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1. 확률형 아이템이란?

 

상품을 구입하면 확률에 의해 랜덤한 아이템이 지급되는 형태의 상품입니다.

예를 들어,
일반적인 상품 판매방식이
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → ABC아이템을 획득
이라면, 확률형 아이템은
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → a,b,c,d,e.... 라는 아이템 중에 랜덤한 아이템 획득
하게 되는 방식입니다.

최근 서비스되고 잇는 게임들을 살펴보면,
너나 할 것 없이 이런 확률형 아이템을 판매하고 있는데요.
아무래도 이런 판매방식이 일반적인 판매방식보다는 효과적이기 때문입니다.

반면,
서비스를 판매하는데 있어, 사행성을 조장하기 때문에
소비자 중심으로 판매에 반대하고,
게임위에서 제도를 검토하는 등 사회적 문제로도 떠오르고 있습니다.


2. 왜 확률형 아이템이 문제일까?


앞서 애기했지만 사행성(사행심리)을 이용해서 돈을 벌고 있기 때문입니다.

사행성의 패턴을 예를 들어 봅시다.

  1. 게임사에서 확률형 아이템을 출시합니다.
  2. 이 아이템에는 유저들이 엄청 필요로 하는 아이템이 들어있습니다.
  3. 유저는 그 아이템 하나 보고 확률형 아이템을 사려고 맘 먹습니다.
  4. 처음에는 '만원어치만 사봐야지~'라고 생각합니다.
  5. 돈 다 썻는데 안나옵니다. "아.. 쓴돈이 있지.. 저거 뽑아야되" 또는 "아 한번만 더 사면 나올꺼 같어"를 외칩니다.
  6. 돈이 오링나거나, 아이템이 나오면 구매 행위를 중단합니다.
  7. 후회와 함께 이런 아이템을 판매하는 게임사에 대한 분노가 밀려옵니다.

뭐 대충 이런 패턴입니다.

이 사행심리라는게 미묘합니다.
아무생각 없이 덤볐다가 정신차리면 털려있죠 ..
웹툰작가 이말년님도 모 야구게임에서
확률형 아이템에 많은 돈을 쓰고,
열폭하여 해당 업체를 공격하는 트윗을 남겨 화제가 됐었죠. -_-
(뭐 결국 해당 업체에 홍보 버프를 준 꼴이 됐지만...)

아무튼,
이런 판매방식을 유저의 입장에서 살펴보면,
이미 게임에 아는 사람도 많고 게임도 재밌고 계속하고 싶은데,
게임사에서는 이따구로 아이템을 판매하고,
아. 안사자지 뒤쳐지는 느낌이라 돈 아깝지만 사야되겠고,
그럼? 계속~ 욕하면서 게임합니다.
(이게 한계치가 되면 우루루 떠나구요)

결론은
  - 그 게임을 즐기는 유저에게 스트레스를 준다.
  - 비즈니스가 우선시 되므로, 게임본연의 재미가 손상된다 (특히 밸런싱).
정도로 정리할 수 있겠네요.

 


3. 게임사는 왜 확률형 아이템을 파는 걸까?

 
한마디로 좀 더 매출을 높일 수 있기 때문입니다.

5,000원의 가치를 가진 A라는 아이템이 있고,
이 아이템을 '원하는' 유저가 100명이라고 가정하겠습니다.

일반적인 판매방식으로 A상품을 판매할 경우
5,000원 x 100명 = 500,000원
정도의 매출을 발생시킵니다.

이걸, 2,000원짜리 확률형 아이템에 20%확률로 나오게 하면 어떨까요?
A라는 아이템을 얻으려면 (확률상) 10,000원이라는 금액이 필요하므로
10,000원 x 100명 = 1,000,000원
이 되네요. 매출을 2배 늘렸습니다.

물론, 단순히 이렇게 2배로 늘지는 않구요.

  - A아이템을 꼭 갖고 싶어서 얼마든지 투자할 유저.
  - A아이템을 갖고 싶지만, 드는 비용이 너무 크다 생각해 포기하는 유저.
  - A아이템이 나오던, 안나오던 일정금액만큼만 하는 계획적인 유저.
  - 계획은 했으나, 사행심 버프로 더 지르는 유저.

등등, 다양한 유저가 생기는데요.
어쨌건, 일반적인 판매방식보다 단품 판매율이 많이 나오게는 일반적입니다.

즉, 서두에 말했듯이 확률형 아이템은 더 나은 매출을 위해서 판매합니다.



