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싱가포르의 가장 특징은 다민족 국가라는 점입니다.

작은 도시 국가지만, 다양한 사람들이 어울려 살아가고 있음은,

잠시 여행하면서도 바로 느낄 수 있습니다.


어디에나 있는 차이나 타운은 물론,

강 동쪽에 리틀인디아라 불리는 곳에 인도사람들이,

또, 아랍스트릿 주변으로 아랍인들이 모여서 살아가고 있습니다.


... 만,

그냥 사람 사는 거 다 똑같죠.. 특별히 제 관심을 끄는건 없었네요.

뭐, 괜찮은 레스토랑 하나 잡아서 가는 길에 잠시 구경하고 지나치시면 충분할 듯 합니다.



아래는 아랍 스트릿 주변 사진들입니다.



<Masjid Sultan 앞 스트릿, 관광상품점과 식당들>


<Masjid Sultan 앞에서, 시간 맞추면 들어갈수도 있답니다>


<그라비티가 특징적인 스트릿>


<뭐 요런 그림들>

<원색이 특징적인 건물>


<아파트도 알록달록>





리틀인디아는 분명히 갔다온것 같은데.. 사진조차 없네요. ^^;

뭔가 특이하다는 걸 못느꼈나봅니다.



반면, 차이나 타운쪽은 조금 색 다릅니다.

뭔가 사원 같은 것도 있고, 절 같은 것도 있고, 상점도 크고.. 

춤추는 이상한 사람들도 있고..



사진은..


<Sri Mariamman Temple, 사람들 들어가서 예배드리던데, 정체는 모르겠네요>


<Buddha Tooth Relic Temple and Museum, 절>


<Buddha Tooth Relic Temple and Museum, 내부>

<Buddha Tooth Relic Temple and Museum, 내부2>


<차이나타운, 중국 아줌마 아저씨들이 이상한 춤을 떼로 추고 있음..>



차이나타운쪽 사진이 부족한데,

길거리 상점이나 식당, 기념품 상점들이 꽤 넓에 펼쳐져 있습니다.

가격도 저렴하고.. 이리 저리 돌아다니면서 구경하기 좋았어요.




다음은 .. 솔직히 가고 싶은 곳이 없어서 선택한 박물관..

우리나라 역사도 잘 모르는데, 왜 갔는지.. 게다가 설명이 다 영어.. 

영어 잘하고 역사 좋아하시면 가보세요.


<National Museum of Singapore, 외관>


<옛날 자전거도 있고..>


<멋진 차도 있고..>


<전통의상도 있고..>


<전통 인형도 있고..>


<이건 뭔지 모르겠다..>





다음은, 기타 등등 입니다.


<St Andrew's Cathedral, 이쁜 성당>


<St Andrew's Cathedral, 정면>


<그 유명한 야쿤 카야토스트, 진짜 독트하고 맛나고 쌈>


<길거리 아트>


<The Esplanade, mall에서 무료공연>


<The Esplanade, mall에서 무료공연2>

<central station 앞에 유명한 바쿠테, 갈비탕 같은건데 꿀맛>


<아마도 오차드로드..>


<차이나타운 근처 큰 식당인데.. 그냥 저렴한 중국 음식 팝니다.>



뭔가 힘들게 돌아다녔던 것 같은데, 남은 사진이 별로 없네요.

시내는 가고 싶은 곳 몇개만 선정해서, 

하루 내로 다니는게 좋을 듯 싶네요.



끝.


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싱가포르를 상징하는 2가지로,


  - 지붕에 커다란 크루즈를 올려 놓은, 그리고 최고층의 수영장이 유명한 마리나베이샌즈 호텔,

  - 상반신은 사자, 하반신은 물고기인 싱가포르의 상징 머라이언


을 생각할 수 있는데요,

Merlion Park에 가면, 두가지를 한번에 구경할 수 있습니다.


근방을 오고가며 찍은 사진들 올립니다.













뭐 솔직히 제겐 독특하게 생긴 비싼 호텔과 조각상일 뿐이네요.. 

그나마 밤에가면 멋진 야경과 시원한 바람이 있어 좋네요.


끝.






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마지막입니다.






