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사실 블로그 이름에 걸맡지 않게 근래 게임을 많이 하지 못했다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 게임을 하기 위한 시간과 체력이 부족한게 가장 크지 싶다.

 

그래서, 디아블로4가 나온다고 했을 때도, 솔직히 그다지 관심을 갖지 않았다. 주변에 같이할 사람도 없었고, 특히 시간적으로 PC게임을 할 만큼 여유있는 상황도 아니라고 생각했기 때문이다. 하지만, 이번에는 재밌다는 소문이 꽤 돌았고 주변 반응이 살짝 붐(?)업 될 것처럼 느꼈져서 찍먹이라도 해봐야겠다고 결심하게 되었다. 그리고 예상보다(?) 많은 시간을 플레이하게 되었다.

 

지난 한달간 평일에는 1시간 정도, 주말에는 3~4시간 정도 플레이를 했고 이만하면 됐다 싶은 지점에 왔다. 돌아보니, 디아블로4에 대한 나의 평가는 내가 투자한 시간에 따라 다소 극단적으로 변화했다. 그에 대해 간단히 이야기해보고자 한다. 

(본문의 의견은 매우 개인적이고 주관적인 평가임을 미리 밑밥깐다)

 

 

처음에는 디아블로4는 너무 지겨웠다. 지난 시리즈에서 해보지 않은 드루이드 중에 레벨링에 좋다는 회오리 드루를 했다. 그런데, 퀘스트만 반복하는 패턴과 느리고 부족한 타격감은 너무너무 지루하고 재미 없었다.

 

그만할까 하다가, 접기 전에 빌드나 찾아보자 했더니, 쳐부수기 곰 드루가 그나마 재밌다고 해서 변경해서 플레이를 이어가기  시작했다. 이 빌드는 그나마 타격감이 좋고, 핵&슬래쉬 장르에 맞게 몹을 학살하는 느낌이 살아있어 좋았다. 게다가 40레벨쯤 되니 전설 아이템이 떨어지고, 이를 통해 핵심 위상을 갖추게 되면서 조금씩 재미를 느끼게 되었다.

곰드루의 처부수기는 최고의 타격감을 느끼게 해준다.

 

특히, 40레벨 중반쯤에 가장 큰 재미를 느꼈던 것 같다. 아이템, 스킬트리, 정복자, 각종 위상, 마법부여 등 다양한 게임시스템을 기반으로 캐릭터를 성장시키는 재미가 극에 달하게 된다. 특히, 지옥물결, 악몽던전, 은화 등 다양한 방식으로 파밍이 가능하게 만들어둔 덕분에 "내 게임 패턴을 예측해서 적절한 시점에 원하는 것을  떨구나?" 싶을 정도로 성장 디자인이 잘되어 있었고, 난 자연스럽게 게임에 녹아들며 빠져들었다.

 

난 이때까지 디아블로4가 갓겜이라고 생각했다.

지옥물결 수수께끼 상자는 파밍 중 가장 효율이 좋다.

 

그런데 후반부(약 70레벨 중후반)로 넘어가니 문제가 발생했다.

 

난 내 빌드에 필요한 모든 고유, 전설 아이템과 위상도 다 맞춘 상태였지만, 고난이도 악몽 던전을 돌기에는 스펙이 부족했다. 이를 극복하기 위해서는 더 높은 위상이나 능력치 또는 수치가 붙은 아이템이 필요했고, 이 아이템은 지금까지 성장한 것과 같이 지옥물결, 은화, 악몽던전을 반복해서 플레이해야 했다.

 

문제는 지금 성장디자인이 잘 되었다고 느꼈던 게임플레이가 이쯤되니 반대로 성장이 완전히 꽉 막혀버렸다고 느껴진다는 것이다. 전설, 고유 아이템은 반복 플레이를 통해 계속 수급은 되는 상황이지만, 내 아이템을 교체하기에는 조건이 너무 많이 붙는 것이다.

