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모르는 분들이 좀 있는 것 같아서..
게임회사에서 주로 사용하는
핵심성과지표(KPI, key performance indicator) 중에서
가장 기본이 되는 접속자, 매출, 동접 3가지에 대해
용어와 간단한 개념 설명 정도를 정리해봤습니다.

대충 생각나는데로 써서 부족한 점이 많으므로, 태클은.. 환영합니다 ( ^ 0^)/ 덤벼랏.






1. 접속자(Unique Visitor)


게임에 방문(접속)한 유저에서 중복된 값을 제거한 '순 방문자'를 UV(Unique Visitor)라고 합니다.

이 수치는 의미그대로 실제 게임을 이용하는 사람의 수로 사업성과의 기반이 되는 지표가되는 중요한 값입니다.


일반적으로 UV의 다양한 속성을 이용해 분해하고 분석하는데,

일반적인 속성인 방문기간으로 분류해 보면,

  - 활성유저: 지속적으로 게임에 접속하고 있는 유저.

  - 유입유저: 새롭게 또는 오랜만에 게임에 접속하는 유저.

     → 신규 유저: 처음 게임에 접속한 신규 유저,

     → 복귀 유저: 오랜만에 게임에 접속한 복귀 유저 (신규 런칭 게임은 없음).

로 구분할 수 있습니다.


활성유저는 안정적으로 계속해서 게임을 이용하는 유저입니다만,

유입유저는 일시적으로 게임에 들어와 잡힌 수치들이므로, 실제 이용자라고 보기 어렵습니다.

그러나 유입유저가 중요한 것은 활성유저가 될 '가망'이 있는 유저들기 때문이죠.

유입유저를 잘 달래고 꼬셔서 활성 유저로 만들면, 전체적인 UV의 크기가 늘어나게 되는 겁니다.


게임은 서비스를 하는 동안에 계속해서 유저의 이탈이 발생합니다.

조금씩 조금씩 줄어서 결국은... 문을 닫는 거죠...


그럼, 문 안 닫으려면 어떻게 해야 할까요?

앞에 나온 내용들을 정리해 보면 됩니다.

  ① 광고, 홍보, 프로모션 등을 이용해 유입유저를 만든다.

  ② 유입유저가 활성유저가 되게끔 한다 (계속 게임을 이용하게끔 한다).

  ③ 위 과정을 거친 활성유저(유입) 수가 이탈유저 수보다 많게 한다.

를 통해 게임의 이용자 수를 계속해서 유지해 주면 됩니다.


말로는 간단합니다만,

현실적으로는 새로운 게임에 밀리지 않게 이슈거리나 재미꺼리도 계속해서 만들어야 되고,

제품도 계속해서 업그레이드 되어야 하고,

시장상황에 따라 market 전략도 바꿔야 하고 막.. 쉽지만은 않습니다.


아무튼, 기본 흐름은 이렇습니다.




2. 매출(Sales)

매출과 관련해 유저를 분류해 보면,
  - 돈을 쓰는 유저
  - 돈을 안 쓰는 유저
로 나눌 수 있습니다.
돈을 쓰는 유저가 매출을 발생시키는 것이구요.
이 유저들이 쓰는 총 금액이 총 매출양이 됩니다.

관련 용어부터 정리해보지요.
  - 돈을 쓰면서 게임을 하는 유저 = BU(buying user)
  - BU 사용하는 금액(평균) = ARPU(average revenue per user)
라고 합니다.

그럼, 매출은 'BU x ARPU' 가 되겠죠.
예로, BU가 100명이고 ARPU가 100원이면, 100x100 = 10,000원이 매출입니다.

한번 더 풀이하여 정리하자면,
매출은 돈을 쓰는 유저(BU)가 얼만큼의 돈을 썬느냐(ARPU)에 따라 결정됩니다.
따라서, BU를 늘리거나 ARPU를 늘리면, 매출양이 늘어나게 되는 겁니다.

여기까지는 기본적인 매출 발생 개념입니다.

근데 성과측정을 할려고 보니깐, BU가 어느 정도 나와야 성과가 있는 것인지 모르겠네요?
비교 값이 없으니, 결과가 나와도 이게 좋은 수치인지, 아닌지를 모르는거죠.

