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마지막입니다.






5. 총평

 


<출처: App annie>

 

 

수익랭킹을 기준으로 출시 후 2주간 10위권 내, 2주 후 10~20위권 내에 랭크 되었다. 한달 후 급격한 순위하락이 있었지만, 8 19일 패치 후 다시 순위권에 랭크되었다. 현재까지 동향을 보아, 대박이라 할 수 없지만, 긍정적인 성적을 보였다고 할 수 있다. 다만, 급격한 순위하락 등의 불안요소가 있어 추이를 조금 더 지켜볼 필요가 있다.

 

Hack and slash 게임으로써 Stylish한 느낌의 액션을 잘 구현해냈고, 모바일 게임에서 새로울 수 있는 다양한 시스템들을 기획적으로 잘 엮어서 구성했다는 점이 인상적이다. 반복되는 게임 플레이 패턴이나, 일부 구간에서 급격하게 상승하는 난이도 등 유저가 이탈할 만한 요인이 있지만, 최근 모바일 게임 이용자의 플레이 동향상 반복적인 플레이를 당연시 하는 경향이 있기 때문에 추이는 좀더 지켜보아야 할 것 같다. 전반적으로 굉장히 잘 만들어진, 그리고 좋은 성적을 거둘 가능성이 있는 게임으로 보여진다.






몇 가지 측면에서 위기상황이 올 수 있다고 생각했었는데...

최근 챠트 보니깐 9월에 하락세가 있었네요,

그래도 다시 치고 올라와서 순위를 유지하는 것보니, 대단한 것 같네요.

아무튼, 끝입니다.







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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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계속..





4. 유료화

 

4.1. Monetizing

 

기본 비율은 1$ 40케럿을 교환해 주고, 10$이상 상품 결제 시 보너스가 주어진다. 최근 trend상 높은 ARPU를 목표로 하기 때문에 최소 결제 상품을 3$이상으로 하는 경우가 많은데 특이하게도 1$상품이 있다(보편적으로 이 경우 유저가 필요 량에 따라 최소 금액을 결제를 할 수 있어 ARPU가 떨어진다). 현재 가장 선호하는 결제금액은 보너스를 주는 금액 중 가장 낮은 금액인 10$ 상품이다.







4.2. 유료화 구조

 

유저가 결제 시 화폐와 VIP포인트(혜택)을 제공한다. 전환한 화폐를 통해서는 크게 4가지 분류의 아이템을 구입할 수 있고, 유저의 구매욕구를 일으키는 메인 상품은 VIP혜택과 Power-ups의 상품들이다.








4.3. Items & Pricing

 


상품가치가 높은 item은 아바타(외형변화, 추가 전투력)으로, 가격대도 30$~78$로 높게 설정되어 있다.

  • 랜덤박스, 무기, 방어구 재료가 steady selling 아이템이 될 것으로 추정 (반복 구입 가치가 있음).

  • 후반부 아이템 재감정과 재평가는 거의 필수적, 해당 부분에서 꾸준한 매출 발생할 것으로 추정된다.

  • 후반부 아이템 강화 시 케럿을 사용하도록 유도할 것이고, 실제로 유저가 사용할 것으로 추정(+25까지 강화가능, 매 단계마다 확률이 줄어든다고 생각하면...)

  • 지속적으로 보다 높은 전투력을 가진 아바타 상품을 개발하고 판매할 것으로 추정 된다.





4.4. Sales

 

상점 상품 외 추가적 매출촉진을 위해 주로 하는 sales는 한정판매 상품의 판매다. 일정주기마다 아래와 같이 신규 아바타 + 케럿을 묶어 높은 단가에 판매한다 (상품가치는 약 60$).

하지만, 이미 아바타를 가진 유저에게 상품 가치가 별로 없는 최초 구매자용 프로모션으로 아바타와 케럿, VIP 3레벨을 달성할 수 있는 가치 있는 상품이다 (VIP레벨 등이 좀더 어필 되었으면 더 좋았을 텐데...)

 






4.5. VIP 기능

 

크리티카의 핵심 유료화 상품으로, 유저의 누적 결제 금액에 따라 VIP레벨을 부여하고, 혜택을 준다. 혜택이 굉장히 좋아 유저의 결제 이유가 상품 구입이 아닌 VIP레벨 달성이 되기도 한다. 결제금액과 목적을 뚜렷하게 해주는 장점이 있다.

 

주요 혜택은

  • 기능 제약 해제: 전 스테이지 자동 사냥 가능, 보스에게 EX스킬 자동 시전.

