300x250



외국 나갔다 들어와서 취업기간 중에

최신 트렌트 파악과 감각을 되살리기 위해 작성한 분석서 입니다.


게임분석서라는 타이틀이지만, 

일반적으로 생각하시는 한 부분의 역 기획이나 데이터 산출을 위한 분석이 아닌, 

전반적인 게임구조와 게임성, 그리고 상용모델에 대해 분석하고 장단점을 살펴보는데 목적을 두고 작성했습니다.


게임플레이와 작성은 8월달에 했기 때문에, 현재 버전과 다른 내용이 많이 있을 겁니다.

총 3-4개 정도의 포스팅이 될 것 같네요.






1. 기본 정보

 




2. 게임 구성과 시스템

 

2.1. Basic flow chart

 

크게 3개의 게임모드와 16개의 기능들로 구성되어 있다.

 

 


<그림1. 게임 전체 구성 및 흐름도 (기능 내 기능 생략)>



 




2.2. 게임모드

 

1) 모드 별 게임 플레이

 

크게 3개의 게임모드로 나눠지며, 각 모드 별 게임 플레이 내용은 다음과 같다.

 

 스테이지 모드 : MORPG의 일반적 Stage형태로, 모든 적을 섬멸하는 게임 플레이.

 몬스터웨이브 : 2분 30초 동안 최대한 많은 몬스터를 쓰러뜨리는 게임 플레이.

 대전모드 : 대전상대를 선택하여 자동으로 1vs1대결을 펼치게 되는 게임.

 

허나, 대전모드는 자동 게임 플레이고, 몬스터웨이브 또한, 수동 플레이를 해야 할 이유가 크게 없어, 사실상 플레이어의 조작이 필요한 게임모드로는 스테이지모드 밖에 없다.




2) 모드 별 보상과 Motivation

 




 

다음과 같은 특징이 있다.

 

 스테이지 모드에서만 캐릭터 leveling 가능, 그 외 장비 아이템, 입장권 등 전 종류의 아이템 획득 가능.

 몬스터웨이브에서는 상대적으로 많은 양의 골드와 재료 아이템 획득 가능(대전모드 입장권 획득 가능)

 대전 모드는 온전히 유료화폐만 획득 가능.

 

각 모드 별 보상을 분배하고 차이를 두어, 이용해야 할 목적을 분명히 설정했다. 즉, [스테이지 모드 플레이 → 몬스터 웨이브 입장권 획득 → 몬스터 웨이브 플레이 → 대전모드 입장권 획득 → 대전 모드 플레이 → 스테이지 모드 플레이]의 큰 게임 플레이 loop가 만들어 진다.


 

2.3 게임 플레이 loop

 

앞서 정리한 게임 모드 별 보상정보와 보상에 따른 유저의 가능한 행동을 추가하면, 아래와 같은 형태의 게임 플레이 loop로 표현 가능하다.



<그림3. 게임모드 별 전리품 및 사용처>



 

1) 스테이지 모드를 통해 Leveling과 각종 item을 획득.

2) 무한대전 모드를 통해 골드와 입장권, 제작재료 등을 주로 획득 (+ ranking 보상).

3) 대전모드를 통해 유료화폐를 획득 (+ ranking 보상)

4) 1)과 2)에서 얻은 아이템을 바탕으로 강화, 제작, 스킬 업 등을 통해 캐릭터 강화.

5) 1)~4)의 과정을 반복하며 더 높은 수준에 도전.

 


또한, 간단하게 정리하면 아래와 같은 순화구조로 표현할 수 있다 (일반적 MORPG게임의 loop).

 



<그림2. simple game loop>


2.4 핵심 기능 (시스템)

 

1) 전리품 (보물상자)

열쇠 아이템을 사용해 '전리품' 메뉴에서 무작위로 1개의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다. '동상자'를 열 수 있는 열쇠는 플레이 보상, 이벤트 등으로 쉽게 획득 가능하고, 은 열쇠는 동상자에서 획득 가능하다.

 

이 시스템은

- 유저에게 게임 외 보너스 같은 느낌으로 보상을 제공한다.

- 위 과정에서 핵심 유료 아이템으로까지의 동선과 접속빈도를 자연스럽게 만든다 (금색, 해골 상자).

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (상자강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.


 


2) 제작 시스템

제작재료 아이템을 이용해 '제작' 메뉴에서 원하는 등급의 원하는 부위의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다.

 

이 시스템은

실질적인 장비 아이템 획득 수단 (게임플레이 보상으로는 상위 아이템이 잘 나오지 않는다).

- 유저에게 상위 아이템 획득을 위한 '반복 플레이'의 한계선을 만들고, 보다 뚜렷한 목표를 제공'한다.

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (제작강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.