그래서 일반적으로 BU 수치 자체를 보기 보다는
접속한 UV에 비례한 BU를 산출하여,
결제유저 비율(BUR, buying user ratio)라는 값을 사용합니다.

보통 사업 목표는 월 단위로 계획 하니깐
목표로 하는 월UV와 BUR, ARPU를 먼저 결정하고,
UV * BUR * ARPU로 목표 sales를 계산하여
목표 수치들을 잡으면 됩니다.

예로, 12월 달의 목표는
UV는 50만명에 BUR은 20% ARPU는 18,000원라면,
Sales 목표는 18억이 되는겁니다.
뭐 이런식으로 개략적인 목표를 세우고, 평가, 분석하면 됩니다.




3. 동시접속자 (CU, Concurrent user)

흔히 게임관련 기사를 보면 동접 00명 돌파!! 이런식으로 나오죠?
이번에 설명할 것은 바로 이 동접입니다.

동접은 말 그대로 동시에 접속한 유저의 수가 얼마냐를 나타내는 값입니다.
이 지표는 보통은 하루 단위로 측정을 하는데
  - 하루 중 가장 높은 동접 수치 = 최대 동시접속자 수(MCU, Maximum Concurrent user)
  - 하루의 평균 동접 수치 = 평균 동시접속자 수(ACU, Average Concurrent user)
라고 합니다.

이 동접 수는 분명 게임의 성과를 나타내는 지표입니다만,
장르나 target 등의 영향을 많이 받습니다.

예를 들어서,
성인이 많이 하는 RPG게임은 target유저 자체가 게임을 할 시간이 많기 때문에
상대적으로 평균 동접이 높습니다만,
청소년이 많이 하는 게임은 학생들이 학교에 있는 동안 동접이 굉장히 낮다가,
학교가 끝나면 한번에 접속하는 패턴을 보이기 때문에
평균 동접이 낮고 최고 동접이 확 올라갑니다.

동접 목표를 잡을 때는 이런 특성들을 고려해야 합니다.

그럼, 이 동시접속자 수는 어떻게 높여야 할까요?
쉽게는 유저가 많~으면 됩니다 -0-
그 외 관련 요소로는 유저가 게임에 머무는 시간(TS, Time spent)을 늘리는 것으로 가능합니다.
체류시간을 늘리면 유저가 게임에 머무는 시간이 길어지고,
그 만큼 유저간 동시에 접속하는 시간이 겹쳐서 동접이 높아지는 겁니다.

잠깐 ... 중요한 걸 빼먹었네요.
그런데, 왜 동접을 올리려고 할까요?

다음과 같은 이점이 있습니다.
동접이 높다는 것은
  - 좀더 게임을 오랫동안 열심히 한다는 말이고(아.. 살짝 애매합니다만..)
  - 오래 머문만큼 PC방 매출이 더 발생되고,
  - 오래 머문만큼 다른 유저들에게 노출될 시간도 길어지고,
  - 노출되는 만큼 잘 나간다는 인식도 생기고..
뭐 대충 이정도 되는 것 같네요.


## 보너스 - PC방

그림에 그려져있어서 어쩔 수 없이 설명합니다.
대신 간단히...

  ① 게임사에서 PC방 접속 시 혜택을 만듭니다.

  ② PC방 사장님한테 시간당 00원에 팝니다 (게임사 매출 발생).

  ③ 고객이 혜택 PC방에 가서 게임을 하면 혜택을 받습니다.
  ④ 고객이 게임을 할 수록 사장님이 구입한 시간은 차감됩니다.
  ⑤ 시간이 다 떨어져 가면 또 시간 삽니다 (게임사 매출 또 발생).

(정액제 게임은 아애 게임이 안됩니다만, 부분 유료화는 게임은 됩니다).

뭐 이런식입니다.



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페이스북이나 구글에는 기획자라는 이름의 job은 없습니다. ‘Product manager’가 있을 뿐이지요. 아마 애플도 마찬가지 아닐까 싶습니다. 대체로 실리콘 밸리에는 한국과 같은 의미의 기획자는 없다고 알려져 있습니다. 

