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계속..





4. 유료화

 

4.1. Monetizing

 

기본 비율은 1$ 40케럿을 교환해 주고, 10$이상 상품 결제 시 보너스가 주어진다. 최근 trend상 높은 ARPU를 목표로 하기 때문에 최소 결제 상품을 3$이상으로 하는 경우가 많은데 특이하게도 1$상품이 있다(보편적으로 이 경우 유저가 필요 량에 따라 최소 금액을 결제를 할 수 있어 ARPU가 떨어진다). 현재 가장 선호하는 결제금액은 보너스를 주는 금액 중 가장 낮은 금액인 10$ 상품이다.







4.2. 유료화 구조

 

유저가 결제 시 화폐와 VIP포인트(혜택)을 제공한다. 전환한 화폐를 통해서는 크게 4가지 분류의 아이템을 구입할 수 있고, 유저의 구매욕구를 일으키는 메인 상품은 VIP혜택과 Power-ups의 상품들이다.








4.3. Items & Pricing

 


상품가치가 높은 item은 아바타(외형변화, 추가 전투력)으로, 가격대도 30$~78$로 높게 설정되어 있다.

  • 랜덤박스, 무기, 방어구 재료가 steady selling 아이템이 될 것으로 추정 (반복 구입 가치가 있음).

  • 후반부 아이템 재감정과 재평가는 거의 필수적, 해당 부분에서 꾸준한 매출 발생할 것으로 추정된다.

  • 후반부 아이템 강화 시 케럿을 사용하도록 유도할 것이고, 실제로 유저가 사용할 것으로 추정(+25까지 강화가능, 매 단계마다 확률이 줄어든다고 생각하면...)

  • 지속적으로 보다 높은 전투력을 가진 아바타 상품을 개발하고 판매할 것으로 추정 된다.





4.4. Sales

 

상점 상품 외 추가적 매출촉진을 위해 주로 하는 sales는 한정판매 상품의 판매다. 일정주기마다 아래와 같이 신규 아바타 + 케럿을 묶어 높은 단가에 판매한다 (상품가치는 약 60$).

하지만, 이미 아바타를 가진 유저에게 상품 가치가 별로 없는 최초 구매자용 프로모션으로 아바타와 케럿, VIP 3레벨을 달성할 수 있는 가치 있는 상품이다 (VIP레벨 등이 좀더 어필 되었으면 더 좋았을 텐데...)

 






4.5. VIP 기능

 

크리티카의 핵심 유료화 상품으로, 유저의 누적 결제 금액에 따라 VIP레벨을 부여하고, 혜택을 준다. 혜택이 굉장히 좋아 유저의 결제 이유가 상품 구입이 아닌 VIP레벨 달성이 되기도 한다. 결제금액과 목적을 뚜렷하게 해주는 장점이 있다.

 

주요 혜택은

  • 기능 제약 해제: 전 스테이지 자동 사냥 가능, 보스에게 EX스킬 자동 시전.

  • 레벨 달성 보상: 높은 가치의 보석 및 아이템.

  • 일일 달성 보상: 출석 보상으로 강화재료, 입장권, 열쇠 등 지급.

  • 입장권 최대값 증가: 입장권의 최대 보유 개수의 증가.

 





4.6. 유료화 구조 평가

구조적으로는 잘 되어 있지만, 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띈다.

 

  아바타 상품들은 추가 전투력을 높여주지만, 가격이 매우 높고, 초반 외에는 별 도움이 되지 않는다.

  • 장비구입(랜덤박스)도 핵심 상품이지만, 장비교체가 5레벨 단위인데, Leveling이 빨라, 후반부가 아니라면 구입하기 꺼려진다. 오히려 확정적으로 희귀 아이템 이상의 장비를 얻을 수 있는 제작을 위해 재료를 사려고 하지 않을까?

