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그랑사가

[그랑사가]가 1월 26일에 정식서비스를 시작했습니다.

지난번에 그랑사가의 CBT버전을 플레이하고 포스팅을 한적이 있는데요,

이번 포스팅은 해당 포스팅에서 이어집니다

 

(먼저 보고 오시기를 추천!)
>> 2020/12/23 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 CBT 후기 (리뷰)

 

사실 12월 중순에 CBT를 하고 1월 말에 오픈했다는 것은

FInal CBT는 마지막 부하 테스트가 목적이었던 것으로 보여집니다.

갭이 한달이라는 것은 실질적으로 추가 개발시간은 없었을 테니,

약간의 기능들을 손보고 설정만 다듬어서 내보낸 것 같네요.

 

이번에 오픈하면서 약 10일정도 가볍게 플레이하면서 무엇이 변했나 간단히 살펴보았습니다.

 

1. 인게임 전투

지난번 포스팅에서 팀 전투 시에 부족한 전투 시스템에 대해 언급했었습니다.

해당 내용은 

  ①그룹이동이 없습니다.

  ②적의 타겟을 안보여줍니다.

  ③몹이 아무나 때립니다.

  ④캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

와 같은데요,

 

정식 서비스를 시작하면서 해당 내용들이 완전히 보완되었습니다.

팀 전투 장면

조금 더 자세히 살펴보자면,

 

①그룹이동

우측하단에 버튼이 생겼고 버튼을 누르면 그룹에 모든 캐릭터를 동시에 

같은 방향으로 움직이게 할 수 있습니다.

따라서, 적 보스의 스킬을 피하기 편하게 됐습니다 (사실, 피할 수 '있게 되었다'가 맞지만...)

다만, 버튼을 눌렀을 때, 모든 캐릭터가 공격을 중지하고 그자리에 서있는데,

그냥 공격하다가 이동조작이 들어오면 이동하게 하는게 더 좋지 않았을까 싶네요.

 

적의 타겟을 안보여줍니다.

우측 상단에 데미지 미터기가 생겼습니다 (원래 있었나?)

그리고, 적의 타겟이 되는 캐릭터 이미지에 붉은색 태두리를 표시하여

현재 적의 타겟이 되는 대상을 알려줍니다.

유저들은 알기 어려운 숨겨진 기능이긴 한데,

사실 탱커 넣어두면 이제 도발을 잘해서 크게 문제는 별로 몰라도 괜찮습니다.

 

몹이 아무나 때립니다.

탱커에게 숨겨진 도발스킬을 넣은 것 같습니다.

도발스킬이 있는 그랑웨폰을 안 끼워도, 딜이 낮아도 탱커를 바라 봅니다.

미봉책 같아 아쉽긴 하지만, 그래도 전투의 안정감이 확 올라갔습니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

이동입력이 들어오는 즉시 스킬을 캔슬하고 이동처리를 합니다.

정말 가끔 돌진형 스킬로 예기치 못한 위치로 튀어 나가는 경우가 있는데,

대체로 불편하지 않고 편해졌습니다.

 

문제로 생각되었던 부분이 다 해결됨으로써 전투가 좀더 의미있게 되었습니다.

그렇다보니, 이제 전투패턴에 눈이 가게 되고

수동조작으로 플레이의 재미를 느끼기에는 다소 단조로운 전투디자인이 아쉽게 느껴집니다.

그냥 바닥 깔리면, 이동해서 피하면 되니깐요.

그래도 연출이 쩔어서, 보는 맛이 있습니다.

 

또한, 지난번 포스팅에서 왜 1명으로 플레이하다가 3명이 되는지 모르겠다고 했는데

전투의 불편함이 해결되니 굳이 따지고 싶은 느낌이 들지는 않네요 (뭐 그런 게임인가보지~)

감탄이 나오는 보스의 스킬(실제로 보면 연출 짱!)

 

2. UI

앞선 포스팅에서 개선하기 어려울 것 같다고 언급 했는데, 역시나 그대로 나왔네요.

여전히 사용성이 좋지는 않지만, 익숙해지면 또 쓸만합니다.