기획자는 없겠지만, ‘기획’이라는 일이 없을 수는 없습니다. 이건 누가 할까요?

“모든 사람들이 하고 있다”가 정답에 가까울 겁니다. 구글의 ‘20% 룰’은 그래서 생긴 것이지요. ‘하고 싶은 것을 뭐든 할 수 있다’고 할 때, 그 ‘하고 싶은 것’이 바로 기획의 출발점이 됩니다. 페이스북의 일하는 법(How Facebook Ships Code)이라는 글이 올 초에 나온 적이 있는데, 그걸 보면 요즘은 구글보다 페이스북이 더한 것처럼 보이더군요. 

기획자는 디자이너도, UX guy도 아닙니다. 개발자도 아니지요. 어찌 보면 참 어중간합니다. 최신 기술을 잘 알아서, 그 기술에 기반한, 세상에 아직 나오지 않은 서비스를 내놓지는 못합니다. 개발자가 아니기 때문이지요. 구글 검색이나, 페이스북의 소셜그래프와 같은 종류의 근본적인 혁신을 할 수는 없다는 겁니다. 아이폰이나 아이패드처럼 경천동지할 UI를 내놓기도 어렵습니다. 디자이너가 아니기 때문입니다. 

그래서, 기획자가 뭐지? 

제가 생각하는 몇 가지를 전해드립니다. 

기획자는 first user, ‘첫번째’ 사용자입니다. 내가 불편한 것, 내가 필요한 것을 민감하게 캐치하고, 고치고 만들 수 있어야 합니다. ‘애플 제품 가운데 특별히 뛰어난 것들 – 예를 들면 키노트 - 은 잡스가 평소에 쓰는 것들이고, 그저 그런 것, 평범한 것 – 아이튠스, 핑 -은 잡스가 잘 쓰지 않는 것들이다’라는 농담이 허투루 들리지 않는 것은 그 때문입니다. 호기심을 잃은 기획자는 그러므로 짜지 않은 소금과 같습니다. 아무데도 쓸 곳이 없지요. 

기획자는 커뮤니케이터입니다. 한편에서는, 화성에서 온 UX guy와 금성에서 온 Engineer 사이에서 , 다른 한편에서는 User와 Boss사이에서 인터프리터가 돼야 합니다. 이 사람들이 사고와 언어가 다른 것을 기획자는 감사히 생각해야 합니다. 그 때문에 일자리가 생겼기 때문입니다. 성실한 기획자들은 고객과 커뮤니케이션을 하기 위해 포커스그룹인터뷰, 설문조사와 같은 방법을 즐겨 쓰기도 합니다. 아, 물론 ‘안드로메다에서 온’ 기획자들도 있습니다. 이건 굉장한 일인데, 그러면 ‘도대체 소는 누가 키우냐?’는 문제가 생기기 때문입니다. ;-)

기획자는 카피라이터입니다. 기획자가 쓰는 카피는 최고의 광고대행사에서 내놓는 그것과 견주어 모자람이 없어야 합니다. 핵심고객에게 서비스의 가치를 정확히 전달할 수 있어야 합니다. 작은 버튼 하나라도 그 이름이 하도 명료해 초등학교에 들어가지 않은 아이가 한치의 고민도 없이 누를 수 있어야 합니다. 동사무소 동원예비군 통지서나, 아파트 게시판에 붙은 관리사무소 공지사항을 쓰면 절대! 안됩니다. 

그리고 기획자는 다른 무엇보다도! 기록을 읽는 사람입니다. ‘Data Based Insight’, 즉 데이터에 기반한 통찰은 모든 기획자가 가장 먼저 갖춰야 할 덕목이 됩니다. 데이터를 읽지 못하는 사람은 절대로!, 절대로! 좋은 기획자가 될 수 없습니다.

유저는 수줍어 합니다. 말을 하는 대신, 데이터를 통해 자신의 욕망을, 자신의 라이프 스타일을 보여줍니다. 하지만 그 데이터는 때로 너무나 노골적이어서 말로 하는 것보다 알아듣기가 쉬울 때가 많습니다. 구글 애널리틱스 정도는 한밤중에 자다가 깨서도 한눈으로 스윽 보고 읽을줄 알아야 진짜 기획자라 불릴 수 있을 것입니다. 

