300x250

 

그랑사가

[그랑사가]가 1월 26일에 정식서비스를 시작했습니다.

지난번에 그랑사가의 CBT버전을 플레이하고 포스팅을 한적이 있는데요,

이번 포스팅은 해당 포스팅에서 이어집니다

 

(먼저 보고 오시기를 추천!)
>> 2020/12/23 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 CBT 후기 (리뷰)

 

사실 12월 중순에 CBT를 하고 1월 말에 오픈했다는 것은

FInal CBT는 마지막 부하 테스트가 목적이었던 것으로 보여집니다.

갭이 한달이라는 것은 실질적으로 추가 개발시간은 없었을 테니,

약간의 기능들을 손보고 설정만 다듬어서 내보낸 것 같네요.

 

이번에 오픈하면서 약 10일정도 가볍게 플레이하면서 무엇이 변했나 간단히 살펴보았습니다.

 

1. 인게임 전투

지난번 포스팅에서 팀 전투 시에 부족한 전투 시스템에 대해 언급했었습니다.

해당 내용은 

  ①그룹이동이 없습니다.

  ②적의 타겟을 안보여줍니다.

  ③몹이 아무나 때립니다.

  ④캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

와 같은데요,

 

정식 서비스를 시작하면서 해당 내용들이 완전히 보완되었습니다.

팀 전투 장면

조금 더 자세히 살펴보자면,

 

①그룹이동

우측하단에 버튼이 생겼고 버튼을 누르면 그룹에 모든 캐릭터를 동시에 

같은 방향으로 움직이게 할 수 있습니다.

따라서, 적 보스의 스킬을 피하기 편하게 됐습니다 (사실, 피할 수 '있게 되었다'가 맞지만...)

다만, 버튼을 눌렀을 때, 모든 캐릭터가 공격을 중지하고 그자리에 서있는데,

그냥 공격하다가 이동조작이 들어오면 이동하게 하는게 더 좋지 않았을까 싶네요.

 

적의 타겟을 안보여줍니다.

우측 상단에 데미지 미터기가 생겼습니다 (원래 있었나?)

그리고, 적의 타겟이 되는 캐릭터 이미지에 붉은색 태두리를 표시하여

현재 적의 타겟이 되는 대상을 알려줍니다.

유저들은 알기 어려운 숨겨진 기능이긴 한데,

사실 탱커 넣어두면 이제 도발을 잘해서 크게 문제는 별로 몰라도 괜찮습니다.

 

몹이 아무나 때립니다.

탱커에게 숨겨진 도발스킬을 넣은 것 같습니다.

도발스킬이 있는 그랑웨폰을 안 끼워도, 딜이 낮아도 탱커를 바라 봅니다.

미봉책 같아 아쉽긴 하지만, 그래도 전투의 안정감이 확 올라갔습니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

이동입력이 들어오는 즉시 스킬을 캔슬하고 이동처리를 합니다.

정말 가끔 돌진형 스킬로 예기치 못한 위치로 튀어 나가는 경우가 있는데,

대체로 불편하지 않고 편해졌습니다.

 

문제로 생각되었던 부분이 다 해결됨으로써 전투가 좀더 의미있게 되었습니다.

그렇다보니, 이제 전투패턴에 눈이 가게 되고

수동조작으로 플레이의 재미를 느끼기에는 다소 단조로운 전투디자인이 아쉽게 느껴집니다.

그냥 바닥 깔리면, 이동해서 피하면 되니깐요.

그래도 연출이 쩔어서, 보는 맛이 있습니다.

 

또한, 지난번 포스팅에서 왜 1명으로 플레이하다가 3명이 되는지 모르겠다고 했는데

전투의 불편함이 해결되니 굳이 따지고 싶은 느낌이 들지는 않네요 (뭐 그런 게임인가보지~)

감탄이 나오는 보스의 스킬(실제로 보면 연출 짱!)

 

2. UI

앞선 포스팅에서 개선하기 어려울 것 같다고 언급 했는데, 역시나 그대로 나왔네요.

여전히 사용성이 좋지는 않지만, 익숙해지면 또 쓸만합니다.

한번 세팅해 두면 계속 건들 필요는 없으니 그런 것 같기도하구요.

UI

 

한가지 [자동교체]라는 버튼은 함정이네요.

캐릭터의 특성이나 스킬 같은건 고려하지 않고 등급 높으면 끼워버리기 때문에

효율이 굉장히 떨어지게 되고 다시 다 바꿔야 됩니다.

 

또한, 기껏 세팅해놨다가 이 버튼 눌렀다가는 다시 세팅해야 되는 불편함이 생깁니다.

가장 좋은 것은 캐릭터에 따라 유효한 카드를 자동으로 장착해주는 것이고,

아니면 없애고 다른 방식으로 착용을 유도하는게 어떨까 싶네요.