한번 세팅해 두면 계속 건들 필요는 없으니 그런 것 같기도하구요.

UI

 

한가지 [자동교체]라는 버튼은 함정이네요.

캐릭터의 특성이나 스킬 같은건 고려하지 않고 등급 높으면 끼워버리기 때문에

효율이 굉장히 떨어지게 되고 다시 다 바꿔야 됩니다.

 

또한, 기껏 세팅해놨다가 이 버튼 눌렀다가는 다시 세팅해야 되는 불편함이 생깁니다.

가장 좋은 것은 캐릭터에 따라 유효한 카드를 자동으로 장착해주는 것이고,

아니면 없애고 다른 방식으로 착용을 유도하는게 어떨까 싶네요.

 

또한, UI이용에 불편함을 주는 것 중에 가방 등에서 그랑웨폰 카드정렬의 문제가 있는데요.

아래 그림을 보시면 등급으로 정렬인데, 등급으로 정렬안되어 있고 막 섞여 있습니다.

뭔가 정렬되지 않은 느낌이다.

저는 CBT 내내 이게 버그인줄 알앗는데, 그대로 나왔길래 미쳤나 싶었습니다.

알고 보니, 카드마다 퀘스트가 있는데

해당 퀘스트의 보상 획득이 가능한 경우 앞에다 배치해주는 것이었습니다.

규칙이 퀘스트 완료가 가능한 카드를 위에 올리고 캐릭터 별로 정렬한 것이지요

(아니 ㅅㅂ 다시 봐도 정렬기준을 모르겟네)

 

개발사에서 무엇을 중시하는지는 알겠는데 저는 기능적으로 매우 불편하게 느꼈습니다.

분명 가방에 접속한 이유는 카드의 확인이나 카드의 레벨업일텐데,

그것에 대한 우선순위보다 인연 퀘스트 완료를 우선순위에 둔 것이기 때문입니다.

등급순 정렬은 그대로 두고,

퀘스트 완료가 가능한 경우 찾아서 완료하게 느낌표만 띄워줘도 되지 않나 싶습니다.

 

아티팩트의 교체도 불편합니다.

교체할 때 기능을 보려면 하나씩 다 눌러서 보고 비교해야 되요.

이런건 필터 몇개만 넣어줘도 편해질텐데....

아티팩트 교체 화면

 

 

3. 성장디자인

일단, 일주일 넘게동안 레벨은 쭉쭉 올라서 키우는 맛이 납니다.

CBT때는 컨텐츠 풀리는 속도가 느리다고 했는데,

정확하지는 않지만 그때보다 조금 더 빨리 풀어주는 것 같습니다.

 

토벌전과 심연의 회랑은 하루, 이틀이면 진입 가능했었고,

2차로 결투장과 섬멸전은 40레벨 전후로 풀립니다 (3~4일정도 됐었나?)

 

배치는 잘 된 것 같은데,

개인적으로는 '토벌전'과 '심연의 회랑'에 투자되는 시간이 너무 짧아서,

2차 컨텐츠를 조금 더 당겨놓았으면 어땠을까 싶기는 합니다.

'무한의 서고'라는 든든한 시간먹는(?) 컨텐츠가 있으니깐요.

 

또한, 각 컨텐츠(던전 등)의 상위 레벨과 관련해 아쉬운 부분은

스토리를 기반으로 컨텐츠들이 막힌 부분이 별로 느낌이 안좋다는 것입니다.

스토리를 진행해여 다음 난이도가 풀린다

 

어차피 전투력이 안되면 상위 던전이나 퀘스트를 못 깰 것인데

스토리를 진행해야 열리는 상태에서

스토리 진행이 막혀 버리면 상당히 답답함이 느껴집니다.

그 컨텐츠만 제한되는 느낌이 아니라 통채로 제한되는 느낌이 들기 때문입니다.

 

왕국 퀘스트도 전투력은 충분하지만, 스토리가 진행되지 않아 수행이 불가능하다

 

특히, 캐릭터의 성장을 위해 [잠재능력] 슬롯의 개방이 필요하고,

이를 위해 왕국 퀘스트의 수행이 필요한데,

열고 싶은 슬롯에 필요한 재료가 스토리 기반에 막혀있고, 

그 기준이 한참 멀리에 있다고 보여지면 살짝 답답함이 몰려오기도 합니다.

