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그랑사가

[그랑사가]가 1월 26일에 정식서비스를 시작했습니다.

지난번에 그랑사가의 CBT버전을 플레이하고 포스팅을 한적이 있는데요,

이번 포스팅은 해당 포스팅에서 이어집니다

 

(먼저 보고 오시기를 추천!)
>> 2020/12/23 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 CBT 후기 (리뷰)

 

사실 12월 중순에 CBT를 하고 1월 말에 오픈했다는 것은

FInal CBT는 마지막 부하 테스트가 목적이었던 것으로 보여집니다.

갭이 한달이라는 것은 실질적으로 추가 개발시간은 없었을 테니,

약간의 기능들을 손보고 설정만 다듬어서 내보낸 것 같네요.

 

이번에 오픈하면서 약 10일정도 가볍게 플레이하면서 무엇이 변했나 간단히 살펴보았습니다.

 

1. 인게임 전투

지난번 포스팅에서 팀 전투 시에 부족한 전투 시스템에 대해 언급했었습니다.

해당 내용은 

  ①그룹이동이 없습니다.

  ②적의 타겟을 안보여줍니다.

  ③몹이 아무나 때립니다.

  ④캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

와 같은데요,

 

정식 서비스를 시작하면서 해당 내용들이 완전히 보완되었습니다.

팀 전투 장면

조금 더 자세히 살펴보자면,

 

①그룹이동

우측하단에 버튼이 생겼고 버튼을 누르면 그룹에 모든 캐릭터를 동시에 

같은 방향으로 움직이게 할 수 있습니다.

따라서, 적 보스의 스킬을 피하기 편하게 됐습니다 (사실, 피할 수 '있게 되었다'가 맞지만...)

다만, 버튼을 눌렀을 때, 모든 캐릭터가 공격을 중지하고 그자리에 서있는데,

그냥 공격하다가 이동조작이 들어오면 이동하게 하는게 더 좋지 않았을까 싶네요.

 

적의 타겟을 안보여줍니다.

우측 상단에 데미지 미터기가 생겼습니다 (원래 있었나?)

그리고, 적의 타겟이 되는 캐릭터 이미지에 붉은색 태두리를 표시하여

현재 적의 타겟이 되는 대상을 알려줍니다.

유저들은 알기 어려운 숨겨진 기능이긴 한데,

사실 탱커 넣어두면 이제 도발을 잘해서 크게 문제는 별로 몰라도 괜찮습니다.

 

몹이 아무나 때립니다.

탱커에게 숨겨진 도발스킬을 넣은 것 같습니다.

도발스킬이 있는 그랑웨폰을 안 끼워도, 딜이 낮아도 탱커를 바라 봅니다.

미봉책 같아 아쉽긴 하지만, 그래도 전투의 안정감이 확 올라갔습니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

이동입력이 들어오는 즉시 스킬을 캔슬하고 이동처리를 합니다.

정말 가끔 돌진형 스킬로 예기치 못한 위치로 튀어 나가는 경우가 있는데,

대체로 불편하지 않고 편해졌습니다.

 

문제로 생각되었던 부분이 다 해결됨으로써 전투가 좀더 의미있게 되었습니다.

그렇다보니, 이제 전투패턴에 눈이 가게 되고

수동조작으로 플레이의 재미를 느끼기에는 다소 단조로운 전투디자인이 아쉽게 느껴집니다.

그냥 바닥 깔리면, 이동해서 피하면 되니깐요.

그래도 연출이 쩔어서, 보는 맛이 있습니다.

 

또한, 지난번 포스팅에서 왜 1명으로 플레이하다가 3명이 되는지 모르겠다고 했는데

전투의 불편함이 해결되니 굳이 따지고 싶은 느낌이 들지는 않네요 (뭐 그런 게임인가보지~)

감탄이 나오는 보스의 스킬(실제로 보면 연출 짱!)

 

2. UI

앞선 포스팅에서 개선하기 어려울 것 같다고 언급 했는데, 역시나 그대로 나왔네요.

여전히 사용성이 좋지는 않지만, 익숙해지면 또 쓸만합니다.