 

또한, UI이용에 불편함을 주는 것 중에 가방 등에서 그랑웨폰 카드정렬의 문제가 있는데요.

아래 그림을 보시면 등급으로 정렬인데, 등급으로 정렬안되어 있고 막 섞여 있습니다.

뭔가 정렬되지 않은 느낌이다.

저는 CBT 내내 이게 버그인줄 알앗는데, 그대로 나왔길래 미쳤나 싶었습니다.

알고 보니, 카드마다 퀘스트가 있는데

해당 퀘스트의 보상 획득이 가능한 경우 앞에다 배치해주는 것이었습니다.

규칙이 퀘스트 완료가 가능한 카드를 위에 올리고 캐릭터 별로 정렬한 것이지요

(아니 ㅅㅂ 다시 봐도 정렬기준을 모르겟네)

 

개발사에서 무엇을 중시하는지는 알겠는데 저는 기능적으로 매우 불편하게 느꼈습니다.

분명 가방에 접속한 이유는 카드의 확인이나 카드의 레벨업일텐데,

그것에 대한 우선순위보다 인연 퀘스트 완료를 우선순위에 둔 것이기 때문입니다.

등급순 정렬은 그대로 두고,

퀘스트 완료가 가능한 경우 찾아서 완료하게 느낌표만 띄워줘도 되지 않나 싶습니다.

 

아티팩트의 교체도 불편합니다.

교체할 때 기능을 보려면 하나씩 다 눌러서 보고 비교해야 되요.

이런건 필터 몇개만 넣어줘도 편해질텐데....

아티팩트 교체 화면

 

 

3. 성장디자인

일단, 일주일 넘게동안 레벨은 쭉쭉 올라서 키우는 맛이 납니다.

CBT때는 컨텐츠 풀리는 속도가 느리다고 했는데,

정확하지는 않지만 그때보다 조금 더 빨리 풀어주는 것 같습니다.

 

토벌전과 심연의 회랑은 하루, 이틀이면 진입 가능했었고,

2차로 결투장과 섬멸전은 40레벨 전후로 풀립니다 (3~4일정도 됐었나?)

 

배치는 잘 된 것 같은데,

개인적으로는 '토벌전'과 '심연의 회랑'에 투자되는 시간이 너무 짧아서,

2차 컨텐츠를 조금 더 당겨놓았으면 어땠을까 싶기는 합니다.

'무한의 서고'라는 든든한 시간먹는(?) 컨텐츠가 있으니깐요.

 

또한, 각 컨텐츠(던전 등)의 상위 레벨과 관련해 아쉬운 부분은

스토리를 기반으로 컨텐츠들이 막힌 부분이 별로 느낌이 안좋다는 것입니다.

스토리를 진행해여 다음 난이도가 풀린다

 

어차피 전투력이 안되면 상위 던전이나 퀘스트를 못 깰 것인데

스토리를 진행해야 열리는 상태에서

스토리 진행이 막혀 버리면 상당히 답답함이 느껴집니다.

그 컨텐츠만 제한되는 느낌이 아니라 통채로 제한되는 느낌이 들기 때문입니다.

 

왕국 퀘스트도 전투력은 충분하지만, 스토리가 진행되지 않아 수행이 불가능하다

 

특히, 캐릭터의 성장을 위해 [잠재능력] 슬롯의 개방이 필요하고,

이를 위해 왕국 퀘스트의 수행이 필요한데,

열고 싶은 슬롯에 필요한 재료가 스토리 기반에 막혀있고, 

그 기준이 한참 멀리에 있다고 보여지면 살짝 답답함이 몰려오기도 합니다.

(예로, 4챕터 진행 중인데 6챕터 클리어해야 퀘스트 가능하다고 하는 경우)

 

물론, 개발사에서 원하는 성장 정도가 있고,

이를 제한하는 것은 합당하나,

느낌상 노골적으로 자유도를 제한하고 방향을 강요하는 느낌이 듭니다.

 

4. 사냥과 성장

이어지는 문제일 듯 한데 여전히 사냥에 대한 가이드가 부족해요.

게다가 자동사냥을 돌려보면 효율이 똥망입니다.

예로 2~3레벨 낮은 몬스터를 잡아도 경험치가 20 내외로 줍니다.

자동사냥 획득 경험치(무려 +3)

 

게다가, 사냥터에 유저들이 몰려 있는 관계로 이것 조차도 다 먹기 힘듭니다.

+2, +5 경험치 들어와요.

이건 그냥 자동사냥으로 인한 성장을 의도하지 않았다는 것으로 보여집니다.

한자리에 우글우글 모여있는 유저들

 

그렇다면 무엇을 의도한 것일까요?

아마도 [왕국 퀘스트]가 메인 성장 컨텐츠가 될 것 같네요.

왕국 퀘스트하면 몹을 한대만 때려도 카운팅이 되고, 대충 10마리 잡으면 상당한 경험치를 줍니다.

