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최근 기대작 중에 하나인 그랑사가의 CBT에 당첨되어 플레이해봤습니다.

많이는 못해보고 하루 2~3시간 정도 플레이를 했고, 이에 대한 후기를 간단히 남겨봅니다.

 

아직 CBT단계이고,

결과에 따라 많은 부분의 변화 가능성이 있기 때문에

무엇보다 내가 솔직히 정성들여 플레이하지는 않았기 때문에 -_-

게임에 대한 자세한 소개나 분석보다는

현재 상태에 대한 간단한 감상 위주의 리뷰를 남깁니다.

 


 

1. 안전성

iPhone11 Pro로 플레이 했는데, 아주 초반에 1번 튕기는 현상이 있었습니다.

발열도 크게 느껴지지 않는 것으로 보아, 최적화도 잘 된 것 같습니다.

자잘한 버그들이 보이긴 하는데, 바로 서비스해도 괜찮을 정도로 안정적입니다.

 

 

2. 그래픽

최신 게임답게 화려하고 멋진 그래픽을 자랑합니다.

 

다만, 초반 컷씬 연출에서 효과가 과도한면이 있습니다.

제가 막눈임에도 캐릭터 얼굴에 뽀샵이 심하거나,

배경과 캐릭터가 따로노는 등 이질감이 느껴지는 장면이 있습니다.

화려하게 보이고 싶은 욕구는 충분히 알겠으나, 조금만 힘을 빼면 어떨까 싶습니다.

(초반 이후에는 이런 이질감이 많이 줄어듭니다)

 

멋진 구조물이 보여서 한장! (그래픽 옵션 높였는데.. 왜 깨져보이지..?)
과도한 이펙트로 코가 안보인다

 

3. 주요 시스템

1) 캐릭터

기본 캐릭터 6종이 있고, 이 캐릭터들을 모두 키우는 방식입니다.

캐릭터마다 속성이 있어서 상황에 따라 다른 캐릭터를 사용하게끔 유도합니다.

3명이 1개 팀이고, 상황에 따라 1명을 조작하거나 3명을 동시에 조작하기도 합니다.

주인공 캐릭터 6명, 선택은 크게 의미이 게임에서는 자유롭게 변경이 가능하다

 

2) 그랑웨폰

이 게임의 핵심 시스템으로, 단순히 말하면 캐릭터에 장착하는 스킬입니다.

이는 일반과 필살기로 나눠지고,

필살기를 쓰면, 멋진 연출과 함께 스킬을 사용합니다.

 

기본적으로 등급으로 구분되고, '성장형'입니다.

아이템 마다 일러스트와 연출이 붙은 것으로 보아,

전투와 성장에서 핵심요소로 보입니다.

 

그런데, 기대가 컷는지 생각보다 실제 사용했을 때 임펙트가 크지는 않네요.

그랑스킬마다 캐릭터화 시킨 정성스러움!
그랑스킬의 필살기 사용 시 멋진 컷씬이 실행된다(물론, 높은 등급만 ..!)

 

 

3) 아티팩트

패시브 스킬의 개념입니다.

시스템의 역할은 알겠는데, 그랑웨폰과 비슷해 혼란스럽운 면이 있습니다.

비슷한 성장방식에다가 같은 화면에서 관리, UI의 불편함이 섞인 것 같은데

표시방식이나 관리위치나 등장시기 등 뭐든 조정하면 좋을 것 같습니다.

 

디자인에 정성이 가득하다. 그런데 좀 . .그랑스킬과 비슷한 느낌.. ?

 

 

3. 컨텐츠

1) 스토리 진행

보통 모바일 RPG에서 스토리를 밀다가, 막히면 게임 컨텐츠로 성장하고

다시 스토리 미는 방식으로 진행됩니다.

 

이 게임도 마찬가지인데,

개인적인 느낌으로 스토리를 미는 시간이 너무 긴 것 같습니다.

상당한 시간 동안 다른 컨텐츠들은 잠긴 상태로,

스토리를 계속 밀어야 되다보니, 상당히 지겹게 느껴집니다.

게다가 스토리 진행하려면 거의 1분마다 터치를 해줘야 되다보니 피곤해요.

