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사실 블로그 이름에 걸맡지 않게 근래 게임을 많이 하지 못했다. 여러 가지 이유가 있겠지만, 게임을 하기 위한 시간과 체력이 부족한게 가장 크지 싶다.

 

그래서, 디아블로4가 나온다고 했을 때도, 솔직히 그다지 관심을 갖지 않았다. 주변에 같이할 사람도 없었고, 특히 시간적으로 PC게임을 할 만큼 여유있는 상황도 아니라고 생각했기 때문이다. 하지만, 이번에는 재밌다는 소문이 꽤 돌았고 주변 반응이 살짝 붐(?)업 될 것처럼 느꼈져서 찍먹이라도 해봐야겠다고 결심하게 되었다. 그리고 예상보다(?) 많은 시간을 플레이하게 되었다.

 

지난 한달간 평일에는 1시간 정도, 주말에는 3~4시간 정도 플레이를 했고 이만하면 됐다 싶은 지점에 왔다. 돌아보니, 디아블로4에 대한 나의 평가는 내가 투자한 시간에 따라 다소 극단적으로 변화했다. 그에 대해 간단히 이야기해보고자 한다. 

(본문의 의견은 매우 개인적이고 주관적인 평가임을 미리 밑밥깐다)

 

 

처음에는 디아블로4는 너무 지겨웠다. 지난 시리즈에서 해보지 않은 드루이드 중에 레벨링에 좋다는 회오리 드루를 했다. 그런데, 퀘스트만 반복하는 패턴과 느리고 부족한 타격감은 너무너무 지루하고 재미 없었다.

 

그만할까 하다가, 접기 전에 빌드나 찾아보자 했더니, 쳐부수기 곰 드루가 그나마 재밌다고 해서 변경해서 플레이를 이어가기  시작했다. 이 빌드는 그나마 타격감이 좋고, 핵&슬래쉬 장르에 맞게 몹을 학살하는 느낌이 살아있어 좋았다. 게다가 40레벨쯤 되니 전설 아이템이 떨어지고, 이를 통해 핵심 위상을 갖추게 되면서 조금씩 재미를 느끼게 되었다.

곰드루의 처부수기는 최고의 타격감을 느끼게 해준다.

 

특히, 40레벨 중반쯤에 가장 큰 재미를 느꼈던 것 같다. 아이템, 스킬트리, 정복자, 각종 위상, 마법부여 등 다양한 게임시스템을 기반으로 캐릭터를 성장시키는 재미가 극에 달하게 된다. 특히, 지옥물결, 악몽던전, 은화 등 다양한 방식으로 파밍이 가능하게 만들어둔 덕분에 "내 게임 패턴을 예측해서 적절한 시점에 원하는 것을  떨구나?" 싶을 정도로 성장 디자인이 잘되어 있었고, 난 자연스럽게 게임에 녹아들며 빠져들었다.

 

난 이때까지 디아블로4가 갓겜이라고 생각했다.

지옥물결 수수께끼 상자는 파밍 중 가장 효율이 좋다.

 

그런데 후반부(약 70레벨 중후반)로 넘어가니 문제가 발생했다.

 

난 내 빌드에 필요한 모든 고유, 전설 아이템과 위상도 다 맞춘 상태였지만, 고난이도 악몽 던전을 돌기에는 스펙이 부족했다. 이를 극복하기 위해서는 더 높은 위상이나 능력치 또는 수치가 붙은 아이템이 필요했고, 이 아이템은 지금까지 성장한 것과 같이 지옥물결, 은화, 악몽던전을 반복해서 플레이해야 했다.

 

문제는 지금 성장디자인이 잘 되었다고 느꼈던 게임플레이가 이쯤되니 반대로 성장이 완전히 꽉 막혀버렸다고 느껴진다는 것이다. 전설, 고유 아이템은 반복 플레이를 통해 계속 수급은 되는 상황이지만, 내 아이템을 교체하기에는 조건이 너무 많이 붙는 것이다.

 

예로, 악몽던전을 돌면 전설 아이템이 보통 2~4개 정도 떨어진다. 이때 그 아이템들이 내 장비로 쓸만한지 '검토'하려면 아이템 위력은 최소 800이 되어야 한다(대부분이 단계에서 모든 아이템이 탈락한다). 만약, 위력이 된다면 이후 아이템 옵션을 확인하는데 이때 해당 부위에 붙어야 할 필수옵션이 최소 3개 붙어야 한다. 만약, 붙었다면 이제 그 옵션 수치가 내가 가진 아이템보다 높은 수준이어야 한다.

모두가 원하는 늑뚜를 겨우 얻었더니 이따위 수치면? 아이고..

그래서, 결론적으로 난 일주일동안 계속 열심히 게임을 했는데 아이템을 단 하나도 교체하지 못하는 이상한 상황이 발생했다.