게다가 필요한 캐릭터의 성장을 위한

대부분의 재료를 [왕국 퀘스트]를 통해 얻을 수 있게 디자인 되어 있습니다.

 

따라서, 예상하기에는 주력 시스템이자, 메인 유료화 시스템인 것 같습니다.

 

다만, 여기에는 문제가 좀 있는데

'왕국 퀘스트'를 반복 수행하려면

11,000원을 내고 [기사단 블랙 등록증]을 구입해야 됩니다.

아니면 퀘스트를 한번 깨고 다시 확인 눌러주고 해야 됩니다.

 

게임시작 시 이 등록증을 무료로 제공하는데,

서비스 딱 끝나니깐 사야되겠다는 생각보다 "와 갑자기 졸라 피곤하네"라는 생각이 먼저 듭니다.

 

또한, 이 [왕국퀘스트]를 수행하는데 제한 횟수와 같은 제한이 없는 것 같습니다.

메인 아이템인 [그랑웨폰]의 승급재료는 던전에서 얻게끔 제한이 되긴 합니다만,

이것도 그냥 무한구매해서 돌 수도 있구요.

이러면, 유료유저와 무료유저의 갭이 엄청나게 벌어질 것 같은데 괜찮으려나 모르겠네요.

 

5. 총평

CBT때보다 조금 더 긴 시간 동안 즐길 수 있게 되었습니다.

그때보지 못했던 것들이 조금 더 눈에 들어오는 것 같습니다.

좀더 길게 쓰고 싶지만, 시간의 한계가 아쉽네요.

생각보다 잘 만들어서 칭찬하고 싶은 부분이 많지만, 그런건 누군가 해주겠죠.

까는게 쉬우니 저는 까도록 하겠습니다.

 

정리하자면,

게임 내 전반적으로 아주 사소한 곳들에까지 스토리를 연결해두고 보상과 연계시켜놨습니다.

게임적으로 완성도를 높이려고 많이 노력한 것들이 보입니다.

 

전체적으로 성장과 시스템도 잘 갖춰져있습니다.

이를 기반하여 이미 초반 성적표는 우수떴고 반짝 하고 떠오른 상태입니다.

 

문제는 앞으로 얼마나 지속 가능한 서비스를 할지의 여부이겠습니다.

성장이 자잘하게 잘 쪼게져 있고,

컨텐츠가 유기적으로 연결이 잘되어 있습니다.

조금 우려되는 부분이 있긴하지만,

오픈 초기에 서비스 대응속도를 보아하니 잘 운영하지 않을까 싶습니다.

 

개발사는 성공하고, 유저분들은 즐겜하시길 바랍니다.

화이팅.

빠잉~

 

반응형
300x250

 

하데스의 시작화면

 

오랫만에 액션게임이 스팀 순위에 있길래 눌러봤다.

평가도 괜찮고, 비주얼도 괜찮길래 구입하여 플레이해보고 완전히 빠져버렸다.

 

2020년에 게임 불감증이라고 할 정도로 게임에 시간을 투자 못했는데,

오랫만 어마어마한 시간을 투자한 게임이 되었다.

그러다, 이제 할만큼했다고 생각되어 게임에 대해 간단한 리뷰를 써보고자 한다.

 


 

먼저, 이 하데스라는 게임은 로그라이크핵앤슬래시 액션 게임으로 정의된다.

 

이에 특성을 적어보자면

  • 핵앤슬래시로 쿼터 뷰의 많은 적들을 써는(?) 단순 액션 게임이다.

  • 로그라이크 장르로 죽으면 다시 시작해야 된다.

  • 키보드로 이동하고 마우스로 공격하는 간단한 조작법을 가진다.

  • 게임의 대부분이 랜덤 시스템으로 되어 있다.

정도가 될 것 같다.

 

게임은 4 Stage가 있고,

플레이어는 매 판마다 이를 Clear하는 것을 목표로 하는 단순한 게임이다.

 

그런데, 게임 자체가 재밌다.

무엇보다 액션 게임으로써 속도감이 있고 타격감이 잘 구현되어 있다.

또한, 랜덤요소를 아주 적절히 배치했다.

 

무기의 다양성과 매 게임마다 발생하는 랜덤성은 반복이 지루하지 않게 한다.

스토리 또한 매번 죽을 때마다 대사가 달라질 정도로 공을 많이 들였다.

 

그리고, 플레이해 본 결과

이 게임은 현재까지 로그라이크 액션 게임의 정점이라고 보여진다.

 

독특하고 일관된 그래픽 컨셉

 

게임에 대해 아주 조금만 더 살펴보도록 하자.

 

먼저, 게임의 조작은 아래가 전부다.