한번 세팅해 두면 계속 건들 필요는 없으니 그런 것 같기도하구요.

UI

 

한가지 [자동교체]라는 버튼은 함정이네요.

캐릭터의 특성이나 스킬 같은건 고려하지 않고 등급 높으면 끼워버리기 때문에

효율이 굉장히 떨어지게 되고 다시 다 바꿔야 됩니다.

 

또한, 기껏 세팅해놨다가 이 버튼 눌렀다가는 다시 세팅해야 되는 불편함이 생깁니다.

가장 좋은 것은 캐릭터에 따라 유효한 카드를 자동으로 장착해주는 것이고,

아니면 없애고 다른 방식으로 착용을 유도하는게 어떨까 싶네요.

 

또한, UI이용에 불편함을 주는 것 중에 가방 등에서 그랑웨폰 카드정렬의 문제가 있는데요.

아래 그림을 보시면 등급으로 정렬인데, 등급으로 정렬안되어 있고 막 섞여 있습니다.

뭔가 정렬되지 않은 느낌이다.

저는 CBT 내내 이게 버그인줄 알앗는데, 그대로 나왔길래 미쳤나 싶었습니다.

알고 보니, 카드마다 퀘스트가 있는데

해당 퀘스트의 보상 획득이 가능한 경우 앞에다 배치해주는 것이었습니다.

규칙이 퀘스트 완료가 가능한 카드를 위에 올리고 캐릭터 별로 정렬한 것이지요

(아니 ㅅㅂ 다시 봐도 정렬기준을 모르겟네)

 

개발사에서 무엇을 중시하는지는 알겠는데 저는 기능적으로 매우 불편하게 느꼈습니다.

분명 가방에 접속한 이유는 카드의 확인이나 카드의 레벨업일텐데,

그것에 대한 우선순위보다 인연 퀘스트 완료를 우선순위에 둔 것이기 때문입니다.

등급순 정렬은 그대로 두고,

퀘스트 완료가 가능한 경우 찾아서 완료하게 느낌표만 띄워줘도 되지 않나 싶습니다.

 

아티팩트의 교체도 불편합니다.

교체할 때 기능을 보려면 하나씩 다 눌러서 보고 비교해야 되요.

이런건 필터 몇개만 넣어줘도 편해질텐데....

아티팩트 교체 화면

 

 

3. 성장디자인

일단, 일주일 넘게동안 레벨은 쭉쭉 올라서 키우는 맛이 납니다.

CBT때는 컨텐츠 풀리는 속도가 느리다고 했는데,

정확하지는 않지만 그때보다 조금 더 빨리 풀어주는 것 같습니다.

 

토벌전과 심연의 회랑은 하루, 이틀이면 진입 가능했었고,

2차로 결투장과 섬멸전은 40레벨 전후로 풀립니다 (3~4일정도 됐었나?)

 

배치는 잘 된 것 같은데,

개인적으로는 '토벌전'과 '심연의 회랑'에 투자되는 시간이 너무 짧아서,

2차 컨텐츠를 조금 더 당겨놓았으면 어땠을까 싶기는 합니다.

'무한의 서고'라는 든든한 시간먹는(?) 컨텐츠가 있으니깐요.

 

또한, 각 컨텐츠(던전 등)의 상위 레벨과 관련해 아쉬운 부분은

스토리를 기반으로 컨텐츠들이 막힌 부분이 별로 느낌이 안좋다는 것입니다.

스토리를 진행해여 다음 난이도가 풀린다

 

어차피 전투력이 안되면 상위 던전이나 퀘스트를 못 깰 것인데

스토리를 진행해야 열리는 상태에서

스토리 진행이 막혀 버리면 상당히 답답함이 느껴집니다.

그 컨텐츠만 제한되는 느낌이 아니라 통채로 제한되는 느낌이 들기 때문입니다.

 

왕국 퀘스트도 전투력은 충분하지만, 스토리가 진행되지 않아 수행이 불가능하다

 

특히, 캐릭터의 성장을 위해 [잠재능력] 슬롯의 개방이 필요하고,

이를 위해 왕국 퀘스트의 수행이 필요한데,

열고 싶은 슬롯에 필요한 재료가 스토리 기반에 막혀있고, 

그 기준이 한참 멀리에 있다고 보여지면 살짝 답답함이 몰려오기도 합니다.