 

게다가 조금 지나서 열린 컨텐츠를 해보니, 또 금방하는 것들이네요.

3일 내내 스토리를 밀다가 끝났어요 -_-;

 

 

2) 성장 컨텐츠

스토리 외에 성장을 위한 재료 획득 처는

장비를 얻을 수 있는 던전과

그랑웨폰이라고 스킬을 성장시킬 수 잇는 던전

기사단을 통한 재료 획득 등이 있습니다.

 

앞서 말한 것처럼

해당 요소들은 플레이하는데 짧은 시간이면 충분합니다.

 

문제는 남은 시간에 사냥을 통해 성장이 필요한데 이에 대한 가이드가 없네요.

 

아마도 필드에서 자동공격 버튼 눌러서 사냥하여 성장해야되는 것 같은데,

이걸 이해하는 사람이 많을 것 같지는 않네요.

(자동사냥 시 아이템은 떨어지나?)

 

반복 퀘스트 같은 것으로 필드사냥으로 성장하도록 가이드 제시가 필요해보입니다.

 

 

5. 게임플레이(전투)

 

1) 팀 편성

캐릭터는 6종이고 3명을 골라 팀을 이뤄서 진행합니다.

 

근데 일반적인 상황에서 캐릭터는 1종만 나와서 전투를 합니다.

남은 팀원은 태그를 통해 교체가 가능하구요.

그러다가 특정 전투(보스전)에서는 3인이 한번에 나와서 전투를 합니다.

 

저는 왜 이걸 구분해 놨는지...이해가 안됩니다.

항상 1인이 나오고 태그하여 교체하게 하던지,

아니면 그냥 3인이 계속 나오게 하던지 하지, 왜 이렇게 했을까...

설마 처음에 1인 플레이로 디자인 했다가 나중에 기획이 바뀌었나..?

 

아무튼, 이해하기 어려운 시스템입니다.

 

기본 플레이 시에는 캐릭터 1종으로만 플레이 한다(태그로 교체 가능)

 

보스전이 진행되면 3명이 한번에 나온다.

 

 

2) 팀 전투

팀 전투가 빈약한 느낌은 보스전에서 확 체감됩니다.

시스템이 부족해요.

 

그룹이동이 없습니다.

캐릭터는 3명이 동시에 뛰어나가는데 나는 하나만 조작할 수 있습니다.

큰 범위기 스킬이 오는데 범위에 2명 이상의 캐릭터가 있다? 누굴버릴지 선택해야 됩니다.

 

②적의 타겟을 안보여줍니다.

누구를 때리고 있는지 안보여주기 때문에

전장에 캐릭터를 눈으로 구분해서 선택하여 조정해줘야 합니다.

눈알이 빠집니다.

 

③몹이 아무나 때립니다.

어그로나 도발 개념이 없나봐요.

탱커같이 생긴 애 갔다놔도 타겟 막 바꿔가면서 때립니다.

탱커를 때리게 되어 있으면 앞에 2개 문제가 어느정도 해소 되는데 그것도 안됩니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

캐릭터의 스킬 디자인에 이동기가 많이 들어가 있어요,

그러다보니깐, 이동할라는데

스킬 쓰면서 앞으로 또는 옆으로 튀어버립니다.

중간에 스킬 캔슬도 잘 안되구요.

저야 초중반 진행이라 몇대 맞아도 상관없는데, 후반에 이러면 욕나올 듯합니다.

 

뭔가 수동조작이 필요하게끔 전투 디자인은 해놨는데,

패턴도 단순하고 위에서 나열한 문제들로 재미보다는 불편함이 큽니다.

 

아마도, 아직 신경 못쓴 부분이 아닐까 하고, 보완이 필요할 것 같습니다.

뭐, 어려운 개념들은 아니니, 곧 적용하지 않을까 싶네요.

 

전투 중, 적의 타겟이 잘 안보인다 (눈을 크게 뜨고 구분하자)

 

6. UI

UX를 나름 잘 설계해 놓기는 햇는데 일반적이지 않고 복잡도가 높다보니깐,

혼란스러운 부분이 많습니다.

 

캐릭터 장비 관리 화면. 일단, 보기는 좋다!