  • 키보드로 이동. 마우스 좌 클릭과 우 클릭, 특수 공격 키가 전부

  • 좌 클릭 공격(+차징)

  • 우 클릭 공격(+차징)

  • 대쉬 공격(좌 클릭, 우 클릭)

  • 마법(KEY)

  • 필살기(KEY)

여기서 필살기를 계속 쓰지는 않기 때문에

실질적으로 WASD와 좌, 우 클릭, 마법키 정도만 주로 쓴다.

 

무기마다 4~5개 정도의 기본 기술이 주어진다(차징공격)

 

조작 키가 적다보니, 매우 쉽게 적응 가능하다.

반대로 단순하다고 자칫 금방 지루해질 수 있다고 생각할 수 있는데,

하데스에서는 이를 무기 시스템은혜라는 기술특화 시스템이 보완한다.

 

먼저, 무기의 경우 6종이다.

그런데 그게 전부가 아니라 6종에 양상이라는 기술변형이 4개씩 있다.

즉, '활', '검'과 같은 컨셉은 6개지만 실질적인 다른 무기 24개가 되는 것이다.

 

예로, 활을 사용할 경우 아래와 같이 특성이 바뀐다.

  • 기본 활: 차징을 통해 기본 원거리 공격, 화살을 넓게 흩뿌리는 특수공격

  • 유도 활: 기본 공격을 맞출 경우 해당 적에게 특수공격의 화살이 유도탄으로 날아감

  • 마법 활: 마법이 화살에 장전되어 발사 됨

이렇게 기술을 아애 바꿔 버리다보니,

플레이 패턴이 바뀌게 되고 유용한 스킬(은혜)가 바뀌게 된다.

 

기본 6개 컨셉의 무기를 사용할 수 있다

 

 

은혜공격에 특성을 부여하는 시스템이다.

 

예로, '공격 시 중독시켜 도트 데미지를 입힌다'와 같은 것들이다.

플레이어는 매 판마다 랜덤한 은혜를 선택하게 되고,

마지막 전투에서 그 결과가 최종 빌드가 된다.

 

은혜는 제우스, 아테네, 포세이돈과 같은 고대 신들을 컨셉을 갖고,

은혜의 특성들도 신의 컨셉과 동일하게 된다.

 

대단한 것은 이 은혜 시스템에서는

일반적인 액션게임이나 RPG 게임에서 발생할 수 있는 대부분의 스킬을 구현했다.

 

예를 몇 가지 들어보자.

  • 도트 데미지 준다

  • 적을 밀친다

  • 현혹하여 다른 적을 공격하게 한다

  • 약화시켜 피해를 감소시킨다

  • 주변에 번개를 일으킨다.

  • 유도탄이나 체인 공격

  • 피 흡수

  • 부활

일반적인 것들만 나열한 것이지, 다른 게임에서 보지 못한 기능이나

몇 개의 은혜가 조합되면 듀오라는 특성이 나오기도 한다.

 

 

게임 중 랜덤한 신들을 만나 랜덤한 스킬을 얻는다

 

 

 

이런 기본 시스템이 매우 탄탄하다보니깐,

기본적으로 반복적인 플레이를 하더라도 다른 도전과제와 재미를 느끼게 된다.

 

하지만, 어쨌든 반복이 계속 될 경우 지루한 것은 사실이다.

이를 보완하는 것이 '스토리'와 '퀘스트'와 '성장 시스템'이다.

 

 

스토리는 단순하다. 하데스의 아들이 지옥을 떠나 지상으로 탈출하는 것이다.

플레이어는 도전 시마다 당연하게도 실패하거나 성공한다.

 

이후 다시 지옥으로 돌아오면 각 NPC는 새로운 대사를 갖게 된다.

처음에는 지옥을 탈출하여 엔딩을 보기 위해,

그 이후에는 진 엔딩을 보기 위해

그 이후에는 NPC와 상호작용(호감도)를 위해 계속 플레이 하게 된다.

 

하데스의 집(지옥), 모든 NPC와 다른 상호작용이 가능하다

 

 

게임 내에서 다양한 퀘스트를 제공한다.

누군가에게는 하나하나 클리어하는 재미가 있을 것이다.

하지만, 나같은 경우 퀘스트를 별로 신경 안쓰는데,

특정한 퀘스트에 보상이 쌔게 걸려있다.

예로, '모든 무기를 이용해 지옥을 탈출해라'와 같은 도전적 퀘스트다.

누군가에게는 퀘스트 클리어의 재미

누군가에게는 도전의 명분을 제공하는 것이다.

 

 

마지막으로 성장 시스템이다.

로그라이크라고 해서 모든 것이 초기화된다면 아무도 플레이하지 않을 것이다.

매 도전시마다 재화를 획득 가능한데 이를 통해 성장이 가능하다.

성장의 개념이 조금 다르긴 한데

공격력이 강해진다는 1차원적인 개념은 아니다.

 

중요 성장요소는 다음과 같다.