  최초 구입에 대한 프로모션을 진행하고 있지만, 이후 초, 중반 성장과정에서 유저가 결제의 욕구를 느낄만한 상품이 부족하다(, 지속결제가 부족).

 

전반적으로 구성을 살펴보면 고 레벨의 core유저에게 focus가 맞춰진 느낌이 있다. 잘못된 것은 아니지만, 유저가 성장과정에서 어려움을 느꼈을 때 '저거 사면 내가 진짜 편해지겠다'는 느낌을 줄 수 있는 상품이 있으면 좀더 좋지 않을까 생각된다.

 

예측이지만, PLC가 길고, 고 레벨을 달성하는 유저가 지속적으로 많아지지 않는다면 매출에 손실이 있을 수도 있다고 생각된다.




- 계속 -





 

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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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바로 이어서...





3. 게임 플레이

 

3.1. UI 설명 및 특징

 

 

① 이동 조작 영역, 해당 영역 아무 곳이나 터치하면 위치 중심으로 이동 키가 생성된다.

② 고정 스킬, HP가 일정 수준 이하일 때 사용 가능한 '기사회생'스킬과, EX게이지를 채우면 사용할 수 있는 'EX스킬'. 사용 가능할 때 활성화 된다.

③ 선택 스킬, 유저가 원하는 스킬 4개를 '스킬' 메뉴에서 선택하여 장착한 후 사용할 수 있다.

④ 공격버튼과 EX스킬 게이지.

 

 

(평가)

1. 전체적으로는 깔끔하고 명확.

2. 이동 키 생성 기능()은 신기한 새로운 기능이지만, 불편하다 (조작 miss가 자주 발생한다)

3. 아이폰 기준, 선택 스킬 버튼들이 조금 작다. 입력 Miss가 매우 자주 발생하곤 한다.

4. 기사회생 버튼은 발동 조건도 어렵고, 버튼도 눈이 가기 힘든 곳에 위치. 잊어 버리는 경우가 많다.

 

 

3.2. game play

  타격효과 대부분에 공중에 뜨는 효과를 추가하고, 몬스터의 상태와 상관없이 공격판정이 무조건 유효하게 해서, Stylish한 느낌의 콤보와 전투를 구현했다.

  • 하지만, 실제 게임플레이의 조작은 이동과 공격, 스킬 사용이 전부로 단순함.

  EX스킬이나 기사회생 스킬은 이러한 단순함을 조금이나마 보완하고자 넣은 시스템일 듯 하다.

  • 의도인지, 실수인지 기본공격도 나중에 스킬 데미지와 격차가 심해져 효용이 급격히 떨어진다.

  Boss급 몬스터를 제외하곤, 데미지를 입으면 공격모션을 취소함. , 계속되는 공격이 최선의 선택.

  • 원거리 적이나 Boss공격은 예측하고 피하기 힘들다. 게다가 권장 전투력을 갖추어도 Boss공격은 한방에 HP절반이 날려버릴 정도로 강력하다. 이 부분에서 이탈이 발생할 가능성이 높을 듯 하다.


 

한마디로 정의하면,

 " 화려한 액션과 콤보 시스템을 구현, 쉽고 단순한 게임 플레이 "

하지만..

액션 게임인데 실제 유저가 할 수 있는 게임플레이(인지, 판단, 조작)가 너무 단순,

얼마나 많은 유저가 얼마나 오랫동안 지겨워하지 않고 플레이 할지....

 

3.3. 캐릭터 & 아이템 속성

전투에 기본이 되는 캐릭터의 stats은 공격력, 방어력, 체력, 마나, 크리티컬, 추가데미지, 데미지 감소이다. 이 수치들은 level에 따른 캐릭터 기본 능력치, 스킬, 아이템 그리고 슬롯(보석)까지 4가지 항목에 비율적으로 분배되어 있다.

 

stats은 아래 공식을 통해 계산해 전투력으로 표시하고, 게임 내에서 지표로 사용한다 (, 스테이지 입장 시 권장 전투력).