 

개인적으로 불편한 점은 2가지였는데

 

하나는 UI가 작아요. 다른 것은 이해하겠는데

스토리 진행 시 터치해야 되는 퀘스트 UI가 작은건 좀 많이 불편합니다..

 

또 다른 하나는, 캐릭터 관리 부분입니다. 여긴 꽤 복합적인데...

  - 정렬이 안먹힘

  - 레벨업하다가 뒤로가기 누르면 아애 밖으로 나가버림

  - 캐릭터 변경 UI가 너무 작고 조작이 힘듬(스크롤식 확 넘어감)

  - 아이템 이미지가 너무 화려해 오히려 시인성이 떨어짐

  - 캐릭터간 착용 아이템들의 교체에 정보 부족

  - 레벨업 시 해당 아이템 기능에 대한 정보 확인 불가

등등.

여러가지 요인이 섞여서 설명하기 어려운 미묘한 불편함이 있습니다.

 

UI는 너무 이쁘고, UX도 그에 맞춰서 최선을 다한 것 같기는 한데,

얼마나 더 개선할 수 있을지 모르겠네요

(담당자 머리 빠지겠네...)

 

 

7. 유료화

뽑기 1개 밖에 없어서 평가의 의미가 없네요.

뭘 팔지는 대충 예상이 됩니다.

 

 

8. 총평

1) 타 게임과 차별점이 커보이지는 않습니다. 하지만, 전 이게 성공과는 상관없는 문제로 생각합니다.

2) 여기저기 일러스트를 많이 발라놓은것 봐서 흔히 오덕(?)님들을 약간 노린 것 같기는 한데, 게임에서 임팩트가 너무 적지 않나? 이정도로 수집욕구가 일어날까?에 대한 의문이 듭니다.

3) 스토리도 풍부하고, 시스템도 갖춰져 있습니다. 그런데, 컨텐츠의 분배(성장 디자인)측면에서 아쉬움이 남습니다. 저는 모바일 게임의 재미를 '스토리 진행'보다 '성장'의 체감이 더 중요하다고 생각합니다.

4) 앞서 말한 팀 전투에서나 메뉴이용 시의 불편함은 개선이 필요합니다.

 


 

내용을 정리하고 읽어보니, 비판적인 시각이 강하네요.

그 이유는 만사 그렇듯이 까는게 제일 쉬우니깐 그렇습니다.

 

실제 게임에 많은 부분을 모르고, 틀리고 했을 거라고 생각합니다.

플레이어나 개발자분들이 보면 "어? 아닌데"하는 부분도 많을 거에요.

무엇보다 나보고 만들라면 이렇게 못만들어요. 잘 만들었어요.

 

그랑사가는 누구나 아는 유명한 게임의 개발자들이 독립하여 만들었다고합니다.

그 명성에 맞게 게임 안전성도 높고, 기획적으로도 이것저것 잘 갖췄다고 생각합니다.

그래픽도 화려하고 사운드나 성우도 Full로 적용하여, 전반적인 퀄리티가 우수합니다.

 

이제 무언가 더 하기보다 있는 것을 잘 정리할 시기일 것 같네요.

부디 CBT의 피드백 잘 받아서, 남은 기간 잘 다듬어서 꼭 성공하기를 바랍니다.

 


 

1월 26일 그랑사가가 정식 서비스를 시작했습니다.

OBT에 대한 간단한 리뷰는 아래 링크에서 확인하세요.

 

>> 2021/02/07 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 OBT 후기 (CBT 후기에 이어서)

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마지막입니다.






5. 총평

 


<출처: App annie>

 

 

수익랭킹을 기준으로 출시 후 2주간 10위권 내, 2주 후 10~20위권 내에 랭크 되었다. 한달 후 급격한 순위하락이 있었지만, 8 19일 패치 후 다시 순위권에 랭크되었다. 현재까지 동향을 보아, 대박이라 할 수 없지만, 긍정적인 성적을 보였다고 할 수 있다. 다만, 급격한 순위하락 등의 불안요소가 있어 추이를 조금 더 지켜볼 필요가 있다.

