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사실, 영화나 애니메이션을 소재로 게임을 만드는 경우
소재 자체에 집중하고, 게임은 대충 만드는 경향이 있는데요,
이 아캄시티의 경우도 그런 류일줄 알았습니다.
그런데..2011년에 최고의 게임 중 하나더군요. -0-

아무튼, 뒤늦게나마 플레이를 해봤습니다.


1. 게임성

핵심가치: 전투, 액션, 스토리


1) 전투, 액션

이 게임을 처음 접하고,
첫 전투를 하자마자 문화적 충격을 받았습니다.
(으아니, 이런 게임이 있다니)

전투 방식은 단순합니다.
마우스 좌 클릭을 하면 알아서 주변에 적을 auto target해서 막 때립니다.
그리고 적인 날 공격할 때 '공격 알림'이 표시되는데
이때 마우스 우 클릭을 하면 자동으로 반격기술이 나갑니다.

즉, 좌클릭으로 신나게 패다가, 적이 공격할 때 우 클릭해서
반격하고 또 신나게 패고 뭐 이런식입니다.
나중에는 조금 복잡한 테크닉이 필요합니다만,
다이나믹한 전투를 쉽게 조작 가능하다는 점이 굉장히 매력적입니다.

또 다른 특징으로, 캐릭터의 공격 모션 또한 굉장히 다양하다는 점입니다.
제가 해본 게임에서는 아무래 액션성이 강한 게임이라도
캐릭터 액션을 유저가 인지할 정도의 수였습니다만,
이 게임에서는 원,투 펀치에서 각종 킥까지 정말 다양한 종류의 공격모션을 사용합니다.
그리고 그 모든 공격모션은 그냥 클릭만으로 화려하게 사용할 수 있습니다.

연출적인 측면에서도 전투 중에 슬로우 모션이나
페스트모션을 적절하게 사용했고,
타격 사운드도 좋아서 정말 신나고 다이나믹한 전투를 즐길 수 있습니다.
(모션 중 몇개에 슬로우모션과 카메라효과를 추가한듯함)

영상.. 저화질이라 잘 안보입니다만, 어떤 느낌인지 한번 보세요.




2) 스토리

게임은 커다란 도시(아캄시티)를 마음대로 돌아다니면서
각종 미션을 받고 수행하는 방식으로 되어 있습니다.

그리고 메인 미션을 따라서 스토리가 전개되는데
스토리 자체가 굉장히 탄탄하게 짜여져 있고,
게임 중간중간에 위 영상과 같이
영화 같은 연출영상도 많이 삽입되어 있어서,
게임 플레이 외에 이야기를 따라가는 것 자체로도 굉장한 재미를 줍니다.
마치, 게임과 영화를 동시에 보는 듯 한 느낌을 받게 해줍니다.

그 외 조커, 투페이스, 할리퀸, 팽귄, 켓우먼 등
배트맨 시리즈 팬이라면 이름만 들어도 설레일 많은 캐릭터들이 나옵니다.


3) 스테이지

딱히 제목 지을게 없어서 스테이지라 적었는데.. 아무튼..

전투와 스토리가 아무리 재밌어도, 매번 같은 방식이면 지루하겠죠?
뭔가 공략적인 요소와 학습/발전 적인 과정이 필요한데요.

처음에는 단순히 전투만 있지만,
조금만 지나면 스프린터 셀이나 코만도스 처럼,
스테이지에 배치된 적을 하나씩 처리해 가는
[잠입] 게임방식으로 설계되어 있습니다.

물론, 정통 잠입게임처럼 강제성이 강하지는 않구요,
발각되더라도 언능 다시 숨거나 다 패서 죽여버려도 됩니다.
그러나, 처음에는 쇠파이프 들고 다니는 적 정도가 나오지만,
나중에는 총, 갑옷, 방패 등 다양한 적이 나오기 때문에,
나중에는 단순히 때려잡을 수가 없게 되고,
어느 정도 [잠입]적인 요소가 필요하게 됩니다.

아무튼 이런 부분도 적절한 공략요소와 난이도를 가진 것 같습니다.



2. 그래픽

그래픽 품질에 대해서는 특별히 할말이 없을 정도로 뛰어 납니다.

무엇보다 인상 깊었던 것은
아캄시티라는 어둠고 칙칙한 범죄자 도시를
일관되고 독창성 있게 잘 표현했다는 겁니다.

