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(1학기 후기 → 2020/07/23 - [나의 이야기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 1학기 과목 후기)

(1학기 후기 → 2021.08.09 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 1학기 과목 후기(4학년)

(2학기 후기 → 2020.12.22 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 2학기 과목 후기)

(2학기 후기 → 2021.12.20 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 2학기 과목 후기(4학년)

 

 

3학년으로 편입 후 다시 맞이한 1학기 일부 과목에 대한 후기입니다.

이번 학기에는 코로나 시국임에도 대부분의 과목을 기말시험으로 진행되었습니다.

 

따라서, 이번 후기에서는 학습에 대한 난이도와 시험 난이도 2가지로 구분해 적어보겠습니다.

 

우선 과목 선정은 작년 1학기 때 선정한 후 남은 전공과목 위주로 선택했습니다

교양과목을 선택할 수도 있지만, 딱히 더 쉬워보이지도 않고, 하는 일에 조금이라도 더 도움이 되는 쪽을 선택한 것입니다.

 

1. 컴퓨터의 이해

  • 학습 난이도: 하
  • 과제 난이도: 하

컴퓨터 전반과 소프트웨어, 파일들에 대한 기본사항에 대해 알려줍니다.

내용도 쉽고, 유일하게 시험 대신 과제로 기말을 대체한 과목인데, 과제도 쉽게 진행했습니다.

 

 

2. Visual C++ 프로그래밍

  • 학습 난이도: 중
  • 시험 난이도: 하

윈도우 창에서 실행되는 프로그램을 만드는 내용입니다.

프로그래밍 내용이 복잡해 보이지만, 사실 코딩을 요구하기보다 개념의 이해를 요구합니다.

또한, 학습에 사용되는 코드가 많지 않고 보다보면 익숙해집니다.

시험은, 정말 쉽습니다.

 

 

3. HTML 프로그래밍

  • 학습 난이도: 중
  • 시험 난이도: 상

웹페이지를 만들기 위한 HTML에 대한 개념과 사용방법을 배우게 됩니다.

웹페이지를 꾸미기 위한 태그에 대해 설명하는데,

각 태그의 속성을 거의 다 설명하다보니 별로 안쓰일 것 같은 것도 듣게 됩니다.

뭐 강의만 이러면 상관없는데, 시험에도 적용되어 흔히 '지엽적'문제가 많이 나옵니다.

뭐 그냥 외우면 되긴 하지만, 좀 불필요한 시간 같긴 합니다.

 

 

4. 운영체제

  • 학습 난이도: 중
  • 시험 난이도: 하

운영체제가 하는 역할과 동작하는 원리 등에 대해서 배우게 됩니다.

학습 내용 자체는 그다지 어렵지 않습니다.

다만, 외울 것들이 좀 있고 이것들만 잘 챙기면 시험은 어렵지 않은 것 같습니다.

 

 

5. 유비쿼터스컴퓨팅개론

  • 학습 난이도: 하
  • 시험 난이도: 상

이건 뭐지? 싶은 과목 중 하나인데요.

강의에서 알려주는 것들은 개념적으로 정말 쉬운데 시험은 완전 딴판입니다.

시험 공부를 제대로 못한 것도 있겟지만,

기존의 기출과도 문제 성향도 다르고, 뭔가 강의와 시험이 상당히 따로노는 느낌입니다.

 

5. 알고리즘

  • 학습 난이도: 상
  • 시험 난이도: 상

컴퓨터과학과의 끝판왕이라는 알고리즘입니다.

대부분은 데이터를 검색하거나 수정하는 알고리즘들에 대해서 배우게 되는데,

온갖 종류의 알고리즘의 방식과 특징 등을 외워야 합니다.

물론, 시험문제는 기본 개념을 넘어선 문제도 등장합니다.

없는 시간 중에 그나마 가장 많은 시간을 투자했는데도 쉽지 않네요.

하지만, 시간만 충분했으면 충분히 좋은 성적을 받을 수 있는 과목이라 생각합니다. 

 

 

[소감]

사실, 이번학기에는 개인적으로 이직을 하게되어 거의 공부를 못했습니다.

이동간 동영상 강의 위주로 보고,

시험 2주 전부터 벼락치기로 몇몇 과목의 기출을 풀어보는 정도였습니다.

당연히 성적은 만족스럽지 않지만, 공부한만큼 결과를 받은 것 같다는 생각이 듭니다.