  • 레벨 달성 보상: 높은 가치의 보석 및 아이템.

  • 일일 달성 보상: 출석 보상으로 강화재료, 입장권, 열쇠 등 지급.

  • 입장권 최대값 증가: 입장권의 최대 보유 개수의 증가.

 





4.6. 유료화 구조 평가

구조적으로는 잘 되어 있지만, 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띈다.

 

  아바타 상품들은 추가 전투력을 높여주지만, 가격이 매우 높고, 초반 외에는 별 도움이 되지 않는다.

  • 장비구입(랜덤박스)도 핵심 상품이지만, 장비교체가 5레벨 단위인데, Leveling이 빨라, 후반부가 아니라면 구입하기 꺼려진다. 오히려 확정적으로 희귀 아이템 이상의 장비를 얻을 수 있는 제작을 위해 재료를 사려고 하지 않을까?

  최초 구입에 대한 프로모션을 진행하고 있지만, 이후 초, 중반 성장과정에서 유저가 결제의 욕구를 느낄만한 상품이 부족하다(, 지속결제가 부족).

 

전반적으로 구성을 살펴보면 고 레벨의 core유저에게 focus가 맞춰진 느낌이 있다. 잘못된 것은 아니지만, 유저가 성장과정에서 어려움을 느꼈을 때 '저거 사면 내가 진짜 편해지겠다'는 느낌을 줄 수 있는 상품이 있으면 좀더 좋지 않을까 생각된다.

 

예측이지만, PLC가 길고, 고 레벨을 달성하는 유저가 지속적으로 많아지지 않는다면 매출에 손실이 있을 수도 있다고 생각된다.




- 계속 -





 

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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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바로 이어서...





3. 게임 플레이

 

3.1. UI 설명 및 특징

 

 

① 이동 조작 영역, 해당 영역 아무 곳이나 터치하면 위치 중심으로 이동 키가 생성된다.

② 고정 스킬, HP가 일정 수준 이하일 때 사용 가능한 '기사회생'스킬과, EX게이지를 채우면 사용할 수 있는 'EX스킬'. 사용 가능할 때 활성화 된다.

③ 선택 스킬, 유저가 원하는 스킬 4개를 '스킬' 메뉴에서 선택하여 장착한 후 사용할 수 있다.

④ 공격버튼과 EX스킬 게이지.

 

 

(평가)

1. 전체적으로는 깔끔하고 명확.

2. 이동 키 생성 기능()은 신기한 새로운 기능이지만, 불편하다 (조작 miss가 자주 발생한다)

3. 아이폰 기준, 선택 스킬 버튼들이 조금 작다. 입력 Miss가 매우 자주 발생하곤 한다.

4. 기사회생 버튼은 발동 조건도 어렵고, 버튼도 눈이 가기 힘든 곳에 위치. 잊어 버리는 경우가 많다.

 

 

3.2. game play

  타격효과 대부분에 공중에 뜨는 효과를 추가하고, 몬스터의 상태와 상관없이 공격판정이 무조건 유효하게 해서, Stylish한 느낌의 콤보와 전투를 구현했다.

  • 하지만, 실제 게임플레이의 조작은 이동과 공격, 스킬 사용이 전부로 단순함.

  EX스킬이나 기사회생 스킬은 이러한 단순함을 조금이나마 보완하고자 넣은 시스템일 듯 하다.

  • 의도인지, 실수인지 기본공격도 나중에 스킬 데미지와 격차가 심해져 효용이 급격히 떨어진다.

  Boss급 몬스터를 제외하곤, 데미지를 입으면 공격모션을 취소함. , 계속되는 공격이 최선의 선택.

  • 원거리 적이나 Boss공격은 예측하고 피하기 힘들다. 게다가 권장 전투력을 갖추어도 Boss공격은 한방에 HP절반이 날려버릴 정도로 강력하다. 이 부분에서 이탈이 발생할 가능성이 높을 듯 하다.


 

한마디로 정의하면,

 " 화려한 액션과 콤보 시스템을 구현, 쉽고 단순한 게임 플레이 "

하지만..

액션 게임인데 실제 유저가 할 수 있는 게임플레이(인지, 판단, 조작)가 너무 단순,

얼마나 많은 유저가 얼마나 오랫동안 지겨워하지 않고 플레이 할지....