기획자는 배우는 사람입니다. 모든 통찰은 어딘가에서 온 것입니다. “보통 사람은 베끼고, 천재는 훔친다”라고 하지요. 잡스와 피카소는 모두 절정의 베끼는 기술을 가진 사람들입니다. 끊임없이 배우는 사람들이라는 뜻이기도 합니다. 다시 말하건대, 호기심을 잃어버린 기획자는 ‘짜지 않은 소금이요, 열매 맺지 못하는 무화과나무’와 같습니다. 

기획자는 어떤 면에서 르네상스적인 인물이라야 합니다. 스티브 잡스는 그런 점에서 가장 훌륭한 기획자인지도 모르겠습니다. 호기심에 가득 차 오래 기획을 하다 보면 자연히 폰트를, 그리드를, 카피라이팅을, 마케팅을, HTML을, 쿼리문을, DB 구조를, 네트웍의 OSI 7 Layer를 알게 됩니다. 일을 제대로 하다 보면 저절로 알게 됩니다. 혹시 “몇 년을 해도 나는 아직 그거 모르는데?”라는 생각이 든다면, 그것은 그동안 일을 ‘제대로’ 해본 적은 한번도 없었기 때문일 겁니다. 

총무는 컴퓨터를 사주고, 복사기를 고치고, 에어컨을 조절하는 부서가 아닙니다. 총무는 동료들의 모럴을 관리하는 부서입니다. 동료들이 최고의 모럴을 유지하고 있다면, 즐겁게 근무하고 있다면 총무는 제 일을 잘하고 있다고 할 수 있습니다. 

기획자는 파워포인트로 UI를 그리는 사람이 아닙니다. 사용자에게 최고의 가치를 전달하는 것, 사용자에게 최고의 서비스만이 줄 수 있는 절정의 경험을 하게 하는 것, 사용자의 입에서 ‘아하’하는 감탄사가 튀어나오게 하는 것, 그것이 기획자가 하는 일입니다.


출처: 박태웅의 여시아문(如是我聞)

─────────────────────────────

기획자의 역할과 특징에 대해 정확하게 설명해 주고 있네요.

분야에 따라 약간의 차이는 있겠지만, '기획자'라면 이 큰 틀에서 벗어나지 않을 듯 하네요.

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아.. 망할.. 30분이상 플레이 하면 멈추는데도 ..
불굴의 의지로 클리어 했습니다.



독특하고 재미난 설정의 스토리,
스토리를 풀어나가는 npc의 대사와 각종 연출,
누구나 쉽게 적응하고 풀 수 있는 퍼즐.

이 3가지가 이 게임의 가장 큰 힘이 아닐까 생각합니다.

특히, 쉬운 퍼즐로 게임을 빠르게 전개하면서,
스토리텔링(연출, 대사)에 중심을 둔 것은 대단한 생각이네요.
(아마 퍼즐 중심적이었다면, 지겨웠을 수도..)

역시 명작은 유저를 실망시키지 않는군요.

짤방은 공포의 엔딩 장면..(ㅎㄷㄷ)





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여러분은 대격변에서의 치유 방식이 달라질 것이라는 소식을 들어보셨을 겁니다. 치유 역할의 난이도가 다소 높아지는데요, 특히 자원을 관리하는 측면에서 그렇습니다. 토론장을 통해 관련 내용을 접하셨던 분들께는 그다지 새로운 소식이 아닐 수 도 있겠습니다만, 그 동안 “치유 직업들을 왜 하향시키나요?”라는 문의가 있었던 만큼, 관련 내용에 대해 말씀 드리고자 합니다.

대체로 리치 왕의 분노에서는 치유 역할 담당자들은 마나를 고려할 필요가 없었었습니다. 물론 때때로 마나가 바닥나는 경우도 있었습니다만, 리치 왕의 분노 이전과 마찬가지로, 마나 소모량을 고려해서 치유에 사용할 주문을 선택하지는 않았었지요. 하지만 개발팀은 마나가 보다 중요하고 민감한 요소가 되어야 한다고 생각합니다. 많은 게임들이 제한된 자원을 관리하도록 유도하고 있으며, 전략 게임에서는 베스핀 가스를 관리하고, 1인칭 슈팅 게임에서 탄약을 관리하며, 심지어 퍼즐 게임에서는 시간을 관리하도록 하도록 하고 있습니다.