(A이상 2과목, B이상 3과목, C+1과목)

 

이번 학기가 제가 겪은 기존 학기와 다른 점은 기말 시험을 본다는 점입니다.

과제와 비교해 성적은 떨어졌지만, 오히려 압박감은 덜 했던 것 같네요.

 

정보 참고하여 다들 좋은 선택 하시기 바랍니다.

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방통대 컴퓨터과학과를 졸업하기 위해서는

학기를 마치는 것 외에 졸업논문을 쓰거나, 자격증으로 대체할 수 있습니다.

그리고, 논문을 쓰는 케이스는 굉장히 드물기 때문에

보통은 자격증을 취득하여 졸업요건을 충족합니다.

 

논문대체 가능 자격증은 여러 가지가 있는데,

가장 대표할만한 자격증이 [정보처리 기사] 입니다.

 

정보처리 기사의 경우 비전공자도 따기 쉬울 정도의 난이도였는데

2020년도에 NCS중심 문제로 개편되면서 그 난이도가 상당히 올라갔다고 합니다.

 

그래서 잔뜩 쫄아 있었는데, 공부 안하고 기출문제를 풀어보니 쉽네요?

좀더 알아보니 필기는 전공자에게 쉽게 다가오고,

실기에서 외울 것이 좀 많아서 난이도가 올라갔다고 합니다.

 

어쨌든 2021년도 필기는 1회차 시험을 보고 합격했습니다.

결과를 보면,

이렇게 되는데요,

 

프로그래밍언어활용 과목은 

기출에서 점수가 낮은 적이 없었으나,

기존 문제집이나 기출에서 보지 못한

문제들이 상당히 많이 나왔고 찍은 것들이 다 틀렸네요.

까딱하면 과락으로 떨어질 뻔했습니다.

 

아무튼 합격하긴 했으니, 제가 준비한 과정에 대해 써보겠습니다.

 

1. 2주 전에 인터넷에 올라온 요점정리를 읽는다(2회)

2. 1주 전에 교재를 아주 rough하게 한번 읽는다.

3. 3일 전부터 기출을 계속 푼다 (문제집 + 인터넷 기출)

 

공부에 사용한 교재. 거의 새거다 -_-;

 

 

사실, 저렇게 썼더라도 마지막 3일 빼면

하루 투자 시간이 30분도 안됩니다.

시험에 합격하는 것을 목표로 했지,

높은 점수를 받을 생각은 없었기 때문입니다.

 

그래서, 전반적으로 전공지식 기반으로 넓게 이해하고,

자주 나오는 문제에 관해서만 조금 더 들여다 봤습니다.

결과론적으로는 합격했지만,

조금 방심했으면 과락이 발생해 떨어질 뻔하기는 했네요.

 

전공자에게는 쉽지만,

아마도 비전공자에게는 개념잡고 하려면

조금 더 시간을 투자해야 할 것 같다는 생각이 듭니다.

 

개편 이후로 이 시험을 준비하시는 분들의

대부분은 전공자일 것 같은데요,

너무 걱정하지 마시고,

천천히 준비하셔도 충분히 합격 가능한 수준인 것 같네요.

 

특히, 문제 안에 답이 있는 경우나

논리적으로 따져보면 답이 나오는 케이스가 많으니,

모르는 문제도 충분히 풀수 있습니다.

 

문제는 실기시험인데,

이건 기출을 보니, 필기시험과 비슷한 광범위인데

정확히 외워야 할 것이 많아서

아무래도 시간 투자가 많이 필요할 것 같습니다.

 

학기 중이기 때문에 실기시험은 3회차를 예정하고 있습니다.

이후 후기를 다시 남겨보도록 하겠습니다.

 

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프레임 책 표지

장르: 인문(심리)
저자: 최인철

 


 

프레임하면 떠오르는 것이 정치나 언론에서의 프레임 전략일 것이다.

뉴스를 자주 보는 사람이라면 알겠지만,

정치에서는 다양한 전략을 통해 프레임을 만들고

언론에서 기사를 쓸 때는 단어 선택이나 문장배치 등을 통해

특정 사건에 대해 자신이 원하는 '인식'을 독자에게 심어준다.

 

이 책은 이러한 프레임들에 대한 책이다.

다만, 정치와 관련된 책이 아니라, 우리가 사는 세상에 얼마나 많은 프레임이 있는지 알려준다.

 

책 구성의 90%는 우리가 인식하지 못했던 다양한 프레임들에 대해서 알려준다.