 

3.3. 캐릭터 & 아이템 속성

전투에 기본이 되는 캐릭터의 stats은 공격력, 방어력, 체력, 마나, 크리티컬, 추가데미지, 데미지 감소이다. 이 수치들은 level에 따른 캐릭터 기본 능력치, 스킬, 아이템 그리고 슬롯(보석)까지 4가지 항목에 비율적으로 분배되어 있다.

 

stats은 아래 공식을 통해 계산해 전투력으로 표시하고, 게임 내에서 지표로 사용한다 (, 스테이지 입장 시 권장 전투력).

  예상공식:  {공격력 + (방어력/2) + (체력/8) + (마나/4) + (크리티컬/2)} x 추가데미지% x 데미지감소% = 전투력

 

각 항목 별 stats의 분배의 대략적 비율은 아래와 같다(중급 아이템 기준, 강화로 인한 증가분 삭제). 사실 권장 전투력을 맞추기 위한 아이템 강화가 필수적이기 때문에 실제 아이템의 비중은 더 높아진다.



  소켓은 유저가 원하는 stat을 선택할 수 있다는 점, 전투력에 차지하는 비중이 너무 크다는 점, 레벨에 따라 장착 수량이 다르고 강화가 가능하다는 점을 감안해 포함시키지 않았음.(최소 4.5%에서 30% 이상의 영향을 끼침).


 

3.4. 아이템

크리티카의 특이점은 아이템마다 3개의 stats를 가진다는 점과 아이템 강화 시 해당 stats가 모두 증가한다는 점이다. 따라서, 아이템이 전투 stats에 차지하는 비중이 굉장히 높다. 이미지로 살펴보면 아래와 같다.

 

 

  ① 기본 능력치1 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ② 기본 능력치2 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ③ 추가 능력치 : 획득 시 랜덤으로 stat과 수치 결정됨.

 

 

각 부위 아이템 별 공격/방어력 예상 비중과 고정 속성 종류를 살펴보면 다음과 같다 (중급 아이템 기준).

 

 


 

(돈을 엄청 쓰지 않는 이상) 역 추적이 어려울 정도로 변수가 많고 복잡한 캐릭터 속성을 구현해 두었다. 어쨌든, 게임 플레이상 나의 성장과 권장 전투력이 거의 비슷하게 가는 것으로 보아, 레벨디자인의 정책과 디자인을 잘 해놓았다고 보여진다.

 

  

3.5. 소셜 기능

 

GAMEVIL Com2us가 제작한 Hive라는 플랫폼을 기반으로 구현했고 이는 친구목록, 친구추천, 친구찾기 등의 기능을 지원한다.

 

친구로 등록된 유저들끼리는 스테이지 모드 티켓을 주고 받을 수 있고, 스테이지 모드 플레이 시 '스트라이커'라는 이름의 도우미로써 친구를 선택할 수 있다. 선택된 친구는 보스와 전투 시 등장하여, 강력한 스킬을 사용 후 돌아가며, 도우미로 사용된 친구에게는 '동열쇠'가 보상으로 지급된다.

 

<멋진 연출과 함께 등장하는 친구 캐릭터>

 

 

 

소셜의 기능성을 갖고 있는지는 의문이나 시스템 자체는 훌륭하다고 보여진다. 특히, Boss몬스터가 강력한 편인 이 게임에서 이러한 도우미 시스템은 굉장히 유용하게 사용된다.

 

처음 고 레벨의 캐릭터 친구가 있으면 게임을 공략하기 쉽다는 단점이 있다고 생각했으나, 최근 보조 캐릭터를 키울 때 빠른 성장이 가능하게끔 패치를 하는 것을 보아, 빨리 레벨을 올려주는 것이 이득이 된다고 판단한 것 같다 (사실, 보조 캐릭터 키우는 과정에서 과금이 많이 발생할 것 같진 않다).

 



- 계속 -


흠.. 캐릭터 속성과 아이템은.. 너무 대충했네요..





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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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외국 나갔다 들어와서 취업기간 중에

최신 트렌트 파악과 감각을 되살리기 위해 작성한 분석서 입니다.


게임분석서라는 타이틀이지만, 

일반적으로 생각하시는 한 부분의 역 기획이나 데이터 산출을 위한 분석이 아닌, 

전반적인 게임구조와 게임성, 그리고 상용모델에 대해 분석하고 장단점을 살펴보는데 목적을 두고 작성했습니다.


게임플레이와 작성은 8월달에 했기 때문에, 현재 버전과 다른 내용이 많이 있을 겁니다.

총 3-4개 정도의 포스팅이 될 것 같네요.