자원을 관리함으로써 실력을 향상시킬 수 있습니다. 만약 자원의 한계를 없앤다면 잠시 동안 강해졌다고 느낄 수 있지만, 이는 규칙을 깸으로써 느낄 수 있는 것입니다. 실제적으로 시간이 흐르고 나면 이에 대한 흥미를 곧 잃게 될 것입니다. 게임 내 무한한 힘에 대한 재미는 오래 지속될 수 없습니다.

이제 다른 직업보다 치유 직업에게 자원 관리가 큰 비중을 차지하게 되었습니다. “이건 불공평해!” 하고 불만을 가질 수도 있습니다.이 비유를 전에도 사용했고 많은 분들이 이미 보셨을 수 있지만, 다시 한번 말씀 드리자면, 공격 직업은 전력질주와 같습니다. 기본적으로 공격 직업은 있는 힘을 다해 달리는 직업입니다. 하지만 치유는 전력질주가 아닙니다. 오히려 조심 조심 던져야 하는 다트 게임과 같죠.

치유 직업은 최대한 정확하게 다트를 던져야 합니다. ‘때에 맞춰 적절한 주문을 사용해야 한다’라는 명제는 치유 역할 담당자에게 중요합니다. 각 도구를 사용하는 데에 자원이 얼마나 드는지에 따라 치유 직업의 개성이 나타나기도 합니다. 자원의 제약을 없애면 이러한 도구를 구별 짓는 요소 중 하나가 없어지는 것입니다. 한때 마나가 바닥나지 않고도 모든 동료를 살리는 것은 치유 역할 담당자들의 실력을 판가름하는 요소였습니다.

몇 가지 이유로 리치 왕의 분노에서는 치유 직업들의 마나 재생이 과도한 수준이었습니다. 과도한 마나 재생으로 인해 발생한 상황들을 살펴보겠습니다.

우선, 비용이 비싸고 시전 속도가 빠른 치유 주문을 어려움 없이 사용하게 되었습니다. 자원을 신경 쓰지 않을 때 많은 자원이 소모되는 치유 주문은 그저 빠른 치유 주문일 뿐입니다. 마나를 신경쓰지 않는다면 빠른 치유 주문을 마다할 이유가 있을 까요? 이런 이유로 치유 직업의 선택의 폭은 줄어들었습니다.상황에 맞는 치유 주문을 사용하는 대신, 모든 치유 직업들이 신의 권능: 보호막, 빛의 섬광, 회복 등의 주문만을 사용했습니다. 거듭 고민한 끝에, 흥미로운 선택을 하는 과정이 게임을 더욱 재미있는 만든다는 결론을 내렸습니다. 지금 같은 경우 시전 속도가 느린 치유 주문이나 단순히 비용만 높은 치유 주문은 아예 후보에서 제외될 정도입니다. 여러분이 사용할 수 있는 도구가 너무 적다면, 여러분은 흥미로운 선택을 할 기회가 그만큼 줄어드는 셈이죠.

둘째로, 치유 역할 담당자들이 마나를 걱정할 필요가 없기 때문에, 처음에 의도했던 것보다 공격대 전투를 더욱 어렵게 만들었어야 했습니다. 이 때문에 종종 방어 직업이나 공격대 전체에 매우 큰 피해를 입히는 식의 전투가 진행되었습니다. 그래서 치유 역할 담당자들은 어떤 치유 주문을 사용할지에 대한 선택의 여지가 없을 뿐만 아니라, 전역 대기 시간이 돌아올 때마다 치유 주문을 사용하지 않으면 동료를 죽일 수 있는 부담도 함께 가지게 되었습니다. 이런 방식 때문에 치유 역할을 한다는 것은 기지 넘치는 역할이 아닌 단순 작업을 지속하면서 부담감이 더해지는 상당히 괴로운 일이 되었지요. 만약 여러분이 잘못된 대상을 치유 하거나, 잠시라도 머뭇거리거나, 회선이 잠깐 불안정해지면, 그것은 바로 동료가 죽는다는 것을 의미했으니까요.