 

이쯤 되니, 현타와 함께 게임을 한발 물러서서 다시 보게 되었다. 그리고 내가 내린 결론은 '게임의 후반부 성장 디자인이 잘 못 되었다'는 것이다. 게임에서 가장 기본이 되는 사이클은 [플레이] → [보상] → [성장]이다. 그런데 나는 플레이는 했지만, 보상과 성장이 없는 상태가 되어 버렸다. 말 그대로 시간만 갖다 버린샘이다.

 

최근 나오는 게임을 보면 어떤 유형의 보상이 있더라도 그 노가다(반복)의 수준이 높다고 느껴지면 유저에게 상당한 지탄을 받는다. 그런데, 지금 디아블로4의 후반 게임플레이는 보상 없는 노가다를 너무 당당하게 유저에게 요구하고 있는 상황이다. 소실적 디아블로2에서는 통했을지 모르겠지만, 지금 시대에 게임의 '특성'으로 정의하기에는 너무 성의 없는 짓이 아닌가 싶다.

 

총평하자면 멋진 연출과 다양한 시스템으로 갓겜이 될 뻔했지만, 그 네임벨류에 비해 상당히 아쉬움이 남는 게임이다. 사실 본문에서 말한 것 말고도 좁은 특성 자유도나, 필드에서의 랙 등 말하지 않은 심각한 문제들도 갖고 있다. 시즌제를 운영한다고 하니, 아마도 바로 잡을 시간(기회)은 있을 것이다. 부디 너무 늦지 않기를 바란다.

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하데스의 시작화면

 

오랫만에 액션게임이 스팀 순위에 있길래 눌러봤다.

평가도 괜찮고, 비주얼도 괜찮길래 구입하여 플레이해보고 완전히 빠져버렸다.

 

2020년에 게임 불감증이라고 할 정도로 게임에 시간을 투자 못했는데,

오랫만 어마어마한 시간을 투자한 게임이 되었다.

그러다, 이제 할만큼했다고 생각되어 게임에 대해 간단한 리뷰를 써보고자 한다.

 


 

먼저, 이 하데스라는 게임은 로그라이크핵앤슬래시 액션 게임으로 정의된다.

 

이에 특성을 적어보자면

  • 핵앤슬래시로 쿼터 뷰의 많은 적들을 써는(?) 단순 액션 게임이다.

  • 로그라이크 장르로 죽으면 다시 시작해야 된다.

  • 키보드로 이동하고 마우스로 공격하는 간단한 조작법을 가진다.

  • 게임의 대부분이 랜덤 시스템으로 되어 있다.

정도가 될 것 같다.

 

게임은 4 Stage가 있고,

플레이어는 매 판마다 이를 Clear하는 것을 목표로 하는 단순한 게임이다.

 

그런데, 게임 자체가 재밌다.

무엇보다 액션 게임으로써 속도감이 있고 타격감이 잘 구현되어 있다.

또한, 랜덤요소를 아주 적절히 배치했다.

 

무기의 다양성과 매 게임마다 발생하는 랜덤성은 반복이 지루하지 않게 한다.

스토리 또한 매번 죽을 때마다 대사가 달라질 정도로 공을 많이 들였다.

 

그리고, 플레이해 본 결과

이 게임은 현재까지 로그라이크 액션 게임의 정점이라고 보여진다.

 

독특하고 일관된 그래픽 컨셉

 

게임에 대해 아주 조금만 더 살펴보도록 하자.

 

먼저, 게임의 조작은 아래가 전부다.

  • 키보드로 이동. 마우스 좌 클릭과 우 클릭, 특수 공격 키가 전부

  • 좌 클릭 공격(+차징)

  • 우 클릭 공격(+차징)

  • 대쉬 공격(좌 클릭, 우 클릭)

  • 마법(KEY)

  • 필살기(KEY)

여기서 필살기를 계속 쓰지는 않기 때문에

실질적으로 WASD와 좌, 우 클릭, 마법키 정도만 주로 쓴다.

 

무기마다 4~5개 정도의 기본 기술이 주어진다(차징공격)

 

조작 키가 적다보니, 매우 쉽게 적응 가능하다.

반대로 단순하다고 자칫 금방 지루해질 수 있다고 생각할 수 있는데,

하데스에서는 이를 무기 시스템은혜라는 기술특화 시스템이 보완한다.

 

먼저, 무기의 경우 6종이다.

그런데 그게 전부가 아니라 6종에 양상이라는 기술변형이 4개씩 있다.

즉, '활', '검'과 같은 컨셉은 6개지만 실질적인 다른 무기 24개가 되는 것이다.

 

예로, 활을 사용할 경우 아래와 같이 특성이 바뀐다.