 

Hack and slash 게임으로써 Stylish한 느낌의 액션을 잘 구현해냈고, 모바일 게임에서 새로울 수 있는 다양한 시스템들을 기획적으로 잘 엮어서 구성했다는 점이 인상적이다. 반복되는 게임 플레이 패턴이나, 일부 구간에서 급격하게 상승하는 난이도 등 유저가 이탈할 만한 요인이 있지만, 최근 모바일 게임 이용자의 플레이 동향상 반복적인 플레이를 당연시 하는 경향이 있기 때문에 추이는 좀더 지켜보아야 할 것 같다. 전반적으로 굉장히 잘 만들어진, 그리고 좋은 성적을 거둘 가능성이 있는 게임으로 보여진다.






몇 가지 측면에서 위기상황이 올 수 있다고 생각했었는데...

최근 챠트 보니깐 9월에 하락세가 있었네요,

그래도 다시 치고 올라와서 순위를 유지하는 것보니, 대단한 것 같네요.

아무튼, 끝입니다.







- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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계속..





4. 유료화

 

4.1. Monetizing

 

기본 비율은 1$ 40케럿을 교환해 주고, 10$이상 상품 결제 시 보너스가 주어진다. 최근 trend상 높은 ARPU를 목표로 하기 때문에 최소 결제 상품을 3$이상으로 하는 경우가 많은데 특이하게도 1$상품이 있다(보편적으로 이 경우 유저가 필요 량에 따라 최소 금액을 결제를 할 수 있어 ARPU가 떨어진다). 현재 가장 선호하는 결제금액은 보너스를 주는 금액 중 가장 낮은 금액인 10$ 상품이다.







4.2. 유료화 구조

 

유저가 결제 시 화폐와 VIP포인트(혜택)을 제공한다. 전환한 화폐를 통해서는 크게 4가지 분류의 아이템을 구입할 수 있고, 유저의 구매욕구를 일으키는 메인 상품은 VIP혜택과 Power-ups의 상품들이다.








4.3. Items & Pricing

 


상품가치가 높은 item은 아바타(외형변화, 추가 전투력)으로, 가격대도 30$~78$로 높게 설정되어 있다.

  • 랜덤박스, 무기, 방어구 재료가 steady selling 아이템이 될 것으로 추정 (반복 구입 가치가 있음).

  • 후반부 아이템 재감정과 재평가는 거의 필수적, 해당 부분에서 꾸준한 매출 발생할 것으로 추정된다.

  • 후반부 아이템 강화 시 케럿을 사용하도록 유도할 것이고, 실제로 유저가 사용할 것으로 추정(+25까지 강화가능, 매 단계마다 확률이 줄어든다고 생각하면...)

  • 지속적으로 보다 높은 전투력을 가진 아바타 상품을 개발하고 판매할 것으로 추정 된다.





4.4. Sales

 

상점 상품 외 추가적 매출촉진을 위해 주로 하는 sales는 한정판매 상품의 판매다. 일정주기마다 아래와 같이 신규 아바타 + 케럿을 묶어 높은 단가에 판매한다 (상품가치는 약 60$).

하지만, 이미 아바타를 가진 유저에게 상품 가치가 별로 없는 최초 구매자용 프로모션으로 아바타와 케럿, VIP 3레벨을 달성할 수 있는 가치 있는 상품이다 (VIP레벨 등이 좀더 어필 되었으면 더 좋았을 텐데...)

 






4.5. VIP 기능

 

크리티카의 핵심 유료화 상품으로, 유저의 누적 결제 금액에 따라 VIP레벨을 부여하고, 혜택을 준다. 혜택이 굉장히 좋아 유저의 결제 이유가 상품 구입이 아닌 VIP레벨 달성이 되기도 한다. 결제금액과 목적을 뚜렷하게 해주는 장점이 있다.

 

주요 혜택은

  • 기능 제약 해제: 전 스테이지 자동 사냥 가능, 보스에게 EX스킬 자동 시전.

  • 레벨 달성 보상: 높은 가치의 보석 및 아이템.

  • 일일 달성 보상: 출석 보상으로 강화재료, 입장권, 열쇠 등 지급.

  • 입장권 최대값 증가: 입장권의 최대 보유 개수의 증가.

 





4.6. 유료화 구조 평가

구조적으로는 잘 되어 있지만, 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띈다.