5. 총평

 


<출처: App annie>

 

 

수익랭킹을 기준으로 출시 후 2주간 10위권 내, 2주 후 10~20위권 내에 랭크 되었다. 한달 후 급격한 순위하락이 있었지만, 8 19일 패치 후 다시 순위권에 랭크되었다. 현재까지 동향을 보아, 대박이라 할 수 없지만, 긍정적인 성적을 보였다고 할 수 있다. 다만, 급격한 순위하락 등의 불안요소가 있어 추이를 조금 더 지켜볼 필요가 있다.

 

Hack and slash 게임으로써 Stylish한 느낌의 액션을 잘 구현해냈고, 모바일 게임에서 새로울 수 있는 다양한 시스템들을 기획적으로 잘 엮어서 구성했다는 점이 인상적이다. 반복되는 게임 플레이 패턴이나, 일부 구간에서 급격하게 상승하는 난이도 등 유저가 이탈할 만한 요인이 있지만, 최근 모바일 게임 이용자의 플레이 동향상 반복적인 플레이를 당연시 하는 경향이 있기 때문에 추이는 좀더 지켜보아야 할 것 같다. 전반적으로 굉장히 잘 만들어진, 그리고 좋은 성적을 거둘 가능성이 있는 게임으로 보여진다.






몇 가지 측면에서 위기상황이 올 수 있다고 생각했었는데...

최근 챠트 보니깐 9월에 하락세가 있었네요,

그래도 다시 치고 올라와서 순위를 유지하는 것보니, 대단한 것 같네요.

아무튼, 끝입니다.







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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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계속..





4. 유료화

 

4.1. Monetizing

 

기본 비율은 1$ 40케럿을 교환해 주고, 10$이상 상품 결제 시 보너스가 주어진다. 최근 trend상 높은 ARPU를 목표로 하기 때문에 최소 결제 상품을 3$이상으로 하는 경우가 많은데 특이하게도 1$상품이 있다(보편적으로 이 경우 유저가 필요 량에 따라 최소 금액을 결제를 할 수 있어 ARPU가 떨어진다). 현재 가장 선호하는 결제금액은 보너스를 주는 금액 중 가장 낮은 금액인 10$ 상품이다.







4.2. 유료화 구조

 

유저가 결제 시 화폐와 VIP포인트(혜택)을 제공한다. 전환한 화폐를 통해서는 크게 4가지 분류의 아이템을 구입할 수 있고, 유저의 구매욕구를 일으키는 메인 상품은 VIP혜택과 Power-ups의 상품들이다.








4.3. Items & Pricing

 


상품가치가 높은 item은 아바타(외형변화, 추가 전투력)으로, 가격대도 30$~78$로 높게 설정되어 있다.

  • 랜덤박스, 무기, 방어구 재료가 steady selling 아이템이 될 것으로 추정 (반복 구입 가치가 있음).

  • 후반부 아이템 재감정과 재평가는 거의 필수적, 해당 부분에서 꾸준한 매출 발생할 것으로 추정된다.

  • 후반부 아이템 강화 시 케럿을 사용하도록 유도할 것이고, 실제로 유저가 사용할 것으로 추정(+25까지 강화가능, 매 단계마다 확률이 줄어든다고 생각하면...)

  • 지속적으로 보다 높은 전투력을 가진 아바타 상품을 개발하고 판매할 것으로 추정 된다.





4.4. Sales

 

상점 상품 외 추가적 매출촉진을 위해 주로 하는 sales는 한정판매 상품의 판매다. 일정주기마다 아래와 같이 신규 아바타 + 케럿을 묶어 높은 단가에 판매한다 (상품가치는 약 60$).

하지만, 이미 아바타를 가진 유저에게 상품 가치가 별로 없는 최초 구매자용 프로모션으로 아바타와 케럿, VIP 3레벨을 달성할 수 있는 가치 있는 상품이다 (VIP레벨 등이 좀더 어필 되었으면 더 좋았을 텐데...)

 






4.5. VIP 기능

 

크리티카의 핵심 유료화 상품으로, 유저의 누적 결제 금액에 따라 VIP레벨을 부여하고, 혜택을 준다. 혜택이 굉장히 좋아 유저의 결제 이유가 상품 구입이 아닌 VIP레벨 달성이 되기도 한다. 결제금액과 목적을 뚜렷하게 해주는 장점이 있다.

 

주요 혜택은

  • 기능 제약 해제: 전 스테이지 자동 사냥 가능, 보스에게 EX스킬 자동 시전.