1. 기본 정보

 




2. 게임 구성과 시스템

 

2.1. Basic flow chart

 

크게 3개의 게임모드와 16개의 기능들로 구성되어 있다.

 

 


<그림1. 게임 전체 구성 및 흐름도 (기능 내 기능 생략)>



 




2.2. 게임모드

 

1) 모드 별 게임 플레이

 

크게 3개의 게임모드로 나눠지며, 각 모드 별 게임 플레이 내용은 다음과 같다.

 

 스테이지 모드 : MORPG의 일반적 Stage형태로, 모든 적을 섬멸하는 게임 플레이.

 몬스터웨이브 : 2분 30초 동안 최대한 많은 몬스터를 쓰러뜨리는 게임 플레이.

 대전모드 : 대전상대를 선택하여 자동으로 1vs1대결을 펼치게 되는 게임.

 

허나, 대전모드는 자동 게임 플레이고, 몬스터웨이브 또한, 수동 플레이를 해야 할 이유가 크게 없어, 사실상 플레이어의 조작이 필요한 게임모드로는 스테이지모드 밖에 없다.




2) 모드 별 보상과 Motivation

 




 

다음과 같은 특징이 있다.

 

 스테이지 모드에서만 캐릭터 leveling 가능, 그 외 장비 아이템, 입장권 등 전 종류의 아이템 획득 가능.

 몬스터웨이브에서는 상대적으로 많은 양의 골드와 재료 아이템 획득 가능(대전모드 입장권 획득 가능)

 대전 모드는 온전히 유료화폐만 획득 가능.

 

각 모드 별 보상을 분배하고 차이를 두어, 이용해야 할 목적을 분명히 설정했다. 즉, [스테이지 모드 플레이 → 몬스터 웨이브 입장권 획득 → 몬스터 웨이브 플레이 → 대전모드 입장권 획득 → 대전 모드 플레이 → 스테이지 모드 플레이]의 큰 게임 플레이 loop가 만들어 진다.


 

2.3 게임 플레이 loop

 

앞서 정리한 게임 모드 별 보상정보와 보상에 따른 유저의 가능한 행동을 추가하면, 아래와 같은 형태의 게임 플레이 loop로 표현 가능하다.



<그림3. 게임모드 별 전리품 및 사용처>



 

1) 스테이지 모드를 통해 Leveling과 각종 item을 획득.

2) 무한대전 모드를 통해 골드와 입장권, 제작재료 등을 주로 획득 (+ ranking 보상).

3) 대전모드를 통해 유료화폐를 획득 (+ ranking 보상)

4) 1)과 2)에서 얻은 아이템을 바탕으로 강화, 제작, 스킬 업 등을 통해 캐릭터 강화.

5) 1)~4)의 과정을 반복하며 더 높은 수준에 도전.

 


또한, 간단하게 정리하면 아래와 같은 순화구조로 표현할 수 있다 (일반적 MORPG게임의 loop).

 



<그림2. simple game loop>


2.4 핵심 기능 (시스템)

 

1) 전리품 (보물상자)

열쇠 아이템을 사용해 '전리품' 메뉴에서 무작위로 1개의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다. '동상자'를 열 수 있는 열쇠는 플레이 보상, 이벤트 등으로 쉽게 획득 가능하고, 은 열쇠는 동상자에서 획득 가능하다.

 

이 시스템은

- 유저에게 게임 외 보너스 같은 느낌으로 보상을 제공한다.

- 위 과정에서 핵심 유료 아이템으로까지의 동선과 접속빈도를 자연스럽게 만든다 (금색, 해골 상자).

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (상자강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.


 


2) 제작 시스템

제작재료 아이템을 이용해 '제작' 메뉴에서 원하는 등급의 원하는 부위의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다.

 

이 시스템은

실질적인 장비 아이템 획득 수단 (게임플레이 보상으로는 상위 아이템이 잘 나오지 않는다).

- 유저에게 상위 아이템 획득을 위한 '반복 플레이'의 한계선을 만들고, 보다 뚜렷한 목표를 제공'한다.

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (제작강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.




- 계속 -




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[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

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1. 확률형 아이템이란?

 

상품을 구입하면 확률에 의해 랜덤한 아이템이 지급되는 형태의 상품입니다.

예를 들어,
일반적인 상품 판매방식이
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → ABC아이템을 획득
이라면, 확률형 아이템은
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → a,b,c,d,e.... 라는 아이템 중에 랜덤한 아이템 획득
하게 되는 방식입니다.