  • 열쇠: 무기의 해금

  • 어둠을 모아서 어둠의 거울을 강화 → 대쉬 1회 추가, 부활, 더 높은 은혜가 등장할 확률 증가

  • 보석: 획득 재화양 상승, 방 꾸미기

  • 타이탄의 피: 무기의 양상 해제 및 강화

이러한 요소들을 통해 하데스에서는 유저가 게임의 클리어 확률을 아주 조금씩 높여준다.

 

또한, 일정 수준이 되어 어둠이나 보석이 더 필요하지 않더라도,

무기를 위해 타이탄의 피가 계속해서 필요하게 되고,

이는 게임을 클리어해야 얻을 수 있어 반복적인 클리어가 필요하다.

 

중요 성장요소인 밤의 거울, 특별한 기능을 갖는다

 

 

이 외에도 설명하지 않은 많은 것들이 게임에 녹여져 있다.

 

얼핏보면 단순한 게임으로 보이지만, 그 내부는 탄탄하여 감탄이 나올 정도이다.

 


 

아무것도 모르고 구입하여 플레이 했는데,

나중에 알고보니 올해 최고의 게임에 노미네이트될 정도로 대단하다고 한다.

 

오랫만에 재미있고, 배울것이 많은 게임이었다.

 

반응형
300x250

최근 기대작 중에 하나인 그랑사가의 CBT에 당첨되어 플레이해봤습니다.

많이는 못해보고 하루 2~3시간 정도 플레이를 했고, 이에 대한 후기를 간단히 남겨봅니다.

 

아직 CBT단계이고,

결과에 따라 많은 부분의 변화 가능성이 있기 때문에

무엇보다 내가 솔직히 정성들여 플레이하지는 않았기 때문에 -_-

게임에 대한 자세한 소개나 분석보다는

현재 상태에 대한 간단한 감상 위주의 리뷰를 남깁니다.

 


 

1. 안전성

iPhone11 Pro로 플레이 했는데, 아주 초반에 1번 튕기는 현상이 있었습니다.

발열도 크게 느껴지지 않는 것으로 보아, 최적화도 잘 된 것 같습니다.

자잘한 버그들이 보이긴 하는데, 바로 서비스해도 괜찮을 정도로 안정적입니다.

 

 

2. 그래픽

최신 게임답게 화려하고 멋진 그래픽을 자랑합니다.

 

다만, 초반 컷씬 연출에서 효과가 과도한면이 있습니다.

제가 막눈임에도 캐릭터 얼굴에 뽀샵이 심하거나,

배경과 캐릭터가 따로노는 등 이질감이 느껴지는 장면이 있습니다.

화려하게 보이고 싶은 욕구는 충분히 알겠으나, 조금만 힘을 빼면 어떨까 싶습니다.

(초반 이후에는 이런 이질감이 많이 줄어듭니다)

 

멋진 구조물이 보여서 한장! (그래픽 옵션 높였는데.. 왜 깨져보이지..?)
과도한 이펙트로 코가 안보인다

 

3. 주요 시스템

1) 캐릭터

기본 캐릭터 6종이 있고, 이 캐릭터들을 모두 키우는 방식입니다.

캐릭터마다 속성이 있어서 상황에 따라 다른 캐릭터를 사용하게끔 유도합니다.

3명이 1개 팀이고, 상황에 따라 1명을 조작하거나 3명을 동시에 조작하기도 합니다.

주인공 캐릭터 6명, 선택은 크게 의미이 게임에서는 자유롭게 변경이 가능하다

 

2) 그랑웨폰

이 게임의 핵심 시스템으로, 단순히 말하면 캐릭터에 장착하는 스킬입니다.

이는 일반과 필살기로 나눠지고,

필살기를 쓰면, 멋진 연출과 함께 스킬을 사용합니다.

 

기본적으로 등급으로 구분되고, '성장형'입니다.

아이템 마다 일러스트와 연출이 붙은 것으로 보아,

전투와 성장에서 핵심요소로 보입니다.

 

그런데, 기대가 컷는지 생각보다 실제 사용했을 때 임펙트가 크지는 않네요.

그랑스킬마다 캐릭터화 시킨 정성스러움!
그랑스킬의 필살기 사용 시 멋진 컷씬이 실행된다(물론, 높은 등급만 ..!)

 

 

3) 아티팩트

패시브 스킬의 개념입니다.

시스템의 역할은 알겠는데, 그랑웨폰과 비슷해 혼란스럽운 면이 있습니다.

비슷한 성장방식에다가 같은 화면에서 관리, UI의 불편함이 섞인 것 같은데

표시방식이나 관리위치나 등장시기 등 뭐든 조정하면 좋을 것 같습니다.

 

디자인에 정성이 가득하다. 그런데 좀 . .그랑스킬과 비슷한 느낌.. ?