 

  아바타 상품들은 추가 전투력을 높여주지만, 가격이 매우 높고, 초반 외에는 별 도움이 되지 않는다.

  • 장비구입(랜덤박스)도 핵심 상품이지만, 장비교체가 5레벨 단위인데, Leveling이 빨라, 후반부가 아니라면 구입하기 꺼려진다. 오히려 확정적으로 희귀 아이템 이상의 장비를 얻을 수 있는 제작을 위해 재료를 사려고 하지 않을까?

  최초 구입에 대한 프로모션을 진행하고 있지만, 이후 초, 중반 성장과정에서 유저가 결제의 욕구를 느낄만한 상품이 부족하다(, 지속결제가 부족).

 

전반적으로 구성을 살펴보면 고 레벨의 core유저에게 focus가 맞춰진 느낌이 있다. 잘못된 것은 아니지만, 유저가 성장과정에서 어려움을 느꼈을 때 '저거 사면 내가 진짜 편해지겠다'는 느낌을 줄 수 있는 상품이 있으면 좀더 좋지 않을까 생각된다.

 

예측이지만, PLC가 길고, 고 레벨을 달성하는 유저가 지속적으로 많아지지 않는다면 매출에 손실이 있을 수도 있다고 생각된다.




- 계속 -





 

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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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바로 이어서...





3. 게임 플레이

 

3.1. UI 설명 및 특징

 

 

① 이동 조작 영역, 해당 영역 아무 곳이나 터치하면 위치 중심으로 이동 키가 생성된다.

② 고정 스킬, HP가 일정 수준 이하일 때 사용 가능한 '기사회생'스킬과, EX게이지를 채우면 사용할 수 있는 'EX스킬'. 사용 가능할 때 활성화 된다.

③ 선택 스킬, 유저가 원하는 스킬 4개를 '스킬' 메뉴에서 선택하여 장착한 후 사용할 수 있다.

④ 공격버튼과 EX스킬 게이지.

 

 

(평가)

1. 전체적으로는 깔끔하고 명확.

2. 이동 키 생성 기능()은 신기한 새로운 기능이지만, 불편하다 (조작 miss가 자주 발생한다)

3. 아이폰 기준, 선택 스킬 버튼들이 조금 작다. 입력 Miss가 매우 자주 발생하곤 한다.

4. 기사회생 버튼은 발동 조건도 어렵고, 버튼도 눈이 가기 힘든 곳에 위치. 잊어 버리는 경우가 많다.

 

 

3.2. game play

  타격효과 대부분에 공중에 뜨는 효과를 추가하고, 몬스터의 상태와 상관없이 공격판정이 무조건 유효하게 해서, Stylish한 느낌의 콤보와 전투를 구현했다.

  • 하지만, 실제 게임플레이의 조작은 이동과 공격, 스킬 사용이 전부로 단순함.

  EX스킬이나 기사회생 스킬은 이러한 단순함을 조금이나마 보완하고자 넣은 시스템일 듯 하다.

  • 의도인지, 실수인지 기본공격도 나중에 스킬 데미지와 격차가 심해져 효용이 급격히 떨어진다.

  Boss급 몬스터를 제외하곤, 데미지를 입으면 공격모션을 취소함. , 계속되는 공격이 최선의 선택.

  • 원거리 적이나 Boss공격은 예측하고 피하기 힘들다. 게다가 권장 전투력을 갖추어도 Boss공격은 한방에 HP절반이 날려버릴 정도로 강력하다. 이 부분에서 이탈이 발생할 가능성이 높을 듯 하다.


 

한마디로 정의하면,

 " 화려한 액션과 콤보 시스템을 구현, 쉽고 단순한 게임 플레이 "

하지만..

액션 게임인데 실제 유저가 할 수 있는 게임플레이(인지, 판단, 조작)가 너무 단순,

얼마나 많은 유저가 얼마나 오랫동안 지겨워하지 않고 플레이 할지....

 

3.3. 캐릭터 & 아이템 속성

전투에 기본이 되는 캐릭터의 stats은 공격력, 방어력, 체력, 마나, 크리티컬, 추가데미지, 데미지 감소이다. 이 수치들은 level에 따른 캐릭터 기본 능력치, 스킬, 아이템 그리고 슬롯(보석)까지 4가지 항목에 비율적으로 분배되어 있다.