- 계속 -




- 이어보기 -

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


반응형
300x250


개발자가 생각이 없는건지


갓오브워는 액션 믿고 가는 건데,


길 찾고, 이것저것 옮기고 하는 시간이 더 기네.


액션게임을 하고 있는건지 어드벤처 게임을 하고 있는건지..


그래픽이나 연출은 멋진데, 불필요하게 잔인한 면도 좀 있고..


솔직히 사전지식이나 전작이 없었으면, 괜찮았을 것 같은데,


기대감이 너무 커서 그런가.


정말 감탄했던 몇 안되는 게임 중 하난데, 이건 뭐...


반응형
300x250

사실, 영화나 애니메이션을 소재로 게임을 만드는 경우
소재 자체에 집중하고, 게임은 대충 만드는 경향이 있는데요,
이 아캄시티의 경우도 그런 류일줄 알았습니다.
그런데..2011년에 최고의 게임 중 하나더군요. -0-

아무튼, 뒤늦게나마 플레이를 해봤습니다.


1. 게임성

핵심가치: 전투, 액션, 스토리


1) 전투, 액션

이 게임을 처음 접하고,
첫 전투를 하자마자 문화적 충격을 받았습니다.
(으아니, 이런 게임이 있다니)

전투 방식은 단순합니다.
마우스 좌 클릭을 하면 알아서 주변에 적을 auto target해서 막 때립니다.
그리고 적인 날 공격할 때 '공격 알림'이 표시되는데
이때 마우스 우 클릭을 하면 자동으로 반격기술이 나갑니다.

즉, 좌클릭으로 신나게 패다가, 적이 공격할 때 우 클릭해서
반격하고 또 신나게 패고 뭐 이런식입니다.
나중에는 조금 복잡한 테크닉이 필요합니다만,
다이나믹한 전투를 쉽게 조작 가능하다는 점이 굉장히 매력적입니다.

또 다른 특징으로, 캐릭터의 공격 모션 또한 굉장히 다양하다는 점입니다.
제가 해본 게임에서는 아무래 액션성이 강한 게임이라도
캐릭터 액션을 유저가 인지할 정도의 수였습니다만,
이 게임에서는 원,투 펀치에서 각종 킥까지 정말 다양한 종류의 공격모션을 사용합니다.
그리고 그 모든 공격모션은 그냥 클릭만으로 화려하게 사용할 수 있습니다.

연출적인 측면에서도 전투 중에 슬로우 모션이나
페스트모션을 적절하게 사용했고,
타격 사운드도 좋아서 정말 신나고 다이나믹한 전투를 즐길 수 있습니다.
(모션 중 몇개에 슬로우모션과 카메라효과를 추가한듯함)

영상.. 저화질이라 잘 안보입니다만, 어떤 느낌인지 한번 보세요.




2) 스토리

게임은 커다란 도시(아캄시티)를 마음대로 돌아다니면서
각종 미션을 받고 수행하는 방식으로 되어 있습니다.

그리고 메인 미션을 따라서 스토리가 전개되는데
스토리 자체가 굉장히 탄탄하게 짜여져 있고,
게임 중간중간에 위 영상과 같이
영화 같은 연출영상도 많이 삽입되어 있어서,
게임 플레이 외에 이야기를 따라가는 것 자체로도 굉장한 재미를 줍니다.
마치, 게임과 영화를 동시에 보는 듯 한 느낌을 받게 해줍니다.

그 외 조커, 투페이스, 할리퀸, 팽귄, 켓우먼 등
배트맨 시리즈 팬이라면 이름만 들어도 설레일 많은 캐릭터들이 나옵니다.


3) 스테이지

딱히 제목 지을게 없어서 스테이지라 적었는데.. 아무튼..

전투와 스토리가 아무리 재밌어도, 매번 같은 방식이면 지루하겠죠?
뭔가 공략적인 요소와 학습/발전 적인 과정이 필요한데요.

처음에는 단순히 전투만 있지만,
조금만 지나면 스프린터 셀이나 코만도스 처럼,
스테이지에 배치된 적을 하나씩 처리해 가는
[잠입] 게임방식으로 설계되어 있습니다.

물론, 정통 잠입게임처럼 강제성이 강하지는 않구요,
발각되더라도 언능 다시 숨거나 다 패서 죽여버려도 됩니다.
그러나, 처음에는 쇠파이프 들고 다니는 적 정도가 나오지만,
나중에는 총, 갑옷, 방패 등 다양한 적이 나오기 때문에,
나중에는 단순히 때려잡을 수가 없게 되고,
어느 정도 [잠입]적인 요소가 필요하게 됩니다.

아무튼 이런 부분도 적절한 공략요소와 난이도를 가진 것 같습니다.



