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떨림과 울림 책 표시

 

장르: 과학/교양

저자: 김상욱

 


 

제목부터가 원자의 특징을 모티브로 지어진, 과학교양서입니다.

 

빅뱅부터 시작해서여 우주와 태양계를 거쳐

인간과 시간을 지나 원자까지

아주 큰 것부터 아주 작은 것까지

우리가 살아가는 세상이 어떻게 구성되어 있는지에 대해 설명해줍니다.

 

당연하게도 위 주제 중 하나라도

조금만 깊이 들어가면 매우 어려워지기 때문에,

알기 쉬운 부분까지만 개념적으로 설명할 수 있는 선에서 지식을 전달합니다.

(물론, 중간에 잠시 정신이 아늑~해지는 상황이 발생합니다... -_-;)

 

사실 저는 최근에 우주나 인체와 같은 과학에 대해 조금 관심이 생겼습니다.

굳이 막 찾아보진 않지만, 어찌 기회가 되면 재밌게 보고, 읽는 정도? 과학 뉴비정도 되겠네요.

그런데 최근에 미디어나 이런 책을 통해 우주나 인간, 그리고 원자에 대해

알 수록 모든 것을 사실로 받아들이기에는 너무 어렵다고 느껴집니다.

 

예로, 우리가 사는 세상은 지금도 상상이 불가능할 정도로 큰데 .

이와중에 빛보다 빠른 속도로 우주가 팽창한다는 것이나

세상이 원자로 채워져 있다는 것,

인간 신체의 동작방식이나 유전자,

그리고 무엇보다 인간의 의식 등

모든 것들이 사실이겠으나, 그게 더 비현실 적입니다.

 

슈뢰딩거의 이론이나 다세계 해석 같은 것도 보다보면

마블의 어벤져스에서 나오는 설정들이 단순한 상상력만이 아니었구나 하는 지경까지 이르기도 합니다.

이쯤되면 과학적 사실이고 뭐고, 차라리 '종교'가 더 믿기 쉽게 느껴지기도 하지요.

 

또한, 그렇기 때문에 과학에 대해 알아볼 수록 단순히 지식으로만 받아들이는 것이 아니라,

인문학적으로 사고도 함께 하게 됩니다.

김상욱 교수님이 말한 것처럼 우리는 원자로 이뤄져있기 때문에

죽음 이후에 우리는 없어지는 것이 아니라 원자로 다시 해체될 뿐이라는 말도 그 예입니다.

이 말은 떠난 우리의 가족과 친구가 늘 곁에 있다는 해석이 되기도 합니다.

 

이처럼 이 책에서 단순히 지식만 전달하는 것이 아니라 인문학적 질문을 던지기도 합니다.

 

책은 재미있습니다.

굵직한 주제와 맥락을 가지고 이야기를 푸는 것도 좋았고, 내용도 흥미로운 것들입니다.

 

너무 어렵지 않으니,

우리가 사는 세상,

즉, 우주, 사람, 원자 등 과학적인 것에 흥미를 갖고 있는 분이라면

아주 재밌게 읽을 수 있으리라 생각합니다.

 

추천합니다.

 

 

 

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오닉스 포크2를 사용한지 반년 정도가 흘렀습니다.

 

구입할 당시 따끈따끈한 신제품이었는데,

얼마 후에 포크3가 나와버렸네요.

 

그런데, 자세히 살펴보면 포크2와 포크3의 차이점

  - 충전포트 5핀 → 타입C

  - 운영체제 AOS 9.0 → 10.0

정도 밖에 없네요.

그외 성능은 차이가 없어서 별로 속쓰리지는 않습니다.

 

또한, 포크2와 포크3의 차이가 없기 때문에

이전 포스팅과 이번 포스팅에서의 내용은 공통적으로 적용되는 사항이기도 합니다.

 

 

지난번 포스팅 때에 장단점에 대해서 애기했었는데,

(바로가기: 2020/07/16 - [나의 이야기] - 오닉스 포크2 전자책 리더기 리뷰(사용 후기))

이번에는 정말 아쉬운 점 하나에 대해서 애기하고자 합니다.

 

정말 그때의 리뷰와 같이

이쁘고 가볍고 빠르고 다 마음에 드는데요.

딱하나의 단점, 페이지 넘김의 불편입니다.