다양한 심리학적 실험결과를 바탕으로 한 예시로,

프레임이라는 것이 세상이 정말 많이 있구나 하는 생각도 들게 한다.

그리고, 마지막 챕터에서는 삶에 대한 조언을 한다.

 

난 개인적으로 이 책에도 프레임 전략이 들어있다고 생각한다.

책 표지를 보면

"나를 바꾸는 심리학의 지혜"

"인생을 바꾸고 싶다면 프레임을 리프레임 하라!"

이라고 되어 있다.

 

난 이 문장들을 보고 이 책을 "자기계발 서적"으로 인식했다.

사실 틀린말은 아니지만,

엄밀히 따지고 보면, 자기계발 서적보다는

'프레임'에 대해 알려주고 인식하게 해주는 목적이 더 큰 책이다.

 

그 이유로

앞서 말한 것처럼 책에 90%는 다양한 예시들을 설명하는데

이 예시들은 우리가 생활과는 좀 거리감이 있고,

대부분은 인식하기도 어려우며

그 몇가지 예를 알더라도 세상의수 많은 프레임들을 인식하기 어렵다.

 

또한 마지막 챕터에서 '삶을 바꾸는 프레임'이라고

조언을 하는데 너무 비중이 적고, 프레임과 상관없는 삶의 조언으로 느껴진다.

 

게다가 앞에 내용들과 전혀 연결이 되지 읺는다.

만약 저기계발 중심이었다면 조언들을 챕터로 구성하고

관련 예시들을 나열하여 구성했을 것이라고 생각한다.

 

또한, 조언의 내용들은

다른 자기계발 서적에서 흔히 볼 수 있는 내용과 크게 다르지 않다.

 

결론적으로 나는 이 책에서 프레임을 어떻게 삶에 적용해야 되는지에 대해

기존의 책들과 다른 특별함을 얻지는 못했다.

 

그래서, 약간 표지에 속은 것 같은 느낌이 들고,

그래서 이 책에도 프레임을 적용했다고 느껴지는 것이다.

 

그렇다고 이 책을 저 평가하는 것은 절대 아니다.

 

지금까지 나는 프레임 전략이라는 것을 정치, 언론에서만 사용하는 것으로 알았다.

하지만, 세상에 우리가 인식하지 못하는 다양한 프레임들이 있음을 인식했고,

앞으로 이 프레임이라는 것을 어느 정도 의식하면서 살아가게 될 것이다.

그런면에서 이 책은 큰 의미가 있다고 생각한다.

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그랑사가

[그랑사가]가 1월 26일에 정식서비스를 시작했습니다.

지난번에 그랑사가의 CBT버전을 플레이하고 포스팅을 한적이 있는데요,

이번 포스팅은 해당 포스팅에서 이어집니다

 

(먼저 보고 오시기를 추천!)
>> 2020/12/23 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 CBT 후기 (리뷰)

 

사실 12월 중순에 CBT를 하고 1월 말에 오픈했다는 것은

FInal CBT는 마지막 부하 테스트가 목적이었던 것으로 보여집니다.

갭이 한달이라는 것은 실질적으로 추가 개발시간은 없었을 테니,

약간의 기능들을 손보고 설정만 다듬어서 내보낸 것 같네요.

 

이번에 오픈하면서 약 10일정도 가볍게 플레이하면서 무엇이 변했나 간단히 살펴보았습니다.

 

1. 인게임 전투

지난번 포스팅에서 팀 전투 시에 부족한 전투 시스템에 대해 언급했었습니다.

해당 내용은 

  ①그룹이동이 없습니다.

  ②적의 타겟을 안보여줍니다.

  ③몹이 아무나 때립니다.

  ④캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

와 같은데요,

 

정식 서비스를 시작하면서 해당 내용들이 완전히 보완되었습니다.

팀 전투 장면

조금 더 자세히 살펴보자면,

 

①그룹이동

우측하단에 버튼이 생겼고 버튼을 누르면 그룹에 모든 캐릭터를 동시에 

같은 방향으로 움직이게 할 수 있습니다.

따라서, 적 보스의 스킬을 피하기 편하게 됐습니다 (사실, 피할 수 '있게 되었다'가 맞지만...)

다만, 버튼을 눌렀을 때, 모든 캐릭터가 공격을 중지하고 그자리에 서있는데,

그냥 공격하다가 이동조작이 들어오면 이동하게 하는게 더 좋지 않았을까 싶네요.

 

적의 타겟을 안보여줍니다.