(예로, 4챕터 진행 중인데 6챕터 클리어해야 퀘스트 가능하다고 하는 경우)

 

물론, 개발사에서 원하는 성장 정도가 있고,

이를 제한하는 것은 합당하나,

느낌상 노골적으로 자유도를 제한하고 방향을 강요하는 느낌이 듭니다.

 

4. 사냥과 성장

이어지는 문제일 듯 한데 여전히 사냥에 대한 가이드가 부족해요.

게다가 자동사냥을 돌려보면 효율이 똥망입니다.

예로 2~3레벨 낮은 몬스터를 잡아도 경험치가 20 내외로 줍니다.

자동사냥 획득 경험치(무려 +3)

 

게다가, 사냥터에 유저들이 몰려 있는 관계로 이것 조차도 다 먹기 힘듭니다.

+2, +5 경험치 들어와요.

이건 그냥 자동사냥으로 인한 성장을 의도하지 않았다는 것으로 보여집니다.

한자리에 우글우글 모여있는 유저들

 

그렇다면 무엇을 의도한 것일까요?

아마도 [왕국 퀘스트]가 메인 성장 컨텐츠가 될 것 같네요.

왕국 퀘스트하면 몹을 한대만 때려도 카운팅이 되고, 대충 10마리 잡으면 상당한 경험치를 줍니다.

게다가 필요한 캐릭터의 성장을 위한

대부분의 재료를 [왕국 퀘스트]를 통해 얻을 수 있게 디자인 되어 있습니다.

 

따라서, 예상하기에는 주력 시스템이자, 메인 유료화 시스템인 것 같습니다.

 

다만, 여기에는 문제가 좀 있는데

'왕국 퀘스트'를 반복 수행하려면

11,000원을 내고 [기사단 블랙 등록증]을 구입해야 됩니다.

아니면 퀘스트를 한번 깨고 다시 확인 눌러주고 해야 됩니다.

 

게임시작 시 이 등록증을 무료로 제공하는데,

서비스 딱 끝나니깐 사야되겠다는 생각보다 "와 갑자기 졸라 피곤하네"라는 생각이 먼저 듭니다.

 

또한, 이 [왕국퀘스트]를 수행하는데 제한 횟수와 같은 제한이 없는 것 같습니다.

메인 아이템인 [그랑웨폰]의 승급재료는 던전에서 얻게끔 제한이 되긴 합니다만,

이것도 그냥 무한구매해서 돌 수도 있구요.

이러면, 유료유저와 무료유저의 갭이 엄청나게 벌어질 것 같은데 괜찮으려나 모르겠네요.

 

5. 총평

CBT때보다 조금 더 긴 시간 동안 즐길 수 있게 되었습니다.

그때보지 못했던 것들이 조금 더 눈에 들어오는 것 같습니다.

좀더 길게 쓰고 싶지만, 시간의 한계가 아쉽네요.

생각보다 잘 만들어서 칭찬하고 싶은 부분이 많지만, 그런건 누군가 해주겠죠.

까는게 쉬우니 저는 까도록 하겠습니다.

 

정리하자면,

게임 내 전반적으로 아주 사소한 곳들에까지 스토리를 연결해두고 보상과 연계시켜놨습니다.

게임적으로 완성도를 높이려고 많이 노력한 것들이 보입니다.

 

전체적으로 성장과 시스템도 잘 갖춰져있습니다.

이를 기반하여 이미 초반 성적표는 우수떴고 반짝 하고 떠오른 상태입니다.

 

문제는 앞으로 얼마나 지속 가능한 서비스를 할지의 여부이겠습니다.

성장이 자잘하게 잘 쪼게져 있고,

컨텐츠가 유기적으로 연결이 잘되어 있습니다.

조금 우려되는 부분이 있긴하지만,

오픈 초기에 서비스 대응속도를 보아하니 잘 운영하지 않을까 싶습니다.

 

개발사는 성공하고, 유저분들은 즐겜하시길 바랍니다.