(예로, 4챕터 진행 중인데 6챕터 클리어해야 퀘스트 가능하다고 하는 경우)

 

물론, 개발사에서 원하는 성장 정도가 있고,

이를 제한하는 것은 합당하나,

느낌상 노골적으로 자유도를 제한하고 방향을 강요하는 느낌이 듭니다.

 

4. 사냥과 성장

이어지는 문제일 듯 한데 여전히 사냥에 대한 가이드가 부족해요.

게다가 자동사냥을 돌려보면 효율이 똥망입니다.

예로 2~3레벨 낮은 몬스터를 잡아도 경험치가 20 내외로 줍니다.

자동사냥 획득 경험치(무려 +3)

 

게다가, 사냥터에 유저들이 몰려 있는 관계로 이것 조차도 다 먹기 힘듭니다.

+2, +5 경험치 들어와요.

이건 그냥 자동사냥으로 인한 성장을 의도하지 않았다는 것으로 보여집니다.

한자리에 우글우글 모여있는 유저들

 

그렇다면 무엇을 의도한 것일까요?

아마도 [왕국 퀘스트]가 메인 성장 컨텐츠가 될 것 같네요.

왕국 퀘스트하면 몹을 한대만 때려도 카운팅이 되고, 대충 10마리 잡으면 상당한 경험치를 줍니다.

게다가 필요한 캐릭터의 성장을 위한

대부분의 재료를 [왕국 퀘스트]를 통해 얻을 수 있게 디자인 되어 있습니다.

 

따라서, 예상하기에는 주력 시스템이자, 메인 유료화 시스템인 것 같습니다.

 

다만, 여기에는 문제가 좀 있는데

'왕국 퀘스트'를 반복 수행하려면

11,000원을 내고 [기사단 블랙 등록증]을 구입해야 됩니다.

아니면 퀘스트를 한번 깨고 다시 확인 눌러주고 해야 됩니다.

 

게임시작 시 이 등록증을 무료로 제공하는데,

서비스 딱 끝나니깐 사야되겠다는 생각보다 "와 갑자기 졸라 피곤하네"라는 생각이 먼저 듭니다.

 

또한, 이 [왕국퀘스트]를 수행하는데 제한 횟수와 같은 제한이 없는 것 같습니다.

메인 아이템인 [그랑웨폰]의 승급재료는 던전에서 얻게끔 제한이 되긴 합니다만,

이것도 그냥 무한구매해서 돌 수도 있구요.

이러면, 유료유저와 무료유저의 갭이 엄청나게 벌어질 것 같은데 괜찮으려나 모르겠네요.

 

5. 총평

CBT때보다 조금 더 긴 시간 동안 즐길 수 있게 되었습니다.

그때보지 못했던 것들이 조금 더 눈에 들어오는 것 같습니다.

좀더 길게 쓰고 싶지만, 시간의 한계가 아쉽네요.

생각보다 잘 만들어서 칭찬하고 싶은 부분이 많지만, 그런건 누군가 해주겠죠.

까는게 쉬우니 저는 까도록 하겠습니다.

 

정리하자면,

게임 내 전반적으로 아주 사소한 곳들에까지 스토리를 연결해두고 보상과 연계시켜놨습니다.

게임적으로 완성도를 높이려고 많이 노력한 것들이 보입니다.

 

전체적으로 성장과 시스템도 잘 갖춰져있습니다.

이를 기반하여 이미 초반 성적표는 우수떴고 반짝 하고 떠오른 상태입니다.

 

문제는 앞으로 얼마나 지속 가능한 서비스를 할지의 여부이겠습니다.

성장이 자잘하게 잘 쪼게져 있고,

컨텐츠가 유기적으로 연결이 잘되어 있습니다.

조금 우려되는 부분이 있긴하지만,

오픈 초기에 서비스 대응속도를 보아하니 잘 운영하지 않을까 싶습니다.

 

개발사는 성공하고, 유저분들은 즐겜하시길 바랍니다.

화이팅.

빠잉~

 

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