 

 

기본적으로 포크2나 포크3의 경우

물리키가 없기 때문에 화면을 터치해서 페이지를 넘겨야 되는데요.

이게 잘 안먹힐 때가 있습니다.

예로, 0.5초만 눌렀다 떼야 되는데 좀더 눌르면 메뉴가 뜬다거나,

너무 짧게 누르면 인식이 안되는 경우가 좀 있어요.

 

 

또한, 저는 주로 출퇴근 길에 포크2를 이용해 책을 봅니다.

그런데, 버스나 지하철 특성상 한손으로 들고 사용해야 되는 경우가 많은데,

오른손으로 파지했을 때는 괜찮지만,

왼손으로 파지하게 되면 한손으로 페이지 넘기기가 거의 불가능합니다.

 

왼손 파지의 불편함

 

이게 제가 남자 치고 손이 작아서 그럴 수도 있는데요,

오묘~한 크기 때문인 것도 있고,

물리 버튼이 없는 것도 아쉬움이 납게 됩니다.

 

그래서 대안으로 삼은 것이,

침대에서 거치대에 놓고 보려고 산 블루투스 리모컨을 들고 다니는 겁니다.

 

그런데 이것도 몇번쓰다가,

지하철에서 페이렁이 잘 안될 때가 있어서 시간날리고 또 안쓰게 됩니다.

(침대에서 거치대에 놓고 쓰면 짱입니다만..)

 

블루투스 리모컨

 

그래서 타협한 것이,

리디북스 앱에는 좌우 부분을 터치하는 것이 아니라,

상하로 나눠서

하단을 터치하면 다음 페이지로 넘어가게 설정할 수 있습니다.

이 경우 아래와 같이 한손으로 이용이 가능합니다.

 

단점은, 습관적으로 우측 터치했다가 길을 잃는 경우가 생겨요.

그리고 뒷 페이지로 가려면 다시 불가피하게 다른 손을 써야 되기도 하구요.

 

아래쪽을 터치하기 위한 파지

 

 

정말 딱! 하나, 실제 사용하면서 느낀 단점에 대해서 써봤어요.

다른 기기를 안써봐서 잘 모르겠는데,

물리키가 있으면 좀더 한손으로 보기 편하지 싶긴 하네요.

그런데, 그럴려면 포크2나 포크3와 같이 깔끔한 디자인은 포기해야겠지만요.

 

전자책 기기의 구매를 구려 중인데,

저와 같은 조건 (대중교통, 손작음, 한손 파지 등)이시라면,

참고하셔서 선택하시면 좋을 것 같네요.

 

아주 안정적인 오른손 파지

 

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살고 싶다는 농담 책 표시

장르: 에세이

저자: 허지웅


[리뷰]

삶의 끝을 다녀온 작가가 삶과 죽음에 대한 주제로 자신의 생각들을 엮은 글들입니다.

자신의 삶을 되돌아보며 후회도 하고, 영화나 책을 통해 얻은 영감을 공유하기도 합니다.

주제의 무게만큼 그의 글과 생각에서도 무게감이 느껴지는 책입니다.

작가가 희망했듯이 그의 메시지가 어려운 젊은이들에게 힘이 되길 바랍니다.


허지웅이라는 사람은 마녀사냥을 통해 알게되었다.

TV에서 보이는 그의 이미지는 굉장히 까다롭고 날카로운 이미지였는데,

방송에서도 다른 방송인들과 차별화되는 직설적인 화법과 생각을 감추지 않고 말하는 점,

그리고 멋진 외모가 더해져 강한 매력으로 사람들을 매료시켰다.

 

시간이 지나, 마녀사냥도 끝나고, 가끔 그가 인터넷에서 회자되었을 때 그의 평판은 좋지만은 않았다.

정확한 이유는 모르겠으나, 자신의 생각을 가감 없이 표현하다 보니

의도와 달리 오해를 불러일으키거나 반대 진영에서 공격받기 쉬운 대상이 되었을 것이라 생각한다.

 

그리고 시간이 더 지난 어느날 그가 혈액암에 걸렸다는 소식을 들었다.

당시 혈액암 환자를 아주 가까이서 지켜보는 상황이라, 

그의 힘든 앞날이 예상되었고, 동시에 더 이상 아무런 감정 없이 바라볼 수 없는 사람이 아니게 되었다.