 

stats은 아래 공식을 통해 계산해 전투력으로 표시하고, 게임 내에서 지표로 사용한다 (, 스테이지 입장 시 권장 전투력).

  예상공식:  {공격력 + (방어력/2) + (체력/8) + (마나/4) + (크리티컬/2)} x 추가데미지% x 데미지감소% = 전투력

 

각 항목 별 stats의 분배의 대략적 비율은 아래와 같다(중급 아이템 기준, 강화로 인한 증가분 삭제). 사실 권장 전투력을 맞추기 위한 아이템 강화가 필수적이기 때문에 실제 아이템의 비중은 더 높아진다.



  소켓은 유저가 원하는 stat을 선택할 수 있다는 점, 전투력에 차지하는 비중이 너무 크다는 점, 레벨에 따라 장착 수량이 다르고 강화가 가능하다는 점을 감안해 포함시키지 않았음.(최소 4.5%에서 30% 이상의 영향을 끼침).


 

3.4. 아이템

크리티카의 특이점은 아이템마다 3개의 stats를 가진다는 점과 아이템 강화 시 해당 stats가 모두 증가한다는 점이다. 따라서, 아이템이 전투 stats에 차지하는 비중이 굉장히 높다. 이미지로 살펴보면 아래와 같다.

 

 

  ① 기본 능력치1 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ② 기본 능력치2 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ③ 추가 능력치 : 획득 시 랜덤으로 stat과 수치 결정됨.

 

 

각 부위 아이템 별 공격/방어력 예상 비중과 고정 속성 종류를 살펴보면 다음과 같다 (중급 아이템 기준).

 

 


 

(돈을 엄청 쓰지 않는 이상) 역 추적이 어려울 정도로 변수가 많고 복잡한 캐릭터 속성을 구현해 두었다. 어쨌든, 게임 플레이상 나의 성장과 권장 전투력이 거의 비슷하게 가는 것으로 보아, 레벨디자인의 정책과 디자인을 잘 해놓았다고 보여진다.

 

  

3.5. 소셜 기능

 

GAMEVIL Com2us가 제작한 Hive라는 플랫폼을 기반으로 구현했고 이는 친구목록, 친구추천, 친구찾기 등의 기능을 지원한다.

 

친구로 등록된 유저들끼리는 스테이지 모드 티켓을 주고 받을 수 있고, 스테이지 모드 플레이 시 '스트라이커'라는 이름의 도우미로써 친구를 선택할 수 있다. 선택된 친구는 보스와 전투 시 등장하여, 강력한 스킬을 사용 후 돌아가며, 도우미로 사용된 친구에게는 '동열쇠'가 보상으로 지급된다.

 

<멋진 연출과 함께 등장하는 친구 캐릭터>

 

 

 

소셜의 기능성을 갖고 있는지는 의문이나 시스템 자체는 훌륭하다고 보여진다. 특히, Boss몬스터가 강력한 편인 이 게임에서 이러한 도우미 시스템은 굉장히 유용하게 사용된다.

 

처음 고 레벨의 캐릭터 친구가 있으면 게임을 공략하기 쉽다는 단점이 있다고 생각했으나, 최근 보조 캐릭터를 키울 때 빠른 성장이 가능하게끔 패치를 하는 것을 보아, 빨리 레벨을 올려주는 것이 이득이 된다고 판단한 것 같다 (사실, 보조 캐릭터 키우는 과정에서 과금이 많이 발생할 것 같진 않다).

 



- 계속 -


흠.. 캐릭터 속성과 아이템은.. 너무 대충했네요..





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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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외국 나갔다 들어와서 취업기간 중에

최신 트렌트 파악과 감각을 되살리기 위해 작성한 분석서 입니다.


게임분석서라는 타이틀이지만, 

일반적으로 생각하시는 한 부분의 역 기획이나 데이터 산출을 위한 분석이 아닌, 

전반적인 게임구조와 게임성, 그리고 상용모델에 대해 분석하고 장단점을 살펴보는데 목적을 두고 작성했습니다.


게임플레이와 작성은 8월달에 했기 때문에, 현재 버전과 다른 내용이 많이 있을 겁니다.