  예상공식:  {공격력 + (방어력/2) + (체력/8) + (마나/4) + (크리티컬/2)} x 추가데미지% x 데미지감소% = 전투력

 

각 항목 별 stats의 분배의 대략적 비율은 아래와 같다(중급 아이템 기준, 강화로 인한 증가분 삭제). 사실 권장 전투력을 맞추기 위한 아이템 강화가 필수적이기 때문에 실제 아이템의 비중은 더 높아진다.



  소켓은 유저가 원하는 stat을 선택할 수 있다는 점, 전투력에 차지하는 비중이 너무 크다는 점, 레벨에 따라 장착 수량이 다르고 강화가 가능하다는 점을 감안해 포함시키지 않았음.(최소 4.5%에서 30% 이상의 영향을 끼침).


 

3.4. 아이템

크리티카의 특이점은 아이템마다 3개의 stats를 가진다는 점과 아이템 강화 시 해당 stats가 모두 증가한다는 점이다. 따라서, 아이템이 전투 stats에 차지하는 비중이 굉장히 높다. 이미지로 살펴보면 아래와 같다.

 

 

  ① 기본 능력치1 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ② 기본 능력치2 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ③ 추가 능력치 : 획득 시 랜덤으로 stat과 수치 결정됨.

 

 

각 부위 아이템 별 공격/방어력 예상 비중과 고정 속성 종류를 살펴보면 다음과 같다 (중급 아이템 기준).

 

 


 

(돈을 엄청 쓰지 않는 이상) 역 추적이 어려울 정도로 변수가 많고 복잡한 캐릭터 속성을 구현해 두었다. 어쨌든, 게임 플레이상 나의 성장과 권장 전투력이 거의 비슷하게 가는 것으로 보아, 레벨디자인의 정책과 디자인을 잘 해놓았다고 보여진다.

 

  

3.5. 소셜 기능

 

GAMEVIL Com2us가 제작한 Hive라는 플랫폼을 기반으로 구현했고 이는 친구목록, 친구추천, 친구찾기 등의 기능을 지원한다.

 

친구로 등록된 유저들끼리는 스테이지 모드 티켓을 주고 받을 수 있고, 스테이지 모드 플레이 시 '스트라이커'라는 이름의 도우미로써 친구를 선택할 수 있다. 선택된 친구는 보스와 전투 시 등장하여, 강력한 스킬을 사용 후 돌아가며, 도우미로 사용된 친구에게는 '동열쇠'가 보상으로 지급된다.

 

<멋진 연출과 함께 등장하는 친구 캐릭터>

 

 

 

소셜의 기능성을 갖고 있는지는 의문이나 시스템 자체는 훌륭하다고 보여진다. 특히, Boss몬스터가 강력한 편인 이 게임에서 이러한 도우미 시스템은 굉장히 유용하게 사용된다.

 

처음 고 레벨의 캐릭터 친구가 있으면 게임을 공략하기 쉽다는 단점이 있다고 생각했으나, 최근 보조 캐릭터를 키울 때 빠른 성장이 가능하게끔 패치를 하는 것을 보아, 빨리 레벨을 올려주는 것이 이득이 된다고 판단한 것 같다 (사실, 보조 캐릭터 키우는 과정에서 과금이 많이 발생할 것 같진 않다).

 



- 계속 -


흠.. 캐릭터 속성과 아이템은.. 너무 대충했네요..





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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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외국 나갔다 들어와서 취업기간 중에

최신 트렌트 파악과 감각을 되살리기 위해 작성한 분석서 입니다.


게임분석서라는 타이틀이지만, 

일반적으로 생각하시는 한 부분의 역 기획이나 데이터 산출을 위한 분석이 아닌, 

전반적인 게임구조와 게임성, 그리고 상용모델에 대해 분석하고 장단점을 살펴보는데 목적을 두고 작성했습니다.