스샷  몇 개로 느낌을 보시지요.
(실제 게임 화면입니다, 노보정)





3. 편의성

사용하는 무기도 많고 상황에 따라 눌러줘야 하는 키도 많고 해서
실제 사용 가능한 키는 굉장히 많습니다만,
일반 행동에는 여느 게임의 큰 틀을 벗어나지 않아 쉽게 적응할 수 있습니다.


편의적인 부분에서 또 하나 잘되어 있는 부분이 있는데요,
바로 가이드입니다.

최근에 나오는 패키지 게임은 스토리 진행과 플레이어의 조작법 학습을
아주 자연스럽게 연결시켜주는데요,
아캄시티 역시 이런 방식으로 자연스럽게 가이드를 해줍니다.

처음에 켓우먼으로 [좌클릭]으로 신나게 두둘겨 패고,
감옥에 갖혔을 때 [우클릭]으로 반격을 하고,
감옥에서 탈출하면서 [올라가기], [매달리기] 등 이동방식을 알려줍니다.

그 외에도 사다리 앞에 서거나, 적 뒤에 서거나, 점프를 해야 하거나 하는 등
상황이 발생했을 때 계속해서 조작키 가이드가 나와서 게임을 가이드 해줍니다.

* 사실 이런건 온라인 게임에서도 좀 배워야 하는게 아닐까 싶습니다.





4. 컨텐츠

제 경우 노말 난이도로 메인 시나리오만 따라갔는데,
약 15~20시간 정고 걸린 것 같네요.

도중에 사이드 미션이 많이 발생했느데,
조금하다가 시간이 너무 많이 걸려서 패스했습니다.
메인 시나리오가 끝나서 ending 을 본 후에도
계속해서 사이드 미션을 수행할 수 있는데요.

이런점을 보면 패키지 게임으로써 충분히 즐길 수 있는
컨텐츠가 구현되어 있다고 볼 수 있겠습니다.



5. 종합

그래픽, 레벨디자인, 전투, 연출 등 모든 부분에서
참신함이 돋보이고, 플레이어에게 새로운 경험을 주고 있습니다.
마치, 영화와 게임 양쪽의 매력을 모두 잘 버무려놓은 것 같습니다.

한마디로, 정말로 잘 만든 게임입니다.

꼭 해보샘.

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On The Road
국내도서>여행
저자 : 박준
출판 : 넥서스BOOKS 2006.06.10
상세보기


문득, 여행이 가고 싶다는 생각이 들어서 읽은 책입니다.


이 책은 배낭여행의 시작이자 끝이 나는 지점이라
불리는 태국(방콕)에 '카오산로드'에서 
여행자들을 인터뷰하고 그 내용을 소개하는 형식으로 이뤄져있습니다.

17세 미국 소녀, 50대 한국 부부, 20대 벨기에 커플 등
다양한 국적과 연령대의 사람들의 이야기를
몇 개의 장으로 나눠서 소개하는데요.
여행을 떠나게 된 개기부터, 
여행중에 좋았던 것, 힘들었던 것,
지금의 기분이나 생각, 여행이 끝난 후의 계획 등
다양한 질문들을 던짐으로써
여행자 각각 경험과 생각을 들여다 볼 수 있습니다.


여행하는 방법에 대해 소개하는 책이 아니기 때문에
그런쪽으로는 도움이 되지 않을 것 같습니다만,
여행을 좋아하시거나, 배낭여행(장기여행)을
고민하시는 분들께는 좋은 도서가 될 것 같네요.

이 책을 읽으면서
"아.. 이 사람들 정말 자유롭게 살고 있구나.."
는 생각이 정말 많이 드는데요,
동시에 정말 부럽다는 생각이 많이 드네요.

저도 작년에 혼자 여행을 다녀오고 나서, 그 매력을 알았는데요.
기회가 되면 장기여행도 진지하게 고민해봐야겠습니다.

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정말.. 도쿄에 수십번을 왔다갔다 했습니다만,
매번 업무차원에서 간것이라,
관광이라곤 신주쿠 시내 돌아본 것 밖에 없었는데요.

이번 출장에는 귀국 다음날 휴일이 하루 끼어있어서,
회사에 애기해서 자유시간을 하루 얻게 됐습니다.

여차저차해서 출장일정을 잘 마무리하고,
소중한 자유시간을 쓰려고,

호텔문을 나서는데..
21년만에 폭설이 똭!!!



.......

처음엔 뭐 눈 오면 새로운 풍경을 볼 수 있겠네~
라고 긍정적으로 생각했는데...