 

예로, 악몽던전을 돌면 전설 아이템이 보통 2~4개 정도 떨어진다. 이때 그 아이템들이 내 장비로 쓸만한지 '검토'하려면 아이템 위력은 최소 800이 되어야 한다(대부분이 단계에서 모든 아이템이 탈락한다). 만약, 위력이 된다면 이후 아이템 옵션을 확인하는데 이때 해당 부위에 붙어야 할 필수옵션이 최소 3개 붙어야 한다. 만약, 붙었다면 이제 그 옵션 수치가 내가 가진 아이템보다 높은 수준이어야 한다.

모두가 원하는 늑뚜를 겨우 얻었더니 이따위 수치면? 아이고..

그래서, 결론적으로 난 일주일동안 계속 열심히 게임을 했는데 아이템을 단 하나도 교체하지 못하는 이상한 상황이 발생했다.

 

이쯤 되니, 현타와 함께 게임을 한발 물러서서 다시 보게 되었다. 그리고 내가 내린 결론은 '게임의 후반부 성장 디자인이 잘 못 되었다'는 것이다. 게임에서 가장 기본이 되는 사이클은 [플레이] → [보상] → [성장]이다. 그런데 나는 플레이는 했지만, 보상과 성장이 없는 상태가 되어 버렸다. 말 그대로 시간만 갖다 버린샘이다.

 

최근 나오는 게임을 보면 어떤 유형의 보상이 있더라도 그 노가다(반복)의 수준이 높다고 느껴지면 유저에게 상당한 지탄을 받는다. 그런데, 지금 디아블로4의 후반 게임플레이는 보상 없는 노가다를 너무 당당하게 유저에게 요구하고 있는 상황이다. 소실적 디아블로2에서는 통했을지 모르겠지만, 지금 시대에 게임의 '특성'으로 정의하기에는 너무 성의 없는 짓이 아닌가 싶다.

 

총평하자면 멋진 연출과 다양한 시스템으로 갓겜이 될 뻔했지만, 그 네임벨류에 비해 상당히 아쉬움이 남는 게임이다. 사실 본문에서 말한 것 말고도 좁은 특성 자유도나, 필드에서의 랙 등 말하지 않은 심각한 문제들도 갖고 있다. 시즌제를 운영한다고 하니, 아마도 바로 잡을 시간(기회)은 있을 것이다. 부디 너무 늦지 않기를 바란다.

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장르: 소설
저자: 김영하


 

이 소설은 미래에 로봇과 인간이 어울리고 또 적대하며 살아가는 시대를 배경으로 한다. 그리고, 이 시대에 로봇은 극도로 발전된 과학의 힘으로 겉보기에 인간과 차이가 없다. 게다가 어떤 로봇은 스스로 사고하며 학습하며 자의식을 갖고 살아간다.

 

'자의식'

인간이 다른 종과 구분되는 가장 큰 특징은 자아를 갖는다는 것이다. 그런데 인간이 만든 로봇이 만약 인간과 겉모습에서 구분할 수 없이 똑같고, 인간과 똑같이 생각하고 느끼며, 스스로 사고하고 살아간다면 이것은 인간일까? 로봇일까? 

또 이를 인간만큼 존중하고 대우해야 할까? 아니면 ‘물건’으로 취급해야 할까? 이 소설은 이렇듯 인간 존재와 의미에 대한 여러가지 질문을 던진다.

 

개인적으로 이 소설에서 발생하는 사건이나 이야기 전개 방식이 몰입도가 매우 높은 스타일은 아니었다고 생각한다. 하지만, 읽을 수록 작가가 준비한 신선한 소재와 주제에 대해 빠져들게 되는 흥미로운 소설이었다.

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프로젝트 헤일메리 표지

장르: SF소설
저자: 앤디위어


 

'마션'의 작가 앤디 위어의 3번째 장편소설이다. SF소설의 장인답게 당연히 우주와 과학을 배경으로 하는 이야기이다.