 

 

3. 컨텐츠

1) 스토리 진행

보통 모바일 RPG에서 스토리를 밀다가, 막히면 게임 컨텐츠로 성장하고

다시 스토리 미는 방식으로 진행됩니다.

 

이 게임도 마찬가지인데,

개인적인 느낌으로 스토리를 미는 시간이 너무 긴 것 같습니다.

상당한 시간 동안 다른 컨텐츠들은 잠긴 상태로,

스토리를 계속 밀어야 되다보니, 상당히 지겹게 느껴집니다.

게다가 스토리 진행하려면 거의 1분마다 터치를 해줘야 되다보니 피곤해요.

 

게다가 조금 지나서 열린 컨텐츠를 해보니, 또 금방하는 것들이네요.

3일 내내 스토리를 밀다가 끝났어요 -_-;

 

 

2) 성장 컨텐츠

스토리 외에 성장을 위한 재료 획득 처는

장비를 얻을 수 있는 던전과

그랑웨폰이라고 스킬을 성장시킬 수 잇는 던전

기사단을 통한 재료 획득 등이 있습니다.

 

앞서 말한 것처럼

해당 요소들은 플레이하는데 짧은 시간이면 충분합니다.

 

문제는 남은 시간에 사냥을 통해 성장이 필요한데 이에 대한 가이드가 없네요.

 

아마도 필드에서 자동공격 버튼 눌러서 사냥하여 성장해야되는 것 같은데,

이걸 이해하는 사람이 많을 것 같지는 않네요.

(자동사냥 시 아이템은 떨어지나?)

 

반복 퀘스트 같은 것으로 필드사냥으로 성장하도록 가이드 제시가 필요해보입니다.

 

 

5. 게임플레이(전투)

 

1) 팀 편성

캐릭터는 6종이고 3명을 골라 팀을 이뤄서 진행합니다.

 

근데 일반적인 상황에서 캐릭터는 1종만 나와서 전투를 합니다.

남은 팀원은 태그를 통해 교체가 가능하구요.

그러다가 특정 전투(보스전)에서는 3인이 한번에 나와서 전투를 합니다.

 

저는 왜 이걸 구분해 놨는지...이해가 안됩니다.

항상 1인이 나오고 태그하여 교체하게 하던지,

아니면 그냥 3인이 계속 나오게 하던지 하지, 왜 이렇게 했을까...

설마 처음에 1인 플레이로 디자인 했다가 나중에 기획이 바뀌었나..?

 

아무튼, 이해하기 어려운 시스템입니다.

 

기본 플레이 시에는 캐릭터 1종으로만 플레이 한다(태그로 교체 가능)

 

보스전이 진행되면 3명이 한번에 나온다.

 

 

2) 팀 전투

팀 전투가 빈약한 느낌은 보스전에서 확 체감됩니다.

시스템이 부족해요.

 

그룹이동이 없습니다.

캐릭터는 3명이 동시에 뛰어나가는데 나는 하나만 조작할 수 있습니다.

큰 범위기 스킬이 오는데 범위에 2명 이상의 캐릭터가 있다? 누굴버릴지 선택해야 됩니다.

 

②적의 타겟을 안보여줍니다.

누구를 때리고 있는지 안보여주기 때문에

전장에 캐릭터를 눈으로 구분해서 선택하여 조정해줘야 합니다.

눈알이 빠집니다.

 

③몹이 아무나 때립니다.

어그로나 도발 개념이 없나봐요.

탱커같이 생긴 애 갔다놔도 타겟 막 바꿔가면서 때립니다.

탱커를 때리게 되어 있으면 앞에 2개 문제가 어느정도 해소 되는데 그것도 안됩니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

캐릭터의 스킬 디자인에 이동기가 많이 들어가 있어요,

그러다보니깐, 이동할라는데

스킬 쓰면서 앞으로 또는 옆으로 튀어버립니다.

중간에 스킬 캔슬도 잘 안되구요.

저야 초중반 진행이라 몇대 맞아도 상관없는데, 후반에 이러면 욕나올 듯합니다.

 

뭔가 수동조작이 필요하게끔 전투 디자인은 해놨는데,

패턴도 단순하고 위에서 나열한 문제들로 재미보다는 불편함이 큽니다.

 

아마도, 아직 신경 못쓴 부분이 아닐까 하고, 보완이 필요할 것 같습니다.

뭐, 어려운 개념들은 아니니, 곧 적용하지 않을까 싶네요.

 

전투 중, 적의 타겟이 잘 안보인다 (눈을 크게 뜨고 구분하자)

 

6. UI

UX를 나름 잘 설계해 놓기는 햇는데 일반적이지 않고 복잡도가 높다보니깐,

혼란스러운 부분이 많습니다.

 

캐릭터 장비 관리 화면. 일단, 보기는 좋다!