게임플레이와 작성은 8월달에 했기 때문에, 현재 버전과 다른 내용이 많이 있을 겁니다.

총 3-4개 정도의 포스팅이 될 것 같네요.






1. 기본 정보

 




2. 게임 구성과 시스템

 

2.1. Basic flow chart

 

크게 3개의 게임모드와 16개의 기능들로 구성되어 있다.

 

 


<그림1. 게임 전체 구성 및 흐름도 (기능 내 기능 생략)>



 




2.2. 게임모드

 

1) 모드 별 게임 플레이

 

크게 3개의 게임모드로 나눠지며, 각 모드 별 게임 플레이 내용은 다음과 같다.

 

 스테이지 모드 : MORPG의 일반적 Stage형태로, 모든 적을 섬멸하는 게임 플레이.

 몬스터웨이브 : 2분 30초 동안 최대한 많은 몬스터를 쓰러뜨리는 게임 플레이.

 대전모드 : 대전상대를 선택하여 자동으로 1vs1대결을 펼치게 되는 게임.

 

허나, 대전모드는 자동 게임 플레이고, 몬스터웨이브 또한, 수동 플레이를 해야 할 이유가 크게 없어, 사실상 플레이어의 조작이 필요한 게임모드로는 스테이지모드 밖에 없다.




2) 모드 별 보상과 Motivation

 




 

다음과 같은 특징이 있다.

 

 스테이지 모드에서만 캐릭터 leveling 가능, 그 외 장비 아이템, 입장권 등 전 종류의 아이템 획득 가능.

 몬스터웨이브에서는 상대적으로 많은 양의 골드와 재료 아이템 획득 가능(대전모드 입장권 획득 가능)

 대전 모드는 온전히 유료화폐만 획득 가능.

 

각 모드 별 보상을 분배하고 차이를 두어, 이용해야 할 목적을 분명히 설정했다. 즉, [스테이지 모드 플레이 → 몬스터 웨이브 입장권 획득 → 몬스터 웨이브 플레이 → 대전모드 입장권 획득 → 대전 모드 플레이 → 스테이지 모드 플레이]의 큰 게임 플레이 loop가 만들어 진다.


 

2.3 게임 플레이 loop

 

앞서 정리한 게임 모드 별 보상정보와 보상에 따른 유저의 가능한 행동을 추가하면, 아래와 같은 형태의 게임 플레이 loop로 표현 가능하다.



<그림3. 게임모드 별 전리품 및 사용처>



 

1) 스테이지 모드를 통해 Leveling과 각종 item을 획득.

2) 무한대전 모드를 통해 골드와 입장권, 제작재료 등을 주로 획득 (+ ranking 보상).

3) 대전모드를 통해 유료화폐를 획득 (+ ranking 보상)

4) 1)과 2)에서 얻은 아이템을 바탕으로 강화, 제작, 스킬 업 등을 통해 캐릭터 강화.

5) 1)~4)의 과정을 반복하며 더 높은 수준에 도전.

 


또한, 간단하게 정리하면 아래와 같은 순화구조로 표현할 수 있다 (일반적 MORPG게임의 loop).

 



<그림2. simple game loop>


2.4 핵심 기능 (시스템)

 

1) 전리품 (보물상자)

열쇠 아이템을 사용해 '전리품' 메뉴에서 무작위로 1개의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다. '동상자'를 열 수 있는 열쇠는 플레이 보상, 이벤트 등으로 쉽게 획득 가능하고, 은 열쇠는 동상자에서 획득 가능하다.

 

이 시스템은

- 유저에게 게임 외 보너스 같은 느낌으로 보상을 제공한다.

- 위 과정에서 핵심 유료 아이템으로까지의 동선과 접속빈도를 자연스럽게 만든다 (금색, 해골 상자).

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (상자강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.


 


2) 제작 시스템

제작재료 아이템을 이용해 '제작' 메뉴에서 원하는 등급의 원하는 부위의 아이템을 획득할 수 있는 기능이다.