 

이야기의 시작은 지구 종말의 위기로부터 시작된다. 어떤 이유로 태양의 열이 점점 낮아지고 있음을 발견하게 되는데, 이는 곧 심각한 기후변화와 인간의 종말 위기까지 이어질 것으로 예상된다.

 

연구 끝에 찾은 원인은 태양으로부터 열을 빼앗는 새로운 생명체(세포)가 있고, 이 생명체는 지구 뿐 아니라 온 우주에 영향을 끼치고 있음이 확인된다. 연구를 거듭하던 중 아주 먼 우주에 유일하게 이 세포의 영향을 받지 않는 행성을 발견하게 되고 지구를 구하기 위해 프로젝트 헤일메리가 시작된다.

 

'마션'에서도 화상에서 감자를 키워서 생존하는 등 앤디위어 소설에서는 말도 안될 것 같은 장면들이 나온다. 하지만, 진짜 아주 말도 안되지는 않고 어느 정도는 과학적 근거를 가지고 설정을 만들어 낸다. 프로젝트 헤일메리에서도 세포학, 우주, 진화 등 다양한 과학적 사실을 기반으로 이야기를 전개한다. 그렇기 때문에 얼핏 너무 터무니 없는 사건들에도 일어날 수 있을 법한 이야기로 느껴지며 몰입되기도 한다.

 

또 다른 특징은 앤디 위어의 소설은 유쾌하다는 것이다. 나는 아직도 '마션'의 첫 구절이 잊혀지지 않는다.

"x발, 난 x됐다"

이 소설은 가볍고 재밌다. 그래서 좋다.

 

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프레임 책 표지

장르: 인문(심리)
저자: 최인철

 


 

프레임하면 떠오르는 것이 정치나 언론에서의 프레임 전략일 것이다.

뉴스를 자주 보는 사람이라면 알겠지만,

정치에서는 다양한 전략을 통해 프레임을 만들고

언론에서 기사를 쓸 때는 단어 선택이나 문장배치 등을 통해

특정 사건에 대해 자신이 원하는 '인식'을 독자에게 심어준다.

 

이 책은 이러한 프레임들에 대한 책이다.

다만, 정치와 관련된 책이 아니라, 우리가 사는 세상에 얼마나 많은 프레임이 있는지 알려준다.

 

책 구성의 90%는 우리가 인식하지 못했던 다양한 프레임들에 대해서 알려준다.

다양한 심리학적 실험결과를 바탕으로 한 예시로,

프레임이라는 것이 세상이 정말 많이 있구나 하는 생각도 들게 한다.

그리고, 마지막 챕터에서는 삶에 대한 조언을 한다.

 

난 개인적으로 이 책에도 프레임 전략이 들어있다고 생각한다.

책 표지를 보면

"나를 바꾸는 심리학의 지혜"

"인생을 바꾸고 싶다면 프레임을 리프레임 하라!"

이라고 되어 있다.

 

난 이 문장들을 보고 이 책을 "자기계발 서적"으로 인식했다.

사실 틀린말은 아니지만,

엄밀히 따지고 보면, 자기계발 서적보다는

'프레임'에 대해 알려주고 인식하게 해주는 목적이 더 큰 책이다.

 

그 이유로

앞서 말한 것처럼 책에 90%는 다양한 예시들을 설명하는데

이 예시들은 우리가 생활과는 좀 거리감이 있고,

대부분은 인식하기도 어려우며

그 몇가지 예를 알더라도 세상의수 많은 프레임들을 인식하기 어렵다.

 

또한 마지막 챕터에서 '삶을 바꾸는 프레임'이라고

조언을 하는데 너무 비중이 적고, 프레임과 상관없는 삶의 조언으로 느껴진다.

 

게다가 앞에 내용들과 전혀 연결이 되지 읺는다.

만약 저기계발 중심이었다면 조언들을 챕터로 구성하고

관련 예시들을 나열하여 구성했을 것이라고 생각한다.