  • 레벨 달성 보상: 높은 가치의 보석 및 아이템.

  • 일일 달성 보상: 출석 보상으로 강화재료, 입장권, 열쇠 등 지급.

  • 입장권 최대값 증가: 입장권의 최대 보유 개수의 증가.

 





4.6. 유료화 구조 평가

구조적으로는 잘 되어 있지만, 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띈다.

 

  아바타 상품들은 추가 전투력을 높여주지만, 가격이 매우 높고, 초반 외에는 별 도움이 되지 않는다.

  • 장비구입(랜덤박스)도 핵심 상품이지만, 장비교체가 5레벨 단위인데, Leveling이 빨라, 후반부가 아니라면 구입하기 꺼려진다. 오히려 확정적으로 희귀 아이템 이상의 장비를 얻을 수 있는 제작을 위해 재료를 사려고 하지 않을까?

  최초 구입에 대한 프로모션을 진행하고 있지만, 이후 초, 중반 성장과정에서 유저가 결제의 욕구를 느낄만한 상품이 부족하다(, 지속결제가 부족).

 

전반적으로 구성을 살펴보면 고 레벨의 core유저에게 focus가 맞춰진 느낌이 있다. 잘못된 것은 아니지만, 유저가 성장과정에서 어려움을 느꼈을 때 '저거 사면 내가 진짜 편해지겠다'는 느낌을 줄 수 있는 상품이 있으면 좀더 좋지 않을까 생각된다.

 

예측이지만, PLC가 길고, 고 레벨을 달성하는 유저가 지속적으로 많아지지 않는다면 매출에 손실이 있을 수도 있다고 생각된다.




- 계속 -





 

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[게임분석] 모바일 크리티카 - 1. 개요, 게임구성과 시스템

[게임분석] 모바일 크리티카 - 2. 게임플레이

[게임분석] 모바일 크리티카 - 3. 유료화

[게임분석] 모바일 크리티카 - 4. 총평

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3. 게임 플레이

 

3.1. UI 설명 및 특징

 

 

① 이동 조작 영역, 해당 영역 아무 곳이나 터치하면 위치 중심으로 이동 키가 생성된다.

② 고정 스킬, HP가 일정 수준 이하일 때 사용 가능한 '기사회생'스킬과, EX게이지를 채우면 사용할 수 있는 'EX스킬'. 사용 가능할 때 활성화 된다.

③ 선택 스킬, 유저가 원하는 스킬 4개를 '스킬' 메뉴에서 선택하여 장착한 후 사용할 수 있다.

④ 공격버튼과 EX스킬 게이지.

 

 

(평가)

1. 전체적으로는 깔끔하고 명확.

2. 이동 키 생성 기능()은 신기한 새로운 기능이지만, 불편하다 (조작 miss가 자주 발생한다)

3. 아이폰 기준, 선택 스킬 버튼들이 조금 작다. 입력 Miss가 매우 자주 발생하곤 한다.

4. 기사회생 버튼은 발동 조건도 어렵고, 버튼도 눈이 가기 힘든 곳에 위치. 잊어 버리는 경우가 많다.

 

 

3.2. game play

  타격효과 대부분에 공중에 뜨는 효과를 추가하고, 몬스터의 상태와 상관없이 공격판정이 무조건 유효하게 해서, Stylish한 느낌의 콤보와 전투를 구현했다.

  • 하지만, 실제 게임플레이의 조작은 이동과 공격, 스킬 사용이 전부로 단순함.

  EX스킬이나 기사회생 스킬은 이러한 단순함을 조금이나마 보완하고자 넣은 시스템일 듯 하다.

  • 의도인지, 실수인지 기본공격도 나중에 스킬 데미지와 격차가 심해져 효용이 급격히 떨어진다.

  Boss급 몬스터를 제외하곤, 데미지를 입으면 공격모션을 취소함. , 계속되는 공격이 최선의 선택.

  • 원거리 적이나 Boss공격은 예측하고 피하기 힘들다. 게다가 권장 전투력을 갖추어도 Boss공격은 한방에 HP절반이 날려버릴 정도로 강력하다. 이 부분에서 이탈이 발생할 가능성이 높을 듯 하다.


 

한마디로 정의하면,

 " 화려한 액션과 콤보 시스템을 구현, 쉽고 단순한 게임 플레이 "

하지만..