최근 서비스되고 잇는 게임들을 살펴보면,
너나 할 것 없이 이런 확률형 아이템을 판매하고 있는데요.
아무래도 이런 판매방식이 일반적인 판매방식보다는 효과적이기 때문입니다.

반면,
서비스를 판매하는데 있어, 사행성을 조장하기 때문에
소비자 중심으로 판매에 반대하고,
게임위에서 제도를 검토하는 등 사회적 문제로도 떠오르고 있습니다.


2. 왜 확률형 아이템이 문제일까?


앞서 애기했지만 사행성(사행심리)을 이용해서 돈을 벌고 있기 때문입니다.

사행성의 패턴을 예를 들어 봅시다.

  1. 게임사에서 확률형 아이템을 출시합니다.
  2. 이 아이템에는 유저들이 엄청 필요로 하는 아이템이 들어있습니다.
  3. 유저는 그 아이템 하나 보고 확률형 아이템을 사려고 맘 먹습니다.
  4. 처음에는 '만원어치만 사봐야지~'라고 생각합니다.
  5. 돈 다 썻는데 안나옵니다. "아.. 쓴돈이 있지.. 저거 뽑아야되" 또는 "아 한번만 더 사면 나올꺼 같어"를 외칩니다.
  6. 돈이 오링나거나, 아이템이 나오면 구매 행위를 중단합니다.
  7. 후회와 함께 이런 아이템을 판매하는 게임사에 대한 분노가 밀려옵니다.

뭐 대충 이런 패턴입니다.

이 사행심리라는게 미묘합니다.
아무생각 없이 덤볐다가 정신차리면 털려있죠 ..
웹툰작가 이말년님도 모 야구게임에서
확률형 아이템에 많은 돈을 쓰고,
열폭하여 해당 업체를 공격하는 트윗을 남겨 화제가 됐었죠. -_-
(뭐 결국 해당 업체에 홍보 버프를 준 꼴이 됐지만...)

아무튼,
이런 판매방식을 유저의 입장에서 살펴보면,
이미 게임에 아는 사람도 많고 게임도 재밌고 계속하고 싶은데,
게임사에서는 이따구로 아이템을 판매하고,
아. 안사자지 뒤쳐지는 느낌이라 돈 아깝지만 사야되겠고,
그럼? 계속~ 욕하면서 게임합니다.
(이게 한계치가 되면 우루루 떠나구요)

결론은
  - 그 게임을 즐기는 유저에게 스트레스를 준다.
  - 비즈니스가 우선시 되므로, 게임본연의 재미가 손상된다 (특히 밸런싱).
정도로 정리할 수 있겠네요.

 


3. 게임사는 왜 확률형 아이템을 파는 걸까?

 
한마디로 좀 더 매출을 높일 수 있기 때문입니다.

5,000원의 가치를 가진 A라는 아이템이 있고,
이 아이템을 '원하는' 유저가 100명이라고 가정하겠습니다.

일반적인 판매방식으로 A상품을 판매할 경우
5,000원 x 100명 = 500,000원
정도의 매출을 발생시킵니다.

이걸, 2,000원짜리 확률형 아이템에 20%확률로 나오게 하면 어떨까요?
A라는 아이템을 얻으려면 (확률상) 10,000원이라는 금액이 필요하므로
10,000원 x 100명 = 1,000,000원
이 되네요. 매출을 2배 늘렸습니다.

물론, 단순히 이렇게 2배로 늘지는 않구요.

  - A아이템을 꼭 갖고 싶어서 얼마든지 투자할 유저.
  - A아이템을 갖고 싶지만, 드는 비용이 너무 크다 생각해 포기하는 유저.
  - A아이템이 나오던, 안나오던 일정금액만큼만 하는 계획적인 유저.
  - 계획은 했으나, 사행심 버프로 더 지르는 유저.

등등, 다양한 유저가 생기는데요.
어쨌건, 일반적인 판매방식보다 단품 판매율이 많이 나오게는 일반적입니다.

즉, 서두에 말했듯이 확률형 아이템은 더 나은 매출을 위해서 판매합니다.



4. 맺음말

확률형 아이템은 매출을 높일 수 있는 좋은 sales 수단임과 동시에
유저에게 스트레스를 주고 떠나게 만드는 상품이기도 합니다.

적절히 수위를 조절하여 좋은 sales의 한 수단으로써 사용했으면 하는 희망입니다.



관련기사가 올라와있네요.. 이렇게 하지 말자는겁니다.

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