우측 상단에 데미지 미터기가 생겼습니다 (원래 있었나?)

그리고, 적의 타겟이 되는 캐릭터 이미지에 붉은색 태두리를 표시하여

현재 적의 타겟이 되는 대상을 알려줍니다.

유저들은 알기 어려운 숨겨진 기능이긴 한데,

사실 탱커 넣어두면 이제 도발을 잘해서 크게 문제는 별로 몰라도 괜찮습니다.

 

몹이 아무나 때립니다.

탱커에게 숨겨진 도발스킬을 넣은 것 같습니다.

도발스킬이 있는 그랑웨폰을 안 끼워도, 딜이 낮아도 탱커를 바라 봅니다.

미봉책 같아 아쉽긴 하지만, 그래도 전투의 안정감이 확 올라갔습니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

이동입력이 들어오는 즉시 스킬을 캔슬하고 이동처리를 합니다.

정말 가끔 돌진형 스킬로 예기치 못한 위치로 튀어 나가는 경우가 있는데,

대체로 불편하지 않고 편해졌습니다.

 

문제로 생각되었던 부분이 다 해결됨으로써 전투가 좀더 의미있게 되었습니다.

그렇다보니, 이제 전투패턴에 눈이 가게 되고

수동조작으로 플레이의 재미를 느끼기에는 다소 단조로운 전투디자인이 아쉽게 느껴집니다.

그냥 바닥 깔리면, 이동해서 피하면 되니깐요.

그래도 연출이 쩔어서, 보는 맛이 있습니다.

 

또한, 지난번 포스팅에서 왜 1명으로 플레이하다가 3명이 되는지 모르겠다고 했는데

전투의 불편함이 해결되니 굳이 따지고 싶은 느낌이 들지는 않네요 (뭐 그런 게임인가보지~)

감탄이 나오는 보스의 스킬(실제로 보면 연출 짱!)

 

2. UI

앞선 포스팅에서 개선하기 어려울 것 같다고 언급 했는데, 역시나 그대로 나왔네요.

여전히 사용성이 좋지는 않지만, 익숙해지면 또 쓸만합니다.

한번 세팅해 두면 계속 건들 필요는 없으니 그런 것 같기도하구요.

UI

 

한가지 [자동교체]라는 버튼은 함정이네요.

캐릭터의 특성이나 스킬 같은건 고려하지 않고 등급 높으면 끼워버리기 때문에

효율이 굉장히 떨어지게 되고 다시 다 바꿔야 됩니다.

 

또한, 기껏 세팅해놨다가 이 버튼 눌렀다가는 다시 세팅해야 되는 불편함이 생깁니다.

가장 좋은 것은 캐릭터에 따라 유효한 카드를 자동으로 장착해주는 것이고,

아니면 없애고 다른 방식으로 착용을 유도하는게 어떨까 싶네요.

 

또한, UI이용에 불편함을 주는 것 중에 가방 등에서 그랑웨폰 카드정렬의 문제가 있는데요.

아래 그림을 보시면 등급으로 정렬인데, 등급으로 정렬안되어 있고 막 섞여 있습니다.

뭔가 정렬되지 않은 느낌이다.

저는 CBT 내내 이게 버그인줄 알앗는데, 그대로 나왔길래 미쳤나 싶었습니다.

알고 보니, 카드마다 퀘스트가 있는데

해당 퀘스트의 보상 획득이 가능한 경우 앞에다 배치해주는 것이었습니다.

규칙이 퀘스트 완료가 가능한 카드를 위에 올리고 캐릭터 별로 정렬한 것이지요

(아니 ㅅㅂ 다시 봐도 정렬기준을 모르겟네)

 

개발사에서 무엇을 중시하는지는 알겠는데 저는 기능적으로 매우 불편하게 느꼈습니다.

분명 가방에 접속한 이유는 카드의 확인이나 카드의 레벨업일텐데,

그것에 대한 우선순위보다 인연 퀘스트 완료를 우선순위에 둔 것이기 때문입니다.

등급순 정렬은 그대로 두고,

퀘스트 완료가 가능한 경우 찾아서 완료하게 느낌표만 띄워줘도 되지 않나 싶습니다.

 

아티팩트의 교체도 불편합니다.

교체할 때 기능을 보려면 하나씩 다 눌러서 보고 비교해야 되요.

이런건 필터 몇개만 넣어줘도 편해질텐데....