 

개인적으로 불편한 점은 2가지였는데

 

하나는 UI가 작아요. 다른 것은 이해하겠는데

스토리 진행 시 터치해야 되는 퀘스트 UI가 작은건 좀 많이 불편합니다..

 

또 다른 하나는, 캐릭터 관리 부분입니다. 여긴 꽤 복합적인데...

  - 정렬이 안먹힘

  - 레벨업하다가 뒤로가기 누르면 아애 밖으로 나가버림

  - 캐릭터 변경 UI가 너무 작고 조작이 힘듬(스크롤식 확 넘어감)

  - 아이템 이미지가 너무 화려해 오히려 시인성이 떨어짐

  - 캐릭터간 착용 아이템들의 교체에 정보 부족

  - 레벨업 시 해당 아이템 기능에 대한 정보 확인 불가

등등.

여러가지 요인이 섞여서 설명하기 어려운 미묘한 불편함이 있습니다.

 

UI는 너무 이쁘고, UX도 그에 맞춰서 최선을 다한 것 같기는 한데,

얼마나 더 개선할 수 있을지 모르겠네요

(담당자 머리 빠지겠네...)

 

 

7. 유료화

뽑기 1개 밖에 없어서 평가의 의미가 없네요.

뭘 팔지는 대충 예상이 됩니다.

 

 

8. 총평

1) 타 게임과 차별점이 커보이지는 않습니다. 하지만, 전 이게 성공과는 상관없는 문제로 생각합니다.

2) 여기저기 일러스트를 많이 발라놓은것 봐서 흔히 오덕(?)님들을 약간 노린 것 같기는 한데, 게임에서 임팩트가 너무 적지 않나? 이정도로 수집욕구가 일어날까?에 대한 의문이 듭니다.

3) 스토리도 풍부하고, 시스템도 갖춰져 있습니다. 그런데, 컨텐츠의 분배(성장 디자인)측면에서 아쉬움이 남습니다. 저는 모바일 게임의 재미를 '스토리 진행'보다 '성장'의 체감이 더 중요하다고 생각합니다.

4) 앞서 말한 팀 전투에서나 메뉴이용 시의 불편함은 개선이 필요합니다.

 


 

내용을 정리하고 읽어보니, 비판적인 시각이 강하네요.

그 이유는 만사 그렇듯이 까는게 제일 쉬우니깐 그렇습니다.

 

실제 게임에 많은 부분을 모르고, 틀리고 했을 거라고 생각합니다.

플레이어나 개발자분들이 보면 "어? 아닌데"하는 부분도 많을 거에요.

무엇보다 나보고 만들라면 이렇게 못만들어요. 잘 만들었어요.

 

그랑사가는 누구나 아는 유명한 게임의 개발자들이 독립하여 만들었다고합니다.

그 명성에 맞게 게임 안전성도 높고, 기획적으로도 이것저것 잘 갖췄다고 생각합니다.

그래픽도 화려하고 사운드나 성우도 Full로 적용하여, 전반적인 퀄리티가 우수합니다.

 

이제 무언가 더 하기보다 있는 것을 잘 정리할 시기일 것 같네요.

부디 CBT의 피드백 잘 받아서, 남은 기간 잘 다듬어서 꼭 성공하기를 바랍니다.

 


 

1월 26일 그랑사가가 정식 서비스를 시작했습니다.

OBT에 대한 간단한 리뷰는 아래 링크에서 확인하세요.

 

>> 2021/02/07 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 OBT 후기 (CBT 후기에 이어서)

반응형
300x250

마지막입니다.






5. 총평

 


<출처: App annie>

 

 

수익랭킹을 기준으로 출시 후 2주간 10위권 내, 2주 후 10~20위권 내에 랭크 되었다. 한달 후 급격한 순위하락이 있었지만, 8 19일 패치 후 다시 순위권에 랭크되었다. 현재까지 동향을 보아, 대박이라 할 수 없지만, 긍정적인 성적을 보였다고 할 수 있다. 다만, 급격한 순위하락 등의 불안요소가 있어 추이를 조금 더 지켜볼 필요가 있다.

 

Hack and slash 게임으로써 Stylish한 느낌의 액션을 잘 구현해냈고, 모바일 게임에서 새로울 수 있는 다양한 시스템들을 기획적으로 잘 엮어서 구성했다는 점이 인상적이다. 반복되는 게임 플레이 패턴이나, 일부 구간에서 급격하게 상승하는 난이도 등 유저가 이탈할 만한 요인이 있지만, 최근 모바일 게임 이용자의 플레이 동향상 반복적인 플레이를 당연시 하는 경향이 있기 때문에 추이는 좀더 지켜보아야 할 것 같다. 전반적으로 굉장히 잘 만들어진, 그리고 좋은 성적을 거둘 가능성이 있는 게임으로 보여진다.






몇 가지 측면에서 위기상황이 올 수 있다고 생각했었는데...