4. 맺음말

확률형 아이템은 매출을 높일 수 있는 좋은 sales 수단임과 동시에
유저에게 스트레스를 주고 떠나게 만드는 상품이기도 합니다.

적절히 수위를 조절하여 좋은 sales의 한 수단으로써 사용했으면 하는 희망입니다.



관련기사가 올라와있네요.. 이렇게 하지 말자는겁니다.

[기사보기]

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위대한 게임의 탄생
국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : Michael Thornton Wyman / 박일역
출판 : 지앤선(지&선) 2011.10.21
상세보기


뭐, 누군가의 게임블로그에서 게임관련 책이
출시된다는 정보를 얻어, 예약구매씩이나 해서 받은 책입니다.

책 내용은 성공한 게임의 개발자들이 그 게임의
개발과정이나 개발내용(contents)상의
잘된점과 잘못된점을 회고하는 내용을 담고 있습니다.

내용을 살펴봤는데.. 저랑은 좀 안 맞는 것 같네요.

먼저, 제 경우 게임을 많이 해보는 스타일이 아닙니다.
그래서, 이 책에서 다루는 많은 게임 중 많은 수를 잘 모릅니다.
게임을 모르니깐, 회고가 궁금하지도 않고, 봐도 공감대도 형성이 안되고...

그리고, 전 실무나 개념상 무언가 배울게 있을까 하고 봤는데,
그러기에는 아쉽게도 컨텐츠가 구체적이지 않더군요.
가벼운 후기 정도로 느껴집니다.

결과적으로
기획이나 개발자적의 관점에서 접근 시 도움을 기대하기 힘들구요,
게임을 플레이하는 유저 관점에서는 
가벼운 흥미거리를 제공해 줄 수 있는 책이 될 것 같다는 생각입니다.

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나는 내가 소중하다
국내도서>인문
저자 : 호르스트 코넨 / 한희진역
출판 : 북폴리오 2007.05.10
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최근 스트레스가 심해서, 마음의 안정을 찾아본 책입니다.
책의 부재가
"스트레스와 화로부터 나를 지키는 take care 원칙"
라서 확~ 끌리더라구요.

책 내용을 들여다보면..
..뭐 이런 종류의 책이 그러하듯이
긍정적인 생각을 해라, 욕심을 버리고 마음을 비워라 등등
일반적으로 생각할 수 있는 부분에 대해 애기합니다.

그래도 그 중에 기억에 남는 부분이 있는데요.
바로 현재에 가진 잘못된 습관이나 의식, 버릇 같은 것들은
과거의 어떤 경험이나 기억 때문이라고 말하는 부분입니다.
아주 쉬운 예를들면,
물에 한번 죽을 뻔한 기억을 갖고 있는 사람이 물을 무서워하는 것이나,
친한 사람에게 배신을 당한 사람이 사람을 잘 못믿는 것 등을 들수 있겠네요.

일반적으로 나쁜 습관을 고치라고 애기하는 책들을 보면,
그냥 참아라, 비워라 하는 식이 많은데요.
이 책은 '조금' 독특하게
현재의 안좋은 버릇, 습관, 의식, 행동 등은
과거의 어떤 기억이나 경험에서 나오니깐,
만약 고치고 싶은 것이 있다면
"내가 왜 이렇게 됐는지"를 생각해서 원인을 알고 고치라고 합니다.
조금은... 특이하죠.
(근데 아무래 생각해봐도 왜그런지 모르겠더라는.. )


뭐 그리고.. 쭉쭉~ 넘어가서
책 후반분에는
삶의 목표, 자가 진단, 자기 사랑 등
심력(?)을 높여주는 내용이 담겨있습니다.

일반적인 내용입니다만,
현재 상태를 진단하고 목표를 되 짚어보는데,
부족함이 없어보입니다.

스트레스나 부정적인 생각에 빠져있을 때
가볍게 읽고 re-mind하는데 도움이 될만한 책인 것 같습니다.