아티팩트 교체 화면

 

 

3. 성장디자인

일단, 일주일 넘게동안 레벨은 쭉쭉 올라서 키우는 맛이 납니다.

CBT때는 컨텐츠 풀리는 속도가 느리다고 했는데,

정확하지는 않지만 그때보다 조금 더 빨리 풀어주는 것 같습니다.

 

토벌전과 심연의 회랑은 하루, 이틀이면 진입 가능했었고,

2차로 결투장과 섬멸전은 40레벨 전후로 풀립니다 (3~4일정도 됐었나?)

 

배치는 잘 된 것 같은데,

개인적으로는 '토벌전'과 '심연의 회랑'에 투자되는 시간이 너무 짧아서,

2차 컨텐츠를 조금 더 당겨놓았으면 어땠을까 싶기는 합니다.

'무한의 서고'라는 든든한 시간먹는(?) 컨텐츠가 있으니깐요.

 

또한, 각 컨텐츠(던전 등)의 상위 레벨과 관련해 아쉬운 부분은

스토리를 기반으로 컨텐츠들이 막힌 부분이 별로 느낌이 안좋다는 것입니다.

스토리를 진행해여 다음 난이도가 풀린다

 

어차피 전투력이 안되면 상위 던전이나 퀘스트를 못 깰 것인데

스토리를 진행해야 열리는 상태에서

스토리 진행이 막혀 버리면 상당히 답답함이 느껴집니다.

그 컨텐츠만 제한되는 느낌이 아니라 통채로 제한되는 느낌이 들기 때문입니다.

 

왕국 퀘스트도 전투력은 충분하지만, 스토리가 진행되지 않아 수행이 불가능하다

 

특히, 캐릭터의 성장을 위해 [잠재능력] 슬롯의 개방이 필요하고,

이를 위해 왕국 퀘스트의 수행이 필요한데,

열고 싶은 슬롯에 필요한 재료가 스토리 기반에 막혀있고, 

그 기준이 한참 멀리에 있다고 보여지면 살짝 답답함이 몰려오기도 합니다.

(예로, 4챕터 진행 중인데 6챕터 클리어해야 퀘스트 가능하다고 하는 경우)

 

물론, 개발사에서 원하는 성장 정도가 있고,

이를 제한하는 것은 합당하나,

느낌상 노골적으로 자유도를 제한하고 방향을 강요하는 느낌이 듭니다.

 

4. 사냥과 성장

이어지는 문제일 듯 한데 여전히 사냥에 대한 가이드가 부족해요.

게다가 자동사냥을 돌려보면 효율이 똥망입니다.

예로 2~3레벨 낮은 몬스터를 잡아도 경험치가 20 내외로 줍니다.

자동사냥 획득 경험치(무려 +3)

 

게다가, 사냥터에 유저들이 몰려 있는 관계로 이것 조차도 다 먹기 힘듭니다.

+2, +5 경험치 들어와요.

이건 그냥 자동사냥으로 인한 성장을 의도하지 않았다는 것으로 보여집니다.

한자리에 우글우글 모여있는 유저들

 

그렇다면 무엇을 의도한 것일까요?

아마도 [왕국 퀘스트]가 메인 성장 컨텐츠가 될 것 같네요.

왕국 퀘스트하면 몹을 한대만 때려도 카운팅이 되고, 대충 10마리 잡으면 상당한 경험치를 줍니다.

게다가 필요한 캐릭터의 성장을 위한

대부분의 재료를 [왕국 퀘스트]를 통해 얻을 수 있게 디자인 되어 있습니다.

 

따라서, 예상하기에는 주력 시스템이자, 메인 유료화 시스템인 것 같습니다.

 

다만, 여기에는 문제가 좀 있는데

'왕국 퀘스트'를 반복 수행하려면

11,000원을 내고 [기사단 블랙 등록증]을 구입해야 됩니다.

아니면 퀘스트를 한번 깨고 다시 확인 눌러주고 해야 됩니다.

 

게임시작 시 이 등록증을 무료로 제공하는데,

서비스 딱 끝나니깐 사야되겠다는 생각보다 "와 갑자기 졸라 피곤하네"라는 생각이 먼저 듭니다.

 

또한, 이 [왕국퀘스트]를 수행하는데 제한 횟수와 같은 제한이 없는 것 같습니다.

메인 아이템인 [그랑웨폰]의 승급재료는 던전에서 얻게끔 제한이 되긴 합니다만,

이것도 그냥 무한구매해서 돌 수도 있구요.