화이팅.

빠잉~

 

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하데스의 시작화면

 

오랫만에 액션게임이 스팀 순위에 있길래 눌러봤다.

평가도 괜찮고, 비주얼도 괜찮길래 구입하여 플레이해보고 완전히 빠져버렸다.

 

2020년에 게임 불감증이라고 할 정도로 게임에 시간을 투자 못했는데,

오랫만 어마어마한 시간을 투자한 게임이 되었다.

그러다, 이제 할만큼했다고 생각되어 게임에 대해 간단한 리뷰를 써보고자 한다.

 


 

먼저, 이 하데스라는 게임은 로그라이크핵앤슬래시 액션 게임으로 정의된다.

 

이에 특성을 적어보자면

  • 핵앤슬래시로 쿼터 뷰의 많은 적들을 써는(?) 단순 액션 게임이다.

  • 로그라이크 장르로 죽으면 다시 시작해야 된다.

  • 키보드로 이동하고 마우스로 공격하는 간단한 조작법을 가진다.

  • 게임의 대부분이 랜덤 시스템으로 되어 있다.

정도가 될 것 같다.

 

게임은 4 Stage가 있고,

플레이어는 매 판마다 이를 Clear하는 것을 목표로 하는 단순한 게임이다.

 

그런데, 게임 자체가 재밌다.

무엇보다 액션 게임으로써 속도감이 있고 타격감이 잘 구현되어 있다.

또한, 랜덤요소를 아주 적절히 배치했다.

 

무기의 다양성과 매 게임마다 발생하는 랜덤성은 반복이 지루하지 않게 한다.

스토리 또한 매번 죽을 때마다 대사가 달라질 정도로 공을 많이 들였다.

 

그리고, 플레이해 본 결과

이 게임은 현재까지 로그라이크 액션 게임의 정점이라고 보여진다.

 

독특하고 일관된 그래픽 컨셉

 

게임에 대해 아주 조금만 더 살펴보도록 하자.

 

먼저, 게임의 조작은 아래가 전부다.

  • 키보드로 이동. 마우스 좌 클릭과 우 클릭, 특수 공격 키가 전부

  • 좌 클릭 공격(+차징)

  • 우 클릭 공격(+차징)

  • 대쉬 공격(좌 클릭, 우 클릭)

  • 마법(KEY)

  • 필살기(KEY)

여기서 필살기를 계속 쓰지는 않기 때문에

실질적으로 WASD와 좌, 우 클릭, 마법키 정도만 주로 쓴다.

 

무기마다 4~5개 정도의 기본 기술이 주어진다(차징공격)

 

조작 키가 적다보니, 매우 쉽게 적응 가능하다.

반대로 단순하다고 자칫 금방 지루해질 수 있다고 생각할 수 있는데,

하데스에서는 이를 무기 시스템은혜라는 기술특화 시스템이 보완한다.

 

먼저, 무기의 경우 6종이다.

그런데 그게 전부가 아니라 6종에 양상이라는 기술변형이 4개씩 있다.

즉, '활', '검'과 같은 컨셉은 6개지만 실질적인 다른 무기 24개가 되는 것이다.

 

예로, 활을 사용할 경우 아래와 같이 특성이 바뀐다.

  • 기본 활: 차징을 통해 기본 원거리 공격, 화살을 넓게 흩뿌리는 특수공격

  • 유도 활: 기본 공격을 맞출 경우 해당 적에게 특수공격의 화살이 유도탄으로 날아감

  • 마법 활: 마법이 화살에 장전되어 발사 됨

이렇게 기술을 아애 바꿔 버리다보니,

플레이 패턴이 바뀌게 되고 유용한 스킬(은혜)가 바뀌게 된다.

 

기본 6개 컨셉의 무기를 사용할 수 있다

 

 

은혜공격에 특성을 부여하는 시스템이다.

 

예로, '공격 시 중독시켜 도트 데미지를 입힌다'와 같은 것들이다.

플레이어는 매 판마다 랜덤한 은혜를 선택하게 되고,

마지막 전투에서 그 결과가 최종 빌드가 된다.

