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외국 나갔다 들어와서 취업기간 중에

최신 트렌트 파악과 감각을 되살리기 위해 작성한 분석서 입니다.


게임분석서라는 타이틀이지만, 

일반적으로 생각하시는 한 부분의 역 기획이나 데이터 산출을 위한 분석이 아닌, 

전반적인 게임구조와 게임성, 그리고 상용모델에 대해 분석하고 장단점을 살펴보는데 목적을 두고 작성했습니다.


게임플레이와 작성은 8월달에 했기 때문에, 현재 버전과 다른 내용이 많이 있을 겁니다.

총 3-4개 정도의 포스팅이 될 것 같네요.






1. 기본 정보

 




2. 게임 구성과 시스템

 

2.1. Basic flow chart

 

크게 3개의 게임모드와 16개의 기능들로 구성되어 있다.

 

 


<그림1. 게임 전체 구성 및 흐름도 (기능 내 기능 생략)>



 




2.2. 게임모드

 

1) 모드 별 게임 플레이

 

크게 3개의 게임모드로 나눠지며, 각 모드 별 게임 플레이 내용은 다음과 같다.

 

 스테이지 모드 : MORPG의 일반적 Stage형태로, 모든 적을 섬멸하는 게임 플레이.

 몬스터웨이브 : 2분 30초 동안 최대한 많은 몬스터를 쓰러뜨리는 게임 플레이.

 대전모드 : 대전상대를 선택하여 자동으로 1vs1대결을 펼치게 되는 게임.

 

허나, 대전모드는 자동 게임 플레이고, 몬스터웨이브 또한, 수동 플레이를 해야 할 이유가 크게 없어, 사실상 플레이어의 조작이 필요한 게임모드로는 스테이지모드 밖에 없다.




2) 모드 별 보상과 Motivation

 




 

다음과 같은 특징이 있다.

 

 스테이지 모드에서만 캐릭터 leveling 가능, 그 외 장비 아이템, 입장권 등 전 종류의 아이템 획득 가능.

 몬스터웨이브에서는 상대적으로 많은 양의 골드와 재료 아이템 획득 가능(대전모드 입장권 획득 가능)

 대전 모드는 온전히 유료화폐만 획득 가능.

 

각 모드 별 보상을 분배하고 차이를 두어, 이용해야 할 목적을 분명히 설정했다. 즉, [스테이지 모드 플레이 → 몬스터 웨이브 입장권 획득 → 몬스터 웨이브 플레이 → 대전모드 입장권 획득 → 대전 모드 플레이 → 스테이지 모드 플레이]의 큰 게임 플레이 loop가 만들어 진다.


 

2.3 게임 플레이 loop

 

앞서 정리한 게임 모드 별 보상정보와 보상에 따른 유저의 가능한 행동을 추가하면, 아래와 같은 형태의 게임 플레이 loop로 표현 가능하다.



<그림3. 게임모드 별 전리품 및 사용처>



 

1) 스테이지 모드를 통해 Leveling과 각종 item을 획득.

2) 무한대전 모드를 통해 골드와 입장권, 제작재료 등을 주로 획득 (+ ranking 보상).

3) 대전모드를 통해 유료화폐를 획득 (+ ranking 보상)

4) 1)과 2)에서 얻은 아이템을 바탕으로 강화, 제작, 스킬 업 등을 통해 캐릭터 강화.

5) 1)~4)의 과정을 반복하며 더 높은 수준에 도전.

 


또한, 간단하게 정리하면 아래와 같은 순화구조로 표현할 수 있다 (일반적 MORPG게임의 loop).

 



<그림2. simple game loop>


2.4 핵심 기능 (시스템)

 

1) 전리품 (보물상자)

열쇠 아이템을 사용해 '전리품' 메뉴에서 무작위로 1개의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다. '동상자'를 열 수 있는 열쇠는 플레이 보상, 이벤트 등으로 쉽게 획득 가능하고, 은 열쇠는 동상자에서 획득 가능하다.

 

이 시스템은

- 유저에게 게임 외 보너스 같은 느낌으로 보상을 제공한다.

- 위 과정에서 핵심 유료 아이템으로까지의 동선과 접속빈도를 자연스럽게 만든다 (금색, 해골 상자).

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (상자강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.


 


2) 제작 시스템

제작재료 아이템을 이용해 '제작' 메뉴에서 원하는 등급의 원하는 부위의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다.

 

이 시스템은

실질적인 장비 아이템 획득 수단 (게임플레이 보상으로는 상위 아이템이 잘 나오지 않는다).

- 유저에게 상위 아이템 획득을 위한 '반복 플레이'의 한계선을 만들고, 보다 뚜렷한 목표를 제공'한다.

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (제작강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.




- 계속 -




- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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