최근 챠트 보니깐 9월에 하락세가 있었네요,

그래도 다시 치고 올라와서 순위를 유지하는 것보니, 대단한 것 같네요.

아무튼, 끝입니다.







- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

반응형
300x250

계속..





4. 유료화

 

4.1. Monetizing

 

기본 비율은 1$ 40케럿을 교환해 주고, 10$이상 상품 결제 시 보너스가 주어진다. 최근 trend상 높은 ARPU를 목표로 하기 때문에 최소 결제 상품을 3$이상으로 하는 경우가 많은데 특이하게도 1$상품이 있다(보편적으로 이 경우 유저가 필요 량에 따라 최소 금액을 결제를 할 수 있어 ARPU가 떨어진다). 현재 가장 선호하는 결제금액은 보너스를 주는 금액 중 가장 낮은 금액인 10$ 상품이다.







4.2. 유료화 구조

 

유저가 결제 시 화폐와 VIP포인트(혜택)을 제공한다. 전환한 화폐를 통해서는 크게 4가지 분류의 아이템을 구입할 수 있고, 유저의 구매욕구를 일으키는 메인 상품은 VIP혜택과 Power-ups의 상품들이다.








4.3. Items & Pricing

 


상품가치가 높은 item은 아바타(외형변화, 추가 전투력)으로, 가격대도 30$~78$로 높게 설정되어 있다.

  • 랜덤박스, 무기, 방어구 재료가 steady selling 아이템이 될 것으로 추정 (반복 구입 가치가 있음).

  • 후반부 아이템 재감정과 재평가는 거의 필수적, 해당 부분에서 꾸준한 매출 발생할 것으로 추정된다.

  • 후반부 아이템 강화 시 케럿을 사용하도록 유도할 것이고, 실제로 유저가 사용할 것으로 추정(+25까지 강화가능, 매 단계마다 확률이 줄어든다고 생각하면...)

  • 지속적으로 보다 높은 전투력을 가진 아바타 상품을 개발하고 판매할 것으로 추정 된다.





4.4. Sales

 

상점 상품 외 추가적 매출촉진을 위해 주로 하는 sales는 한정판매 상품의 판매다. 일정주기마다 아래와 같이 신규 아바타 + 케럿을 묶어 높은 단가에 판매한다 (상품가치는 약 60$).

하지만, 이미 아바타를 가진 유저에게 상품 가치가 별로 없는 최초 구매자용 프로모션으로 아바타와 케럿, VIP 3레벨을 달성할 수 있는 가치 있는 상품이다 (VIP레벨 등이 좀더 어필 되었으면 더 좋았을 텐데...)

 






4.5. VIP 기능

 

크리티카의 핵심 유료화 상품으로, 유저의 누적 결제 금액에 따라 VIP레벨을 부여하고, 혜택을 준다. 혜택이 굉장히 좋아 유저의 결제 이유가 상품 구입이 아닌 VIP레벨 달성이 되기도 한다. 결제금액과 목적을 뚜렷하게 해주는 장점이 있다.

 

주요 혜택은

  • 기능 제약 해제: 전 스테이지 자동 사냥 가능, 보스에게 EX스킬 자동 시전.

  • 레벨 달성 보상: 높은 가치의 보석 및 아이템.

  • 일일 달성 보상: 출석 보상으로 강화재료, 입장권, 열쇠 등 지급.

  • 입장권 최대값 증가: 입장권의 최대 보유 개수의 증가.

 





4.6. 유료화 구조 평가

구조적으로는 잘 되어 있지만, 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띈다.

 

  아바타 상품들은 추가 전투력을 높여주지만, 가격이 매우 높고, 초반 외에는 별 도움이 되지 않는다.

  • 장비구입(랜덤박스)도 핵심 상품이지만, 장비교체가 5레벨 단위인데, Leveling이 빨라, 후반부가 아니라면 구입하기 꺼려진다. 오히려 확정적으로 희귀 아이템 이상의 장비를 얻을 수 있는 제작을 위해 재료를 사려고 하지 않을까?

  최초 구입에 대한 프로모션을 진행하고 있지만, 이후 초, 중반 성장과정에서 유저가 결제의 욕구를 느낄만한 상품이 부족하다(, 지속결제가 부족).

 

전반적으로 구성을 살펴보면 고 레벨의 core유저에게 focus가 맞춰진 느낌이 있다. 잘못된 것은 아니지만, 유저가 성장과정에서 어려움을 느꼈을 때 '저거 사면 내가 진짜 편해지겠다'는 느낌을 줄 수 있는 상품이 있으면 좀더 좋지 않을까 생각된다.

 

예측이지만, PLC가 길고, 고 레벨을 달성하는 유저가 지속적으로 많아지지 않는다면 매출에 손실이 있을 수도 있다고 생각된다.




- 계속 -





 

- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

반응형

+ Recent posts