액션 게임인데 실제 유저가 할 수 있는 게임플레이(인지, 판단, 조작)가 너무 단순,

얼마나 많은 유저가 얼마나 오랫동안 지겨워하지 않고 플레이 할지....

 

3.3. 캐릭터 & 아이템 속성

전투에 기본이 되는 캐릭터의 stats은 공격력, 방어력, 체력, 마나, 크리티컬, 추가데미지, 데미지 감소이다. 이 수치들은 level에 따른 캐릭터 기본 능력치, 스킬, 아이템 그리고 슬롯(보석)까지 4가지 항목에 비율적으로 분배되어 있다.

 

stats은 아래 공식을 통해 계산해 전투력으로 표시하고, 게임 내에서 지표로 사용한다 (, 스테이지 입장 시 권장 전투력).

  예상공식:  {공격력 + (방어력/2) + (체력/8) + (마나/4) + (크리티컬/2)} x 추가데미지% x 데미지감소% = 전투력

 

각 항목 별 stats의 분배의 대략적 비율은 아래와 같다(중급 아이템 기준, 강화로 인한 증가분 삭제). 사실 권장 전투력을 맞추기 위한 아이템 강화가 필수적이기 때문에 실제 아이템의 비중은 더 높아진다.



  소켓은 유저가 원하는 stat을 선택할 수 있다는 점, 전투력에 차지하는 비중이 너무 크다는 점, 레벨에 따라 장착 수량이 다르고 강화가 가능하다는 점을 감안해 포함시키지 않았음.(최소 4.5%에서 30% 이상의 영향을 끼침).


 

3.4. 아이템

크리티카의 특이점은 아이템마다 3개의 stats를 가진다는 점과 아이템 강화 시 해당 stats가 모두 증가한다는 점이다. 따라서, 아이템이 전투 stats에 차지하는 비중이 굉장히 높다. 이미지로 살펴보면 아래와 같다.

 

 

  ① 기본 능력치1 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ② 기본 능력치2 : 아이템 기본 수치 + 강화로 인한 수치.

  ③ 추가 능력치 : 획득 시 랜덤으로 stat과 수치 결정됨.

 

 

각 부위 아이템 별 공격/방어력 예상 비중과 고정 속성 종류를 살펴보면 다음과 같다 (중급 아이템 기준).

 

 


 

(돈을 엄청 쓰지 않는 이상) 역 추적이 어려울 정도로 변수가 많고 복잡한 캐릭터 속성을 구현해 두었다. 어쨌든, 게임 플레이상 나의 성장과 권장 전투력이 거의 비슷하게 가는 것으로 보아, 레벨디자인의 정책과 디자인을 잘 해놓았다고 보여진다.

 

  

3.5. 소셜 기능

 

GAMEVIL Com2us가 제작한 Hive라는 플랫폼을 기반으로 구현했고 이는 친구목록, 친구추천, 친구찾기 등의 기능을 지원한다.

 

친구로 등록된 유저들끼리는 스테이지 모드 티켓을 주고 받을 수 있고, 스테이지 모드 플레이 시 '스트라이커'라는 이름의 도우미로써 친구를 선택할 수 있다. 선택된 친구는 보스와 전투 시 등장하여, 강력한 스킬을 사용 후 돌아가며, 도우미로 사용된 친구에게는 '동열쇠'가 보상으로 지급된다.

 

<멋진 연출과 함께 등장하는 친구 캐릭터>

 

 

 

소셜의 기능성을 갖고 있는지는 의문이나 시스템 자체는 훌륭하다고 보여진다. 특히, Boss몬스터가 강력한 편인 이 게임에서 이러한 도우미 시스템은 굉장히 유용하게 사용된다.

 

처음 고 레벨의 캐릭터 친구가 있으면 게임을 공략하기 쉽다는 단점이 있다고 생각했으나, 최근 보조 캐릭터를 키울 때 빠른 성장이 가능하게끔 패치를 하는 것을 보아, 빨리 레벨을 올려주는 것이 이득이 된다고 판단한 것 같다 (사실, 보조 캐릭터 키우는 과정에서 과금이 많이 발생할 것 같진 않다).

 



- 계속 -


흠.. 캐릭터 속성과 아이템은.. 너무 대충했네요..





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