총 3-4개 정도의 포스팅이 될 것 같네요.






1. 기본 정보

 




2. 게임 구성과 시스템

 

2.1. Basic flow chart

 

크게 3개의 게임모드와 16개의 기능들로 구성되어 있다.

 

 


<그림1. 게임 전체 구성 및 흐름도 (기능 내 기능 생략)>



 




2.2. 게임모드

 

1) 모드 별 게임 플레이

 

크게 3개의 게임모드로 나눠지며, 각 모드 별 게임 플레이 내용은 다음과 같다.

 

 스테이지 모드 : MORPG의 일반적 Stage형태로, 모든 적을 섬멸하는 게임 플레이.

 몬스터웨이브 : 2분 30초 동안 최대한 많은 몬스터를 쓰러뜨리는 게임 플레이.

 대전모드 : 대전상대를 선택하여 자동으로 1vs1대결을 펼치게 되는 게임.

 

허나, 대전모드는 자동 게임 플레이고, 몬스터웨이브 또한, 수동 플레이를 해야 할 이유가 크게 없어, 사실상 플레이어의 조작이 필요한 게임모드로는 스테이지모드 밖에 없다.




2) 모드 별 보상과 Motivation

 




 

다음과 같은 특징이 있다.

 

 스테이지 모드에서만 캐릭터 leveling 가능, 그 외 장비 아이템, 입장권 등 전 종류의 아이템 획득 가능.

 몬스터웨이브에서는 상대적으로 많은 양의 골드와 재료 아이템 획득 가능(대전모드 입장권 획득 가능)

 대전 모드는 온전히 유료화폐만 획득 가능.

 

각 모드 별 보상을 분배하고 차이를 두어, 이용해야 할 목적을 분명히 설정했다. 즉, [스테이지 모드 플레이 → 몬스터 웨이브 입장권 획득 → 몬스터 웨이브 플레이 → 대전모드 입장권 획득 → 대전 모드 플레이 → 스테이지 모드 플레이]의 큰 게임 플레이 loop가 만들어 진다.


 

2.3 게임 플레이 loop

 

앞서 정리한 게임 모드 별 보상정보와 보상에 따른 유저의 가능한 행동을 추가하면, 아래와 같은 형태의 게임 플레이 loop로 표현 가능하다.



<그림3. 게임모드 별 전리품 및 사용처>



 

1) 스테이지 모드를 통해 Leveling과 각종 item을 획득.

2) 무한대전 모드를 통해 골드와 입장권, 제작재료 등을 주로 획득 (+ ranking 보상).

3) 대전모드를 통해 유료화폐를 획득 (+ ranking 보상)

4) 1)과 2)에서 얻은 아이템을 바탕으로 강화, 제작, 스킬 업 등을 통해 캐릭터 강화.

5) 1)~4)의 과정을 반복하며 더 높은 수준에 도전.

 


또한, 간단하게 정리하면 아래와 같은 순화구조로 표현할 수 있다 (일반적 MORPG게임의 loop).

 



<그림2. simple game loop>


2.4 핵심 기능 (시스템)

 

1) 전리품 (보물상자)

열쇠 아이템을 사용해 '전리품' 메뉴에서 무작위로 1개의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다. '동상자'를 열 수 있는 열쇠는 플레이 보상, 이벤트 등으로 쉽게 획득 가능하고, 은 열쇠는 동상자에서 획득 가능하다.

 

이 시스템은

- 유저에게 게임 외 보너스 같은 느낌으로 보상을 제공한다.

- 위 과정에서 핵심 유료 아이템으로까지의 동선과 접속빈도를 자연스럽게 만든다 (금색, 해골 상자).

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (상자강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.


 


2) 제작 시스템

제작재료 아이템을 이용해 '제작' 메뉴에서 원하는 등급의 원하는 부위의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다.

 

이 시스템은

실질적인 장비 아이템 획득 수단 (게임플레이 보상으로는 상위 아이템이 잘 나오지 않는다).

- 유저에게 상위 아이템 획득을 위한 '반복 플레이'의 한계선을 만들고, 보다 뚜렷한 목표를 제공'한다.

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (제작강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.




- 계속 -




- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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