 

은혜는 제우스, 아테네, 포세이돈과 같은 고대 신들을 컨셉을 갖고,

은혜의 특성들도 신의 컨셉과 동일하게 된다.

 

대단한 것은 이 은혜 시스템에서는

일반적인 액션게임이나 RPG 게임에서 발생할 수 있는 대부분의 스킬을 구현했다.

 

예를 몇 가지 들어보자.

  • 도트 데미지 준다

  • 적을 밀친다

  • 현혹하여 다른 적을 공격하게 한다

  • 약화시켜 피해를 감소시킨다

  • 주변에 번개를 일으킨다.

  • 유도탄이나 체인 공격

  • 피 흡수

  • 부활

일반적인 것들만 나열한 것이지, 다른 게임에서 보지 못한 기능이나

몇 개의 은혜가 조합되면 듀오라는 특성이 나오기도 한다.

 

 

게임 중 랜덤한 신들을 만나 랜덤한 스킬을 얻는다

 

 

 

이런 기본 시스템이 매우 탄탄하다보니깐,

기본적으로 반복적인 플레이를 하더라도 다른 도전과제와 재미를 느끼게 된다.

 

하지만, 어쨌든 반복이 계속 될 경우 지루한 것은 사실이다.

이를 보완하는 것이 '스토리'와 '퀘스트'와 '성장 시스템'이다.

 

 

스토리는 단순하다. 하데스의 아들이 지옥을 떠나 지상으로 탈출하는 것이다.

플레이어는 도전 시마다 당연하게도 실패하거나 성공한다.

 

이후 다시 지옥으로 돌아오면 각 NPC는 새로운 대사를 갖게 된다.

처음에는 지옥을 탈출하여 엔딩을 보기 위해,

그 이후에는 진 엔딩을 보기 위해

그 이후에는 NPC와 상호작용(호감도)를 위해 계속 플레이 하게 된다.

 

하데스의 집(지옥), 모든 NPC와 다른 상호작용이 가능하다

 

 

게임 내에서 다양한 퀘스트를 제공한다.

누군가에게는 하나하나 클리어하는 재미가 있을 것이다.

하지만, 나같은 경우 퀘스트를 별로 신경 안쓰는데,

특정한 퀘스트에 보상이 쌔게 걸려있다.

예로, '모든 무기를 이용해 지옥을 탈출해라'와 같은 도전적 퀘스트다.

누군가에게는 퀘스트 클리어의 재미

누군가에게는 도전의 명분을 제공하는 것이다.

 

 

마지막으로 성장 시스템이다.

로그라이크라고 해서 모든 것이 초기화된다면 아무도 플레이하지 않을 것이다.

매 도전시마다 재화를 획득 가능한데 이를 통해 성장이 가능하다.

성장의 개념이 조금 다르긴 한데

공격력이 강해진다는 1차원적인 개념은 아니다.

 

중요 성장요소는 다음과 같다.

  • 열쇠: 무기의 해금

  • 어둠을 모아서 어둠의 거울을 강화 → 대쉬 1회 추가, 부활, 더 높은 은혜가 등장할 확률 증가

  • 보석: 획득 재화양 상승, 방 꾸미기

  • 타이탄의 피: 무기의 양상 해제 및 강화

이러한 요소들을 통해 하데스에서는 유저가 게임의 클리어 확률을 아주 조금씩 높여준다.

 

또한, 일정 수준이 되어 어둠이나 보석이 더 필요하지 않더라도,

무기를 위해 타이탄의 피가 계속해서 필요하게 되고,

이는 게임을 클리어해야 얻을 수 있어 반복적인 클리어가 필요하다.

 

중요 성장요소인 밤의 거울, 특별한 기능을 갖는다

 

 

이 외에도 설명하지 않은 많은 것들이 게임에 녹여져 있다.

 

얼핏보면 단순한 게임으로 보이지만, 그 내부는 탄탄하여 감탄이 나올 정도이다.

 


 

아무것도 모르고 구입하여 플레이 했는데,

나중에 알고보니 올해 최고의 게임에 노미네이트될 정도로 대단하다고 한다.

 

오랫만에 재미있고, 배울것이 많은 게임이었다.

 

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