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[KPI 관련 용어]

- KPI (Key Performance Indicator) : 주요 성과 지표.
- RU (Registered User) : 등록 회원수, 회원 가입자 수.
- UV (Unique Visiter)  : 순 방문 회원수, 순 접속자수 (총 접속자 중 중복값을 제거한 unique 수).
- TS (Time Spent) : 접속 유지시간, 체류시간.
- ACU (Average Concurrent User) : 평균 동시접속 회원수
- MCU (Maximum Concurrent User) : 최대 동시접속 회원수
- BU (Buying User) : 유료 회원
- BUR (Buying User Ratio) : 유료 회원 비율, 월간 Unique Buying User / 월간UV
- ARPU (Average Revenue Per User) : 1인당 구매액(매출액)
- QTY(Quantity): 구매 수량
- Sales: 매출


[일반 마케팅 용어]
PV: Page View
LU: Loyal User, 재방문자
CRM: Customer Relationship Management : 고객관리
CPA: Contents Provider Account, 제휴Site 회원 가입
CPS: Contents Provider Service

USP: Unique Selling Proposition
CPA : Cost Per Affilation
사용자가 우리 광고를 통해 타사이트에 가입하면 우리는 타사이트로 부터 돈을 받고 사용자에게 사이버머니를 줌.
CPS : Cost Per Sale
회원등록과 같은 광고주가 원하는 어떠한 액션 (=affliliation) 이 아닌 매출발생에 대해서 광고주가 돈을 내는 경우
CPC : Cost Per Click
광고 클릭당 돈을 받음.


상품(Charge): 사용자가 구매하는 목적물 - 컨텐츠는 상품 형태로 판매됨
컨텐츠(Contents): 사용자가 구매하여 사용하고자 하는 서비스

MI : Mutual Information
FYI : For Your Information
RTFM : Read the fine manual
FU : Follow Up
FE : Front End
BE : Back End

---------------------
퍼온거에 다시 정리할라니 피곤, 나중에 다시 정리
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작년에 새집으로 이사왔는데.
이사온 후 얼마 안되서 형광등 안전기가 나가는 일이 있었습니다.
그때는 건물주한테 징징대서 수리 받았는데요.

만 1년이 되는 몇 일 전에 안전기 3개가 동시에 나가는
기괴한 일이 일어났습니다 -_-
1년 살았으니.. 건물주한테 징징대긴 좀 그렇고..
출장 부르자니 돈이 아깝고, 해서 그냥 고쳐 보기로 했습니다.

(참고로, 형광등이 깜빡거리거나 안들어올 때
형광등을 교체해도 문제가 해결되지 않으면 안전기가 고장난겁니다)

** 안전기는 기존에 사용하시던 것과 같은 전압의 것을 사용하셔야 합니다.
    보통 전면부에 써있으니, 확인 후 구입하세요 (30w, 55w 뭐 이런식으로 써있음).


조기 길다란게 안전기입니다.
대충 구조를 보면, 집 전원을 형광등에 공급하는 역할을 하는 것 같네요.





선처리가 잘 안되어 있으면 쉽게 교체 가능한데요.
사진처럼 안전기에서 나오는 선이 깔끔하게
잘 처리 되있으면 저 페널을 다 뜯어야 합니다. 아오 -_-
일단, 형광등 다 떼어내구요. 페널도 떼어 냅니다.

  ** 사진에 파랑, 노랑선이 집안 전원 선입니다. 사진 한방 찍어놓고 분리하도록 합니다.
      (천장하고 연결되어 있는 선이니, 꼭 분리 후 페널을 떼어내세요)





푸악.. 열라 크죠? 혼자 떼어 내느라고 죽는줄 알았습니다.

일요일에 일어나자마자 몸도 안풀고 작업하느라 등에 담까지 걸린 .. ㅠ

가능하면 2인 1조로 작업하시길 권장합니다. -_-;


자, 앞면 페널에서는

형광등 소켓에 기존 안전기 선 다 분리하시고, 기존 안전기를 뜯어 내시구요.

새로운 안전기를 붙이시고, 형광등 소켓에 연결선을 이어줍니다.






형광등 선을 연결할 때는

안전기 보면 형광등 소켓에 어떤 선 연결해야 되는지 써있습니다.

뭐 복잡하면 그냥.. 위 사진처럼 연결하시면 되요.






소켓 연결이 끝났으면 전원연결을 합니다.

페널을 뒤로 돌린 후

안전기에서 나오는 검은색과 흰색선을 빼다가

중앙에 가져와서 전원단자에 연결합니다.


  ** 전원단자는 이 포스팅 첫 사진에 파란, 노란색 선이 연결된 장치입니다.






작업으로 인해 집안은 초토화 -_-

자, 인제 붙이고 .. 스위치를...






짜잔~!!!

사실 안켜지면 어쩌나.. (또는.. 터지면 어쩌나 -_-)
걱정했는데 한번에 성공해서 다행이네요.

별 것 아닌데 뿌듯합니다. ㅎㅎ


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