐릭터

기본 캐릭터 6종이 있고, 이 캐릭터들을 모두 키우는 방식입니다.

캐릭터마다 속성이 있어서 상황에 따라 다른 캐릭터를 사용하게끔 유도합니다.

3명이 1개 팀이고, 상황에 따라 1명을 조작하거나 3명을 동시에 조작하기도 합니다.

주인공 캐릭터 6명, 선택은 크게 의미이 게임에서는 자유롭게 변경이 가능하다

 

2) 그랑웨폰

이 게임의 핵심 시스템으로, 단순히 말하면 캐릭터에 장착하는 스킬입니다.

이는 일반과 필살기로 나눠지고,

필살기를 쓰면, 멋진 연출과 함께 스킬을 사용합니다.

 

기본적으로 등급으로 구분되고, '성장형'입니다.

아이템 마다 일러스트와 연출이 붙은 것으로 보아,

전투와 성장에서 핵심요소로 보입니다.

 

그런데, 기대가 컷는지 생각보다 실제 사용했을 때 임펙트가 크지는 않네요.

그랑스킬마다 캐릭터화 시킨 정성스러움!
그랑스킬의 필살기 사용 시 멋진 컷씬이 실행된다(물론, 높은 등급만 ..!)

 

 

3) 아티팩트

패시브 스킬의 개념입니다.

시스템의 역할은 알겠는데, 그랑웨폰과 비슷해 혼란스럽운 면이 있습니다.

비슷한 성장방식에다가 같은 화면에서 관리, UI의 불편함이 섞인 것 같은데

표시방식이나 관리위치나 등장시기 등 뭐든 조정하면 좋을 것 같습니다.

 

디자인에 정성이 가득하다. 그런데 좀 . .그랑스킬과 비슷한 느낌.. ?

 

 

3. 컨텐츠

1) 스토리 진행

보통 모바일 RPG에서 스토리를 밀다가, 막히면 게임 컨텐츠로 성장하고

다시 스토리 미는 방식으로 진행됩니다.

 

이 게임도 마찬가지인데,

개인적인 느낌으로 스토리를 미는 시간이 너무 긴 것 같습니다.

상당한 시간 동안 다른 컨텐츠들은 잠긴 상태로,

스토리를 계속 밀어야 되다보니, 상당히 지겹게 느껴집니다.

게다가 스토리 진행하려면 거의 1분마다 터치를 해줘야 되다보니 피곤해요.

 

게다가 조금 지나서 열린 컨텐츠를 해보니, 또 금방하는 것들이네요.

3일 내내 스토리를 밀다가 끝났어요 -_-;

 

 

2) 성장 컨텐츠

스토리 외에 성장을 위한 재료 획득 처는

장비를 얻을 수 있는 던전과

그랑웨폰이라고 스킬을 성장시킬 수 잇는 던전

기사단을 통한 재료 획득 등이 있습니다.

 

앞서 말한 것처럼

해당 요소들은 플레이하는데 짧은 시간이면 충분합니다.

 

문제는 남은 시간에 사냥을 통해 성장이 필요한데 이에 대한 가이드가 없네요.

 

아마도 필드에서 자동공격 버튼 눌러서 사냥하여 성장해야되는 것 같은데,

이걸 이해하는 사람이 많을 것 같지는 않네요.

(자동사냥 시 아이템은 떨어지나?)

 

반복 퀘스트 같은 것으로 필드사냥으로 성장하도록 가이드 제시가 필요해보입니다.

 

 

5. 게임플레이(전투)

 

1) 팀 편성

캐릭터는 6종이고 3명을 골라 팀을 이뤄서 진행합니다.

 

근데 일반적인 상황에서 캐릭터는 1종만 나와서 전투를 합니다.

남은 팀원은 태그를 통해 교체가 가능하구요.

그러다가 특정 전투(보스전)에서는 3인이 한번에 나와서 전투를 합니다.

 

저는 왜 이걸 구분해 놨는지...이해가 안됩니다.

항상 1인이 나오고 태그하여 교체하게 하던지,

아니면 그냥 3인이 계속 나오게 하던지 하지, 왜 이렇게 했을까...

설마 처음에 1인 플레이로 디자인 했다가 나중에 기획이 바뀌었나..?

 

아무튼, 이해하기 어려운 시스템입니다.

 

기본 플레이 시에는 캐릭터 1종으로만 플레이 한다(태그로 교체 가능)

 

보스전이 진행되면 3명이 한번에 나온다.

 

 

2) 팀 전투

팀 전투가 빈약한 느낌은 보스전에서 확 체감됩니다.

시스템이 부족해요.

 

그룹이동이 없습니다.

캐릭터는 3명이 동시에 뛰어나가는데 나는 하나만 조작할 수 있습니다.

큰 범위기 스킬이 오는데 범위에 2명 이상의 캐릭터가 있다? 누굴버릴지 선택해야 됩니다.

 

②적의 타겟을 안보여줍니다.

누구를 때리고 있는지 안보여주기 때문에

전장에 캐릭터를 눈으로 구분해서 선택하여 조정해줘야 합니다.