  • 기본 활: 차징을 통해 기본 원거리 공격, 화살을 넓게 흩뿌리는 특수공격

  • 유도 활: 기본 공격을 맞출 경우 해당 적에게 특수공격의 화살이 유도탄으로 날아감

  • 마법 활: 마법이 화살에 장전되어 발사 됨

이렇게 기술을 아애 바꿔 버리다보니,

플레이 패턴이 바뀌게 되고 유용한 스킬(은혜)가 바뀌게 된다.

 

기본 6개 컨셉의 무기를 사용할 수 있다

 

 

은혜공격에 특성을 부여하는 시스템이다.

 

예로, '공격 시 중독시켜 도트 데미지를 입힌다'와 같은 것들이다.

플레이어는 매 판마다 랜덤한 은혜를 선택하게 되고,

마지막 전투에서 그 결과가 최종 빌드가 된다.

 

은혜는 제우스, 아테네, 포세이돈과 같은 고대 신들을 컨셉을 갖고,

은혜의 특성들도 신의 컨셉과 동일하게 된다.

 

대단한 것은 이 은혜 시스템에서는

일반적인 액션게임이나 RPG 게임에서 발생할 수 있는 대부분의 스킬을 구현했다.

 

예를 몇 가지 들어보자.

  • 도트 데미지 준다

  • 적을 밀친다

  • 현혹하여 다른 적을 공격하게 한다

  • 약화시켜 피해를 감소시킨다

  • 주변에 번개를 일으킨다.

  • 유도탄이나 체인 공격

  • 피 흡수

  • 부활

일반적인 것들만 나열한 것이지, 다른 게임에서 보지 못한 기능이나

몇 개의 은혜가 조합되면 듀오라는 특성이 나오기도 한다.

 

 

게임 중 랜덤한 신들을 만나 랜덤한 스킬을 얻는다

 

 

 

이런 기본 시스템이 매우 탄탄하다보니깐,

기본적으로 반복적인 플레이를 하더라도 다른 도전과제와 재미를 느끼게 된다.

 

하지만, 어쨌든 반복이 계속 될 경우 지루한 것은 사실이다.

이를 보완하는 것이 '스토리'와 '퀘스트'와 '성장 시스템'이다.

 

 

스토리는 단순하다. 하데스의 아들이 지옥을 떠나 지상으로 탈출하는 것이다.

플레이어는 도전 시마다 당연하게도 실패하거나 성공한다.

 

이후 다시 지옥으로 돌아오면 각 NPC는 새로운 대사를 갖게 된다.

처음에는 지옥을 탈출하여 엔딩을 보기 위해,

그 이후에는 진 엔딩을 보기 위해

그 이후에는 NPC와 상호작용(호감도)를 위해 계속 플레이 하게 된다.

 

하데스의 집(지옥), 모든 NPC와 다른 상호작용이 가능하다

 

 

게임 내에서 다양한 퀘스트를 제공한다.

누군가에게는 하나하나 클리어하는 재미가 있을 것이다.

하지만, 나같은 경우 퀘스트를 별로 신경 안쓰는데,

특정한 퀘스트에 보상이 쌔게 걸려있다.

예로, '모든 무기를 이용해 지옥을 탈출해라'와 같은 도전적 퀘스트다.

누군가에게는 퀘스트 클리어의 재미

누군가에게는 도전의 명분을 제공하는 것이다.

 

 

마지막으로 성장 시스템이다.

로그라이크라고 해서 모든 것이 초기화된다면 아무도 플레이하지 않을 것이다.

매 도전시마다 재화를 획득 가능한데 이를 통해 성장이 가능하다.

성장의 개념이 조금 다르긴 한데

공격력이 강해진다는 1차원적인 개념은 아니다.

 

중요 성장요소는 다음과 같다.

  • 열쇠: 무기의 해금

  • 어둠을 모아서 어둠의 거울을 강화 → 대쉬 1회 추가, 부활, 더 높은 은혜가 등장할 확률 증가

  • 보석: 획득 재화양 상승, 방 꾸미기

  • 타이탄의 피: 무기의 양상 해제 및 강화

이러한 요소들을 통해 하데스에서는 유저가 게임의 클리어 확률을 아주 조금씩 높여준다.

 

또한, 일정 수준이 되어 어둠이나 보석이 더 필요하지 않더라도,

무기를 위해 타이탄의 피가 계속해서 필요하게 되고,

이는 게임을 클리어해야 얻을 수 있어 반복적인 클리어가 필요하다.

 

중요 성장요소인 밤의 거울, 특별한 기능을 갖는다

 

 

이 외에도 설명하지 않은 많은 것들이 게임에 녹여져 있다.

 

얼핏보면 단순한 게임으로 보이지만, 그 내부는 탄탄하여 감탄이 나올 정도이다.

 


 

아무것도 모르고 구입하여 플레이 했는데,

나중에 알고보니 올해 최고의 게임에 노미네이트될 정도로 대단하다고 한다.

 

오랫만에 재미있고, 배울것이 많은 게임이었다.

 

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