바닥보세요..
눈이 옴팡 오는데,
내리자마자 녹으니, 길바닥이 저따구로..
아.. 지금봐도 기분 나뻐..

그래도 뭐 어쩝니다.
소중한 자유시간이니, 출발합니다.


첫번째로는 도쿄에서 유명한 신사인 아사쿠사로 갔습니다.


짜잔.. 요기가 입구..

등 같이 생겼는데요. 이곳 상징이래요.
의미는 잘..


암튼 들어가면 상점이 쫙~!


죄다 기념품상점.. 관심없으므로 그냥 다 생략..





상점 길을 따라서 쭉 걸어가면,
입구에서 본 등이 하나 더 나오구요.
좀더 들어가면,


요런 신사 건물이 나옵니다.


요 앞에서



운세도 한번 뽑아 보구요..


뭐 맡으면 좋다는, 향 냄새도 맡아 봤습니다.


그리고는 본당에 들어가봤어요.




내부는 이게 다네요.. 별거 없어요 -_-;
다들 참배하고 나가는 듯..


아래는 아사쿠사 사원 내에 풍경들입니다.








여기 오기 전에 인터넷으로 검색 좀 해봣는데,
다들 빵이 맛있다길래,
나가는 길에 사먹어 봤습니다.



이거 본당 바로 앞에서 파는 빵인데요. 맛있어요.
쫀득하고 달달 합니다.



어느 블로그에서는 이 빵이 맛있다고 해서 사먹었는데요.
별로네요.
맛도 평범하고..

암튼, 아사쿠사 끝!

보너스로 아사쿠사 역에서 보이는
아사히 맥주 금똥 건물!







아사쿠사를 떠나서, 우에노 역으로 갔습니다.
시간이 없어서 우에노 공원은 못들어가고, 시장이나 잠깐 둘러보기로 했습니다만
별로 볼게 없어서 철수..

사진도 아래 한장이 전부 ...

                                        (저 질척이는 바닥.. ㅠㅠ)



다음은 조금 떨어진 아키하바라로 (걸어서) 갔습니다.



짜잔...

뭔가 새로운 문화가 기다리고 있을 줄 알았는데..
게임, AV, 그라비아, 애니 등 판매 하는 가계만 무쟈게 많네요.

오덕이 아닌 제게는 별 관심 없는 것들이라..
같이 간 동생 구경하는거 따라다니다가,
철권 한판하고.. 철수 했습니다.

                                            (아키하바라 거리)

나중에 들어보니 날씨 때문에 사람들이 많이 안나와서
재미 없었다는 것 같네요.
기회가 되면 좋은 날씨에 다시 방문해볼 생각입니다.

그래도 아카하바라가 다른 지역의 가계보다
미디어들의 종류도 많고 가격도 싸다고 하니,
그쪽(?) 계열이신 분은 꼭 들러 보시구요.


원래 다음 코스로 이동해야 되는데, 날씨 때문에 너무 지쳤어요.

눈이 너무 많이 오는데,
내리자마자 다 녹아서, 신발에 물 다 들어가고..
걷기가 너무 힘들었어요.
그래서, 오후 5시쯤에 숙소로 퇴각 했답니다.

잠시 빈둥거리다가 깜빡 잠이들어서 깨보니 7시가 넘었습니다.
부랴부랴 준비하고 도쿄타워보러 출발했습니다.

도쿄타워를 직접 보러 갈까,
아니면 모리타워에서 도쿄타워를 바라볼까 고민하다가
모리타워에 가면,
스카이데크(옥상에서 유리창 없이 야경관람)가 가능하다고 해서
그쪽으로 마음을 정했습니다.
(오사카에서 공중정원이 너무 좋았거든요).

암튼, 롯본기로 출발!


                                    (간지나는 모리타워의 위용)


도착해서 표를 끊는데요..
제길.. 늦어서 스카이 덱 못올라간답니다.
8시 30분쯤 도착했는데요. 이미 끝났답니다.
제길. 어쩔 수 없이 일반 표 끊어서 올라갔습니다.

표는 무려 1,500엔으로 원화로 하면 2만원 조금 넘는 비싼 금액입니다.
이 표로는
모리아트 뮤지엄이라는 박람회 구경과
전망대 입장을 같이 이용할 수 있습니다.