세 번째로, 마나 관련 특성이나 정신력, 혹은 마나를 회복시켜주는 발동 효과처럼 마나 재생에 관여하는 능력들이 별 의미가 없게 되었습니다. 게다가 마나가 큰 문제가 되지 않았기 때문에 아무렇지도 않게 치유 주문을 난사하였고 모든 치유 주문들이 대상의 생명력을 초과하여 치유하여, 주문 극대화의 가치도 줄어들었습니다.

네 번째로 플레이어간 전투 균형에도 문제가 생겼습니다. 치유 역할 담당자들은 마나 걱정 없이 또는 체력을 초과하여 치유하는 것에 대한 염려 없이 마음껏 치유하였기 때문에, 전투가 지루해 졌습니다. 상대방을 죽이던가, 죽이지 못하던가 둘 중 하나죠. 부상을 입은 상태는 결코 오래 지속되지 않았고, 전투의 판도가 바뀐다거나 상황을 역전하는 일도 벌어지지 않았죠. 첫 서브만으로 승패가 결정되는 테니스 경기를 상상해 보시면 이해가 빠를 겁니다. 이러한 상황은 생명력을 증가시킴으로써 개선해볼 수도 있었습니다. 대격변에서 그렇게 된 것처럼요. 하지만 무한정한 마나는 공격대 전투를 쉽게 만들 뿐이었습니다.

정리하자면, 저희는 치유 역할 담당자들이 계속 마나 부족에 허덕이기를 바라는 것이 아닙니다. 다만, 역할을 제대로 해내지 못했을 때 마나가 부족해지는 상황에 놓이도록 하고자 합니다. 또한 여러분이 항상 마나 관리에 어려움을 겪기만을 바라는 것도 아닙니다. 대신 도전해볼 만한 상황과 마주하고 이를 이겨냈을 때 성취감을 느낄 수 있게 되기를 바랍니다. 동료가 부상을 당한다면, 치유 역할 담당자들은 상대방이 즉시 죽지 않을 것이라 예상하고 느리고 효율적인 치유 주문을 사용할 것인지, 혹은 이어지는 공격에 바로 죽을 위험이 있으므로 빠르고 자원 소모가 많은 치유 주문을 사용할지 판단을 해야 합니다. 이는 치유 우선순위 판단이라고 하며, 리치 왕의 분노에서와 같은 치유 환경에서는 존재하지 않던 개념입니다. 개발팀은 치유 우선순위를 판단할 때 치유 활동이 좀 더 재미있을 거라 생각합니다. 이러한 변경 사항을 통해 치유 역할 직업들을 약화시켜 슬프게 만들려는 것이 아니며, 치유 역할 담당자들이 게임을 좀 더 재미있게 즐길 수 있도록 돕고자 합니다.

출처: 와우플포(http://www.playforum.net/wow)

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유저와 소통하고 공감을 얻어내려는 걸까요? 아니면, 그냥 이슈를 만드려는 것일까요?

어쨌든 내용을 떠나, 이런식의 글은 좋네요.

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악마의 아이폰 게임 하나 소개하려고 합니다.

바로!!

이놈입니다. -_-


새총으로 새를 쏴서 돼지를 죽이는 아주 간단한 룰로,

포트리스 + 물리게임으로 생각하시면 될 것 같네요.

(이렇게 조준해서)

(새를 쏴서 돼지를 죽이면 된다는!)


이 게임의 장점

누구나 쉽게 할 수 있고,
짧은 시간 동안 하기 적합하고((화장실 게임류 최강),
게임 스테이지가 많으며,
무상으로 스테이지를 계속 업데이트 해주며,
싸다(0.99$)는 겁니다.

단점
한번 빠지면 헤어나오기 힘들다는 -_-;


최근 스테이지 올클리어 기념으로 리뷰 올려봅니다. ㅋㅋ





아래는 트레일러 영상!




참고로, 미국계정은 어플을 살 수 없는 관계로 홍콩계정으로 구매했어요.



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