눈알이 빠집니다.

 

③몹이 아무나 때립니다.

어그로나 도발 개념이 없나봐요.

탱커같이 생긴 애 갔다놔도 타겟 막 바꿔가면서 때립니다.

탱커를 때리게 되어 있으면 앞에 2개 문제가 어느정도 해소 되는데 그것도 안됩니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

캐릭터의 스킬 디자인에 이동기가 많이 들어가 있어요,

그러다보니깐, 이동할라는데

스킬 쓰면서 앞으로 또는 옆으로 튀어버립니다.

중간에 스킬 캔슬도 잘 안되구요.

저야 초중반 진행이라 몇대 맞아도 상관없는데, 후반에 이러면 욕나올 듯합니다.

 

뭔가 수동조작이 필요하게끔 전투 디자인은 해놨는데,

패턴도 단순하고 위에서 나열한 문제들로 재미보다는 불편함이 큽니다.

 

아마도, 아직 신경 못쓴 부분이 아닐까 하고, 보완이 필요할 것 같습니다.

뭐, 어려운 개념들은 아니니, 곧 적용하지 않을까 싶네요.

 

전투 중, 적의 타겟이 잘 안보인다 (눈을 크게 뜨고 구분하자)

 

6. UI

UX를 나름 잘 설계해 놓기는 햇는데 일반적이지 않고 복잡도가 높다보니깐,

혼란스러운 부분이 많습니다.

 

캐릭터 장비 관리 화면. 일단, 보기는 좋다!

 

개인적으로 불편한 점은 2가지였는데

 

하나는 UI가 작아요. 다른 것은 이해하겠는데

스토리 진행 시 터치해야 되는 퀘스트 UI가 작은건 좀 많이 불편합니다..

 

또 다른 하나는, 캐릭터 관리 부분입니다. 여긴 꽤 복합적인데...

  - 정렬이 안먹힘

  - 레벨업하다가 뒤로가기 누르면 아애 밖으로 나가버림

  - 캐릭터 변경 UI가 너무 작고 조작이 힘듬(스크롤식 확 넘어감)

  - 아이템 이미지가 너무 화려해 오히려 시인성이 떨어짐

  - 캐릭터간 착용 아이템들의 교체에 정보 부족

  - 레벨업 시 해당 아이템 기능에 대한 정보 확인 불가

등등.

여러가지 요인이 섞여서 설명하기 어려운 미묘한 불편함이 있습니다.

 

UI는 너무 이쁘고, UX도 그에 맞춰서 최선을 다한 것 같기는 한데,

얼마나 더 개선할 수 있을지 모르겠네요

(담당자 머리 빠지겠네...)

 

 

7. 유료화

뽑기 1개 밖에 없어서 평가의 의미가 없네요.

뭘 팔지는 대충 예상이 됩니다.

 

 

8. 총평

1) 타 게임과 차별점이 커보이지는 않습니다. 하지만, 전 이게 성공과는 상관없는 문제로 생각합니다.

2) 여기저기 일러스트를 많이 발라놓은것 봐서 흔히 오덕(?)님들을 약간 노린 것 같기는 한데, 게임에서 임팩트가 너무 적지 않나? 이정도로 수집욕구가 일어날까?에 대한 의문이 듭니다.

3) 스토리도 풍부하고, 시스템도 갖춰져 있습니다. 그런데, 컨텐츠의 분배(성장 디자인)측면에서 아쉬움이 남습니다. 저는 모바일 게임의 재미를 '스토리 진행'보다 '성장'의 체감이 더 중요하다고 생각합니다.

4) 앞서 말한 팀 전투에서나 메뉴이용 시의 불편함은 개선이 필요합니다.

 


 

내용을 정리하고 읽어보니, 비판적인 시각이 강하네요.

그 이유는 만사 그렇듯이 까는게 제일 쉬우니깐 그렇습니다.

 

실제 게임에 많은 부분을 모르고, 틀리고 했을 거라고 생각합니다.

플레이어나 개발자분들이 보면 "어? 아닌데"하는 부분도 많을 거에요.

무엇보다 나보고 만들라면 이렇게 못만들어요. 잘 만들었어요.

 

그랑사가는 누구나 아는 유명한 게임의 개발자들이 독립하여 만들었다고합니다.

그 명성에 맞게 게임 안전성도 높고, 기획적으로도 이것저것 잘 갖췄다고 생각합니다.

그래픽도 화려하고 사운드나 성우도 Full로 적용하여, 전반적인 퀄리티가 우수합니다.

 

이제 무언가 더 하기보다 있는 것을 잘 정리할 시기일 것 같네요.

부디 CBT의 피드백 잘 받아서, 남은 기간 잘 다듬어서 꼭 성공하기를 바랍니다.

 


 

1월 26일 그랑사가가 정식 서비스를 시작했습니다.

OBT에 대한 간단한 리뷰는 아래 링크에서 확인하세요.

 

>> 2021/02/07 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 OBT 후기 (CBT 후기에 이어서)

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