사실 예술에는 별로 관심 없는 몸입니다만,
입장료가 너무 비싸서,
돈 아까워서.. 전시회에 갔습니다 -_-

                                               (간지나는 입구)



제가 방문했을 때는
우리나라에 'Lee Bul'이라는 설치 예술가의 작품이 전시회가 진행 중이었습니다.

처음에 들어갔을 때 기괴한 작품에 혼란이 -_-
대충 요런식이었습니다.
(사진이 금지라서 없습니다, 아래는 퍼온거).


사람 신체를 붙여 놓은 것 같기도하고,.
뭔가 이상한 작품에 무서웠는데,
작품들을 하나 하나 보면서
정말 예술가 라는 말이 어울릴만한 
다양한 발상과 작품을 만드신 분이라는 생각이 들었습니다.

예술은 쥐꼬리도 모르는 저도
작품에 빠져서 천천히 전시회장을 둘러보고 나왔습니다.


아무튼, 끝나고 야경 구경하러 갔는데요.
일단 사진 먼저..





일단, 분위기 자체는 좋습니다.
아 근데, 유리창이 있어서 조금 답답하게 느껴지네요.
스카이덱에 갔으면 얼마나 좋았을까 아쉬움이 찐하게 남습니다.

쭉 한바퀴 돌아보고, 내려왔습니다.



숙소로 돌아가려다가 아쉬워서
롯본기 역에서 방황하는데 건물 뒤로 도쿄타워가 보이더군요.
그다지 멀리 있는것 같지 않아서 보이는 방향으로 걸어갔는데요.
가까운줄 알았던 도쿄타워는 걸어도 걸어도 나오질 않습니다 -_-
아.. 한 30분 이상 걸어간 듯..

그렇게 힘들게 가서 찍은 도쿄타워 사진입니다.
솔직히 너무 힘들어서.. 별로 감흥을 못느꼈어요.
그나마 사진이 잘나와서.. ^0^



이로써, 일정을 마무리하고 숙소로 돌아갔습니다.
진짜 별거 안한 것 같았는데, 포스팅 하려고 정리해 보니깐
뭔가 많이 한 것 같네요.


이번에 느낀건데..
간사이에 비해 도쿄는 정말 관광할 곳이 별로 없는 것 같네요.
간사이는
번화가인 오사카나
옛정취를 느낄 수 있는 교토, 나라
해안도시 고베,
등 다양한 일본의 모습을 볼 수 있었는데,
도쿄에는 그런 것들이 별로 없었던 것 같네요.
쇼핑, 맛집 등 조금은 현대적인 것을 즐기기에 적합한 곳인 것 같습니다.

아무튼, 하루짜리 도쿄여행 끝!!

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1. 확률형 아이템이란?

 

상품을 구입하면 확률에 의해 랜덤한 아이템이 지급되는 형태의 상품입니다.

예를 들어,
일반적인 상품 판매방식이
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → ABC아이템을 획득
이라면, 확률형 아이템은
    * 상점에서 ABC아이템 구입 → a,b,c,d,e.... 라는 아이템 중에 랜덤한 아이템 획득
하게 되는 방식입니다.

최근 서비스되고 잇는 게임들을 살펴보면,
너나 할 것 없이 이런 확률형 아이템을 판매하고 있는데요.
아무래도 이런 판매방식이 일반적인 판매방식보다는 효과적이기 때문입니다.

반면,
서비스를 판매하는데 있어, 사행성을 조장하기 때문에
소비자 중심으로 판매에 반대하고,
게임위에서 제도를 검토하는 등 사회적 문제로도 떠오르고 있습니다.


2. 왜 확률형 아이템이 문제일까?


앞서 애기했지만 사행성(사행심리)을 이용해서 돈을 벌고 있기 때문입니다.

사행성의 패턴을 예를 들어 봅시다.

  1. 게임사에서 확률형 아이템을 출시합니다.
  2. 이 아이템에는 유저들이 엄청 필요로 하는 아이템이 들어있습니다.
  3. 유저는 그 아이템 하나 보고 확률형 아이템을 사려고 맘 먹습니다.
  4. 처음에는 '만원어치만 사봐야지~'라고 생각합니다.
  5. 돈 다 썻는데 안나옵니다. "아.. 쓴돈이 있지.. 저거 뽑아야되" 또는 "아 한번만 더 사면 나올꺼 같어"를 외칩니다.
  6. 돈이 오링나거나, 아이템이 나오면 구매 행위를 중단합니다.
  7. 후회와 함께 이런 아이템을 판매하는 게임사에 대한 분노가 밀려옵니다.