 

또한, 조언의 내용들은

다른 자기계발 서적에서 흔히 볼 수 있는 내용과 크게 다르지 않다.

 

결론적으로 나는 이 책에서 프레임을 어떻게 삶에 적용해야 되는지에 대해

기존의 책들과 다른 특별함을 얻지는 못했다.

 

그래서, 약간 표지에 속은 것 같은 느낌이 들고,

그래서 이 책에도 프레임을 적용했다고 느껴지는 것이다.

 

그렇다고 이 책을 저 평가하는 것은 절대 아니다.

 

지금까지 나는 프레임 전략이라는 것을 정치, 언론에서만 사용하는 것으로 알았다.

하지만, 세상에 우리가 인식하지 못하는 다양한 프레임들이 있음을 인식했고,

앞으로 이 프레임이라는 것을 어느 정도 의식하면서 살아가게 될 것이다.

그런면에서 이 책은 큰 의미가 있다고 생각한다.

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부의 대이동 책 표지

장르: 경제일반
저자: 오건형


 

최근 우리나라의 자금 유동성이 커지면서 주식을 비롯한 투자가 활발해 지고 있다.

대부분이 주식투자에 열광하고 있지만,

다른 투자처를 고민하는 사람은 반드시 하는 질문이 있다.

 

"지금 달러를 구입해도 될까요?"

"지금 금을 구입해도 될까요?"

 

부동산과 주식을 제외하고,

가장 흔하고 쉽게 투자할 수 있는 것이 달러와 금일 것이다.

 

그리고, 사람들의 인식속에 달러와 금은 안전자산이라고 생각이 강하다.

 

하지만, 그게 사실일까?

사실이라면, 왜 그럴까?

 

이 책에서은 앞서 말한 두 가지 질문에 대한 답을 찾아가는 과정을 서술한다.

먼저, 답을 찾기 위해서는 경제를 구성하는 요인에 대한 기초지식이 필요하다.

예로,

1. 채권이 무엇이고, 시장에서 어떤 역할을 하는지

2. 금리가 무엇이고, 금리변동에 따른 시장의 변화는 어떠한지

3. 환율은 무엇이고, 환율변동에 따른 경제의 영향은 어떠한지

와 같은 것이다.

 

이러한 기초지식을 간단히 설명해 주고는 각 요인들간의 상관관계에 대해 설명한다.

예로,

1. 달러가 기축통화가 된 배경,

2. 기축통화인 달러의 금리변동에 따른 미국과 세계적 경제적 영향

3. 이어서, 금과 같은 현물과의 관계

등에 대해서이다.

 

그래서, 책을 모두 읽고나면,

세계의 경제의 흐름을 어렴풋이나마 이해할 수 있게 된다.

 

이 책의 제목만 얼핏보면 제테크와 관련된 책이라고 생각될 수 있다.

하지만, 이 책은 경제 기본서에 아주 많이 가깝다.

특별한 것은, 아주 중요한 기본적인 경제 지식을 아주 쉽게 알려준다는 것이다.

 

시대가 변함에 따라 저축만으로 사는 시대는 지났다고한다.

우리는 앞으로 살면서

지속적으로 돈을 굴리기 위한 투자를 해야할 것이다.

 

지속적인 투자를 위해서는

단기적인 이슈들만 쫒아다녀서는 한계가 있다고 생각된다.

그 이슈의 근본이 되는 경제적 이유가 무엇인지의 이해가 필요하다.

이런 측면에서 경제에 대한 기초지식이 매우 중요하다.

 

그 목적의 기반을 다지기 위해 이 책은 정말 쉽고 유용한 책이라고 생각한다.

 


물론, 책에서는 가장 앞에 나왔던 질문

"지금 달러를 구입해도 될까요?"

"지금 금을 구입해도 될까요?"

에 대한 답변은 물론, 어떻게 사는 방법에 대한 내용도 포함되어 있다.

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