2. 그래픽

그래픽 품질에 대해서는 특별히 할말이 없을 정도로 뛰어 납니다.

무엇보다 인상 깊었던 것은
아캄시티라는 어둠고 칙칙한 범죄자 도시를
일관되고 독창성 있게 잘 표현했다는 겁니다.

스샷  몇 개로 느낌을 보시지요.
(실제 게임 화면입니다, 노보정)





3. 편의성

사용하는 무기도 많고 상황에 따라 눌러줘야 하는 키도 많고 해서
실제 사용 가능한 키는 굉장히 많습니다만,
일반 행동에는 여느 게임의 큰 틀을 벗어나지 않아 쉽게 적응할 수 있습니다.


편의적인 부분에서 또 하나 잘되어 있는 부분이 있는데요,
바로 가이드입니다.

최근에 나오는 패키지 게임은 스토리 진행과 플레이어의 조작법 학습을
아주 자연스럽게 연결시켜주는데요,
아캄시티 역시 이런 방식으로 자연스럽게 가이드를 해줍니다.

처음에 켓우먼으로 [좌클릭]으로 신나게 두둘겨 패고,
감옥에 갖혔을 때 [우클릭]으로 반격을 하고,
감옥에서 탈출하면서 [올라가기], [매달리기] 등 이동방식을 알려줍니다.

그 외에도 사다리 앞에 서거나, 적 뒤에 서거나, 점프를 해야 하거나 하는 등
상황이 발생했을 때 계속해서 조작키 가이드가 나와서 게임을 가이드 해줍니다.

* 사실 이런건 온라인 게임에서도 좀 배워야 하는게 아닐까 싶습니다.





4. 컨텐츠

제 경우 노말 난이도로 메인 시나리오만 따라갔는데,
약 15~20시간 정고 걸린 것 같네요.

도중에 사이드 미션이 많이 발생했느데,
조금하다가 시간이 너무 많이 걸려서 패스했습니다.
메인 시나리오가 끝나서 ending 을 본 후에도
계속해서 사이드 미션을 수행할 수 있는데요.

이런점을 보면 패키지 게임으로써 충분히 즐길 수 있는
컨텐츠가 구현되어 있다고 볼 수 있겠습니다.



5. 종합

그래픽, 레벨디자인, 전투, 연출 등 모든 부분에서
참신함이 돋보이고, 플레이어에게 새로운 경험을 주고 있습니다.
마치, 영화와 게임 양쪽의 매력을 모두 잘 버무려놓은 것 같습니다.

한마디로, 정말로 잘 만든 게임입니다.

꼭 해보샘.

반응형
300x250




1. 확률형 아이템이란?

 

상품을 구입하면 확률에 의해 랜덤한 아이템이 지급되는 형태의 상품입니다.

예를 들어,
일반적인 상품 판매방식이
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → ABC아이템을 획득
이라면, 확률형 아이템은
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → a,b,c,d,e.... 라는 아이템 중에 랜덤한 아이템 획득
하게 되는 방식입니다.

최근 서비스되고 잇는 게임들을 살펴보면,
너나 할 것 없이 이런 확률형 아이템을 판매하고 있는데요.
아무래도 이런 판매방식이 일반적인 판매방식보다는 효과적이기 때문입니다.

반면,
서비스를 판매하는데 있어, 사행성을 조장하기 때문에
소비자 중심으로 판매에 반대하고,
게임위에서 제도를 검토하는 등 사회적 문제로도 떠오르고 있습니다.


2. 왜 확률형 아이템이 문제일까?


앞서 애기했지만 사행성(사행심리)을 이용해서 돈을 벌고 있기 때문입니다.

사행성의 패턴을 예를 들어 봅시다.

  1. 게임사에서 확률형 아이템을 출시합니다.
  2. 이 아이템에는 유저들이 엄청 필요로 하는 아이템이 들어있습니다.
  3. 유저는 그 아이템 하나 보고 확률형 아이템을 사려고 맘 먹습니다.
  4. 처음에는 '만원어치만 사봐야지~'라고 생각합니다.
  5. 돈 다 썻는데 안나옵니다. "아.. 쓴돈이 있지.. 저거 뽑아야되" 또는 "아 한번만 더 사면 나올꺼 같어"를 외칩니다.
  6. 돈이 오링나거나, 아이템이 나오면 구매 행위를 중단합니다.
  7. 후회와 함께 이런 아이템을 판매하는 게임사에 대한 분노가 밀려옵니다.

뭐 대충 이런 패턴입니다.

이 사행심리라는게 미묘합니다.
아무생각 없이 덤볐다가 정신차리면 털려있죠 ..
웹툰작가 이말년님도 모 야구게임에서
확률형 아이템에 많은 돈을 쓰고,
열폭하여 해당 업체를 공격하는 트윗을 남겨 화제가 됐었죠. -_-
(뭐 결국 해당 업체에 홍보 버프를 준 꼴이 됐지만...)