 

이 시스템은

실질적인 장비 아이템 획득 수단 (게임플레이 보상으로는 상위 아이템이 잘 나오지 않는다).

- 유저에게 상위 아이템 획득을 위한 '반복 플레이'의 한계선을 만들고, 보다 뚜렷한 목표를 제공'한다.

- 골드의 새로운 소비수단으로 활용한다 (제작강화)

- 이벤트 보상 등의 2차 보상의 개체로 활용이 가능하다.

라는 기획적 특징을 갖고 있다.




- 계속 -




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[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평


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개발자가 생각이 없는건지


갓오브워는 액션 믿고 가는 건데,


길 찾고, 이것저것 옮기고 하는 시간이 더 기네.


액션게임을 하고 있는건지 어드벤처 게임을 하고 있는건지..


그래픽이나 연출은 멋진데, 불필요하게 잔인한 면도 좀 있고..


솔직히 사전지식이나 전작이 없었으면, 괜찮았을 것 같은데,


기대감이 너무 커서 그런가.


정말 감탄했던 몇 안되는 게임 중 하난데, 이건 뭐...


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사실, 영화나 애니메이션을 소재로 게임을 만드는 경우
소재 자체에 집중하고, 게임은 대충 만드는 경향이 있는데요,
이 아캄시티의 경우도 그런 류일줄 알았습니다.
그런데..2011년에 최고의 게임 중 하나더군요. -0-

아무튼, 뒤늦게나마 플레이를 해봤습니다.


1. 게임성

핵심가치: 전투, 액션, 스토리


1) 전투, 액션

이 게임을 처음 접하고,
첫 전투를 하자마자 문화적 충격을 받았습니다.
(으아니, 이런 게임이 있다니)

전투 방식은 단순합니다.
마우스 좌 클릭을 하면 알아서 주변에 적을 auto target해서 막 때립니다.
그리고 적인 날 공격할 때 '공격 알림'이 표시되는데
이때 마우스 우 클릭을 하면 자동으로 반격기술이 나갑니다.

즉, 좌클릭으로 신나게 패다가, 적이 공격할 때 우 클릭해서
반격하고 또 신나게 패고 뭐 이런식입니다.
나중에는 조금 복잡한 테크닉이 필요합니다만,
다이나믹한 전투를 쉽게 조작 가능하다는 점이 굉장히 매력적입니다.

또 다른 특징으로, 캐릭터의 공격 모션 또한 굉장히 다양하다는 점입니다.
제가 해본 게임에서는 아무래 액션성이 강한 게임이라도
캐릭터 액션을 유저가 인지할 정도의 수였습니다만,
이 게임에서는 원,투 펀치에서 각종 킥까지 정말 다양한 종류의 공격모션을 사용합니다.
그리고 그 모든 공격모션은 그냥 클릭만으로 화려하게 사용할 수 있습니다.

연출적인 측면에서도 전투 중에 슬로우 모션이나
페스트모션을 적절하게 사용했고,
타격 사운드도 좋아서 정말 신나고 다이나믹한 전투를 즐길 수 있습니다.
(모션 중 몇개에 슬로우모션과 카메라효과를 추가한듯함)

영상.. 저화질이라 잘 안보입니다만, 어떤 느낌인지 한번 보세요.




2) 스토리

게임은 커다란 도시(아캄시티)를 마음대로 돌아다니면서
각종 미션을 받고 수행하는 방식으로 되어 있습니다.

그리고 메인 미션을 따라서 스토리가 전개되는데
스토리 자체가 굉장히 탄탄하게 짜여져 있고,
게임 중간중간에 위 영상과 같이
영화 같은 연출영상도 많이 삽입되어 있어서,
게임 플레이 외에 이야기를 따라가는 것 자체로도 굉장한 재미를 줍니다.
마치, 게임과 영화를 동시에 보는 듯 한 느낌을 받게 해줍니다.