이러면, 유료유저와 무료유저의 갭이 엄청나게 벌어질 것 같은데 괜찮으려나 모르겠네요.

 

5. 총평

CBT때보다 조금 더 긴 시간 동안 즐길 수 있게 되었습니다.

그때보지 못했던 것들이 조금 더 눈에 들어오는 것 같습니다.

좀더 길게 쓰고 싶지만, 시간의 한계가 아쉽네요.

생각보다 잘 만들어서 칭찬하고 싶은 부분이 많지만, 그런건 누군가 해주겠죠.

까는게 쉬우니 저는 까도록 하겠습니다.

 

정리하자면,

게임 내 전반적으로 아주 사소한 곳들에까지 스토리를 연결해두고 보상과 연계시켜놨습니다.

게임적으로 완성도를 높이려고 많이 노력한 것들이 보입니다.

 

전체적으로 성장과 시스템도 잘 갖춰져있습니다.

이를 기반하여 이미 초반 성적표는 우수떴고 반짝 하고 떠오른 상태입니다.

 

문제는 앞으로 얼마나 지속 가능한 서비스를 할지의 여부이겠습니다.

성장이 자잘하게 잘 쪼게져 있고,

컨텐츠가 유기적으로 연결이 잘되어 있습니다.

조금 우려되는 부분이 있긴하지만,

오픈 초기에 서비스 대응속도를 보아하니 잘 운영하지 않을까 싶습니다.

 

개발사는 성공하고, 유저분들은 즐겜하시길 바랍니다.

화이팅.

빠잉~

 

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부의 대이동 책 표지

장르: 경제일반
저자: 오건형


 

최근 우리나라의 자금 유동성이 커지면서 주식을 비롯한 투자가 활발해 지고 있다.

대부분이 주식투자에 열광하고 있지만,

다른 투자처를 고민하는 사람은 반드시 하는 질문이 있다.

 

"지금 달러를 구입해도 될까요?"

"지금 금을 구입해도 될까요?"

 

부동산과 주식을 제외하고,

가장 흔하고 쉽게 투자할 수 있는 것이 달러와 금일 것이다.

 

그리고, 사람들의 인식속에 달러와 금은 안전자산이라고 생각이 강하다.

 

하지만, 그게 사실일까?

사실이라면, 왜 그럴까?

 

이 책에서은 앞서 말한 두 가지 질문에 대한 답을 찾아가는 과정을 서술한다.

먼저, 답을 찾기 위해서는 경제를 구성하는 요인에 대한 기초지식이 필요하다.

예로,

1. 채권이 무엇이고, 시장에서 어떤 역할을 하는지

2. 금리가 무엇이고, 금리변동에 따른 시장의 변화는 어떠한지

3. 환율은 무엇이고, 환율변동에 따른 경제의 영향은 어떠한지

와 같은 것이다.

 

이러한 기초지식을 간단히 설명해 주고는 각 요인들간의 상관관계에 대해 설명한다.

예로,

1. 달러가 기축통화가 된 배경,

2. 기축통화인 달러의 금리변동에 따른 미국과 세계적 경제적 영향

3. 이어서, 금과 같은 현물과의 관계

등에 대해서이다.

 

그래서, 책을 모두 읽고나면,

세계의 경제의 흐름을 어렴풋이나마 이해할 수 있게 된다.

 

이 책의 제목만 얼핏보면 제테크와 관련된 책이라고 생각될 수 있다.

하지만, 이 책은 경제 기본서에 아주 많이 가깝다.

특별한 것은, 아주 중요한 기본적인 경제 지식을 아주 쉽게 알려준다는 것이다.

 

시대가 변함에 따라 저축만으로 사는 시대는 지났다고한다.

우리는 앞으로 살면서

지속적으로 돈을 굴리기 위한 투자를 해야할 것이다.

 

지속적인 투자를 위해서는

단기적인 이슈들만 쫒아다녀서는 한계가 있다고 생각된다.

그 이슈의 근본이 되는 경제적 이유가 무엇인지의 이해가 필요하다.

이런 측면에서 경제에 대한 기초지식이 매우 중요하다.

 

그 목적의 기반을 다지기 위해 이 책은 정말 쉽고 유용한 책이라고 생각한다.

 


물론, 책에서는 가장 앞에 나왔던 질문

"지금 달러를 구입해도 될까요?"

"지금 금을 구입해도 될까요?"

에 대한 답변은 물론, 어떻게 사는 방법에 대한 내용도 포함되어 있다.

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