아무튼,
이런 판매방식을 유저의 입장에서 살펴보면,
이미 게임에 아는 사람도 많고 게임도 재밌고 계속하고 싶은데,
게임사에서는 이따구로 아이템을 판매하고,
아. 안사자지 뒤쳐지는 느낌이라 돈 아깝지만 사야되겠고,
그럼? 계속~ 욕하면서 게임합니다.
(이게 한계치가 되면 우루루 떠나구요)

결론은
  - 그 게임을 즐기는 유저에게 스트레스를 준다.
  - 비즈니스가 우선시 되므로, 게임본연의 재미가 손상된다 (특히 밸런싱).
정도로 정리할 수 있겠네요.

 


3. 게임사는 왜 확률형 아이템을 파는 걸까?

 
한마디로 좀 더 매출을 높일 수 있기 때문입니다.

5,000원의 가치를 가진 A라는 아이템이 있고,
이 아이템을 '원하는' 유저가 100명이라고 가정하겠습니다.

일반적인 판매방식으로 A상품을 판매할 경우
5,000원 x 100명 = 500,000원
정도의 매출을 발생시킵니다.

이걸, 2,000원짜리 확률형 아이템에 20%확률로 나오게 하면 어떨까요?
A라는 아이템을 얻으려면 (확률상) 10,000원이라는 금액이 필요하므로
10,000원 x 100명 = 1,000,000원
이 되네요. 매출을 2배 늘렸습니다.

물론, 단순히 이렇게 2배로 늘지는 않구요.

  - A아이템을 꼭 갖고 싶어서 얼마든지 투자할 유저.
  - A아이템을 갖고 싶지만, 드는 비용이 너무 크다 생각해 포기하는 유저.
  - A아이템이 나오던, 안나오던 일정금액만큼만 하는 계획적인 유저.
  - 계획은 했으나, 사행심 버프로 더 지르는 유저.

등등, 다양한 유저가 생기는데요.
어쨌건, 일반적인 판매방식보다 단품 판매율이 많이 나오게는 일반적입니다.

즉, 서두에 말했듯이 확률형 아이템은 더 나은 매출을 위해서 판매합니다.



4. 맺음말

확률형 아이템은 매출을 높일 수 있는 좋은 sales 수단임과 동시에
유저에게 스트레스를 주고 떠나게 만드는 상품이기도 합니다.

적절히 수위를 조절하여 좋은 sales의 한 수단으로써 사용했으면 하는 희망입니다.



관련기사가 올라와있네요.. 이렇게 하지 말자는겁니다.

[기사보기]

반응형
300x250


[KPI 관련 용어]

- KPI (Key Performance Indicator) : 주요 성과 지표.
- RU (Registered User) : 등록 회원수, 회원 가입자 수.
- UV (Unique Visiter)  : 순 방문 회원수, 순 접속자수 (총 접속자 중 중복값을 제거한 unique 수).
- TS (Time Spent) : 접속 유지시간, 체류시간.
- ACU (Average Concurrent User) : 평균 동시접속 회원수
- MCU (Maximum Concurrent User) : 최대 동시접속 회원수
- BU (Buying User) : 유료 회원
- BUR (Buying User Ratio) : 유료 회원 비율, 월간 Unique Buying User / 월간UV
- ARPU (Average Revenue Per User) : 1인당 구매액(매출액)
- QTY(Quantity): 구매 수량
- Sales: 매출


[일반 마케팅 용어]
PV: Page View
LU: Loyal User, 재방문자
CRM: Customer Relationship Management : 고객관리
CPA: Contents Provider Account, 제휴Site 회원 가입
CPS: Contents Provider Service

USP: Unique Selling Proposition
CPA : Cost Per Affilation
사용자가 우리 광고를 통해 타사이트에 가입하면 우리는 타사이트로 부터 돈을 받고 사용자에게 사이버머니를 줌.
CPS : Cost Per Sale
회원등록과 같은 광고주가 원하는 어떠한 액션 (=affliliation) 이 아닌 매출발생에 대해서 광고주가 돈을 내는 경우
CPC : Cost Per Click
광고 클릭당 돈을 받음.


상품(Charge): 사용자가 구매하는 목적물 - 컨텐츠는 상품 형태로 판매됨
컨텐츠(Contents): 사용자가 구매하여 사용하고자 하는 서비스

MI : Mutual Information
FYI : For Your Information
RTFM : Read the fine manual
FU : Follow Up
FE : Front End
BE : Back End

---------------------
퍼온거에 다시 정리할라니 피곤, 나중에 다시 정리
반응형

+ Recent posts