그 외 조커, 투페이스, 할리퀸, 팽귄, 켓우먼 등
배트맨 시리즈 팬이라면 이름만 들어도 설레일 많은 캐릭터들이 나옵니다.


3) 스테이지

딱히 제목 지을게 없어서 스테이지라 적었는데.. 아무튼..

전투와 스토리가 아무리 재밌어도, 매번 같은 방식이면 지루하겠죠?
뭔가 공략적인 요소와 학습/발전 적인 과정이 필요한데요.

처음에는 단순히 전투만 있지만,
조금만 지나면 스프린터 셀이나 코만도스 처럼,
스테이지에 배치된 적을 하나씩 처리해 가는
[잠입] 게임방식으로 설계되어 있습니다.

물론, 정통 잠입게임처럼 강제성이 강하지는 않구요,
발각되더라도 언능 다시 숨거나 다 패서 죽여버려도 됩니다.
그러나, 처음에는 쇠파이프 들고 다니는 적 정도가 나오지만,
나중에는 총, 갑옷, 방패 등 다양한 적이 나오기 때문에,
나중에는 단순히 때려잡을 수가 없게 되고,
어느 정도 [잠입]적인 요소가 필요하게 됩니다.

아무튼 이런 부분도 적절한 공략요소와 난이도를 가진 것 같습니다.



2. 그래픽

그래픽 품질에 대해서는 특별히 할말이 없을 정도로 뛰어 납니다.

무엇보다 인상 깊었던 것은
아캄시티라는 어둠고 칙칙한 범죄자 도시를
일관되고 독창성 있게 잘 표현했다는 겁니다.

스샷  몇 개로 느낌을 보시지요.
(실제 게임 화면입니다, 노보정)





3. 편의성

사용하는 무기도 많고 상황에 따라 눌러줘야 하는 키도 많고 해서
실제 사용 가능한 키는 굉장히 많습니다만,
일반 행동에는 여느 게임의 큰 틀을 벗어나지 않아 쉽게 적응할 수 있습니다.


편의적인 부분에서 또 하나 잘되어 있는 부분이 있는데요,
바로 가이드입니다.

최근에 나오는 패키지 게임은 스토리 진행과 플레이어의 조작법 학습을
아주 자연스럽게 연결시켜주는데요,
아캄시티 역시 이런 방식으로 자연스럽게 가이드를 해줍니다.

처음에 켓우먼으로 [좌클릭]으로 신나게 두둘겨 패고,
감옥에 갖혔을 때 [우클릭]으로 반격을 하고,
감옥에서 탈출하면서 [올라가기], [매달리기] 등 이동방식을 알려줍니다.

그 외에도 사다리 앞에 서거나, 적 뒤에 서거나, 점프를 해야 하거나 하는 등
상황이 발생했을 때 계속해서 조작키 가이드가 나와서 게임을 가이드 해줍니다.

* 사실 이런건 온라인 게임에서도 좀 배워야 하는게 아닐까 싶습니다.





4. 컨텐츠

제 경우 노말 난이도로 메인 시나리오만 따라갔는데,
약 15~20시간 정고 걸린 것 같네요.

도중에 사이드 미션이 많이 발생했느데,
조금하다가 시간이 너무 많이 걸려서 패스했습니다.
메인 시나리오가 끝나서 ending 을 본 후에도
계속해서 사이드 미션을 수행할 수 있는데요.

이런점을 보면 패키지 게임으로써 충분히 즐길 수 있는
컨텐츠가 구현되어 있다고 볼 수 있겠습니다.



5. 종합

그래픽, 레벨디자인, 전투, 연출 등 모든 부분에서
참신함이 돋보이고, 플레이어에게 새로운 경험을 주고 있습니다.
마치, 영화와 게임 양쪽의 매력을 모두 잘 버무려놓은 것 같습니다.

한마디로, 정말로 잘 만든 게임입니다.

꼭 해보샘.

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