뭐 대충 이런 패턴입니다.

이 사행심리라는게 미묘합니다.
아무생각 없이 덤볐다가 정신차리면 털려있죠 ..
웹툰작가 이말년님도 모 야구게임에서
확률형 아이템에 많은 돈을 쓰고,
열폭하여 해당 업체를 공격하는 트윗을 남겨 화제가 됐었죠. -_-
(뭐 결국 해당 업체에 홍보 버프를 준 꼴이 됐지만...)

아무튼,
이런 판매방식을 유저의 입장에서 살펴보면,
이미 게임에 아는 사람도 많고 게임도 재밌고 계속하고 싶은데,
게임사에서는 이따구로 아이템을 판매하고,
아. 안사자지 뒤쳐지는 느낌이라 돈 아깝지만 사야되겠고,
그럼? 계속~ 욕하면서 게임합니다.
(이게 한계치가 되면 우루루 떠나구요)

결론은
  - 그 게임을 즐기는 유저에게 스트레스를 준다.
  - 비즈니스가 우선시 되므로, 게임본연의 재미가 손상된다 (특히 밸런싱).
정도로 정리할 수 있겠네요.

 


3. 게임사는 왜 확률형 아이템을 파는 걸까?

 
한마디로 좀 더 매출을 높일 수 있기 때문입니다.

5,000원의 가치를 가진 A라는 아이템이 있고,
이 아이템을 '원하는' 유저가 100명이라고 가정하겠습니다.

일반적인 판매방식으로 A상품을 판매할 경우
5,000원 x 100명 = 500,000원
정도의 매출을 발생시킵니다.

이걸, 2,000원짜리 확률형 아이템에 20%확률로 나오게 하면 어떨까요?
A라는 아이템을 얻으려면 (확률상) 10,000원이라는 금액이 필요하므로
10,000원 x 100명 = 1,000,000원
이 되네요. 매출을 2배 늘렸습니다.

물론, 단순히 이렇게 2배로 늘지는 않구요.

  - A아이템을 꼭 갖고 싶어서 얼마든지 투자할 유저.
  - A아이템을 갖고 싶지만, 드는 비용이 너무 크다 생각해 포기하는 유저.
  - A아이템이 나오던, 안나오던 일정금액만큼만 하는 계획적인 유저.
  - 계획은 했으나, 사행심 버프로 더 지르는 유저.

등등, 다양한 유저가 생기는데요.
어쨌건, 일반적인 판매방식보다 단품 판매율이 많이 나오게는 일반적입니다.

즉, 서두에 말했듯이 확률형 아이템은 더 나은 매출을 위해서 판매합니다.



4. 맺음말

확률형 아이템은 매출을 높일 수 있는 좋은 sales 수단임과 동시에
유저에게 스트레스를 주고 떠나게 만드는 상품이기도 합니다.

적절히 수위를 조절하여 좋은 sales의 한 수단으로써 사용했으면 하는 희망입니다.



관련기사가 올라와있네요.. 이렇게 하지 말자는겁니다.

[기사보기]

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위대한 게임의 탄생
국내도서>컴퓨터/인터넷
저자 : Michael Thornton Wyman / 박일역
출판 : 지앤선(지&선) 2011.10.21
상세보기


뭐, 누군가의 게임블로그에서 게임관련 책이
출시된다는 정보를 얻어, 예약구매씩이나 해서 받은 책입니다.

책 내용은 성공한 게임의 개발자들이 그 게임의
개발과정이나 개발내용(contents)상의
잘된점과 잘못된점을 회고하는 내용을 담고 있습니다.

내용을 살펴봤는데.. 저랑은 좀 안 맞는 것 같네요.

먼저, 제 경우 게임을 많이 해보는 스타일이 아닙니다.
그래서, 이 책에서 다루는 많은 게임 중 많은 수를 잘 모릅니다.
게임을 모르니깐, 회고가 궁금하지도 않고, 봐도 공감대도 형성이 안되고...

그리고, 전 실무나 개념상 무언가 배울게 있을까 하고 봤는데,
그러기에는 아쉽게도 컨텐츠가 구체적이지 않더군요.
가벼운 후기 정도로 느껴집니다.

결과적으로
기획이나 개발자적의 관점에서 접근 시 도움을 기대하기 힘들구요,
게임을 플레이하는 유저 관점에서는 
가벼운 흥미거리를 제공해 줄 수 있는 책이 될 것 같다는 생각입니다.

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