치료를 받기 전 마지막 트윗에서 그는 버티고 이기겠다고 했고, 나는 마음속으로 그를 응원했다.

 

몇 년이 지난 후 한 커뮤니티에서 그의 소식을 듣게 되었다.

그가 갖고 있던 오해에 대해 직접 해명한 것이다.

 

그리고 또 얼마 후 그가 책을 냈다는 소식을 들었다.

읽어보고 싶었으나, 그가 치료과정에서 겪은 일이 분명히 책 내용에 있을 텐데

그것이 나의 상처를 다시 건드리는 것은 아닐까 우려되었다.

 

그렇게 미루다 나의 상처도 어느 정도 아물었을 때 이 책을 펼쳤다.

책은 다행히 그의 병과 치료과정에 대해서는 생각보다 많이 언급되지 않았다.

또한, 죽음과 삶의 태도라는 무거운 주제이지만, 어려운 철학에 치우쳐져 있지도 않다.

 

어려운 20대를 위해 살고 싶다고 말했고, 이 책 또한 20대에게 힘을 주기 위한 것이리라 생각한다.

 

하지만, 40대를 바라보고 달려가는 지금의 내게,

그의 글과 철학에 공감하고, 나의 삶과 생각에 대해 되돌아보게 하는 책이다.

 

모든 암이 그렇지만 혈액암은 치료과정도 힘들고, 이후에도 재발이나 합병증의 위험이 높다. 

지금도 많은 이들이 희망과 절망 사이에서 몸부림치고 있다.

 

지금 허지웅은 20대를 위해 다양한 활동들을 하고 있다.

의미있고 좋은 활동이고 당연히 그를 응원한다.

 

하지만, 아주 개인적으로, 그가 그 무엇보다 건강관리를 잘 하여, 오랫동안 곁에 남아 활동했으면 한다.

그가 살아간다는 그 자체로 환자들에게도 희망이 되리라 생각한다.

 

'나도 저렇게 오래 그리고 건강하게 잘 살 수 있다는...'

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최근 기대작 중에 하나인 그랑사가의 CBT에 당첨되어 플레이해봤습니다.

많이는 못해보고 하루 2~3시간 정도 플레이를 했고, 이에 대한 후기를 간단히 남겨봅니다.

 

아직 CBT단계이고,

결과에 따라 많은 부분의 변화 가능성이 있기 때문에

무엇보다 내가 솔직히 정성들여 플레이하지는 않았기 때문에 -_-

게임에 대한 자세한 소개나 분석보다는

현재 상태에 대한 간단한 감상 위주의 리뷰를 남깁니다.

 


 

1. 안전성

iPhone11 Pro로 플레이 했는데, 아주 초반에 1번 튕기는 현상이 있었습니다.

발열도 크게 느껴지지 않는 것으로 보아, 최적화도 잘 된 것 같습니다.

자잘한 버그들이 보이긴 하는데, 바로 서비스해도 괜찮을 정도로 안정적입니다.

 

 

2. 그래픽

최신 게임답게 화려하고 멋진 그래픽을 자랑합니다.

 

다만, 초반 컷씬 연출에서 효과가 과도한면이 있습니다.

제가 막눈임에도 캐릭터 얼굴에 뽀샵이 심하거나,

배경과 캐릭터가 따로노는 등 이질감이 느껴지는 장면이 있습니다.

화려하게 보이고 싶은 욕구는 충분히 알겠으나, 조금만 힘을 빼면 어떨까 싶습니다.

(초반 이후에는 이런 이질감이 많이 줄어듭니다)

 

멋진 구조물이 보여서 한장! (그래픽 옵션 높였는데.. 왜 깨져보이지..?)
과도한 이펙트로 코가 안보인다

 

3. 주요 시스템

1) 캐릭터

기본 캐릭터 6종이 있고, 이 캐릭터들을 모두 키우는 방식입니다.

캐릭터마다 속성이 있어서 상황에 따라 다른 캐릭터를 사용하게끔 유도합니다.

3명이 1개 팀이고, 상황에 따라 1명을 조작하거나 3명을 동시에 조작하기도 합니다.

주인공 캐릭터 6명, 선택은 크게 의미이 게임에서는 자유롭게 변경이 가능하다

 

2) 그랑웨폰

이 게임의 핵심 시스템으로, 단순히 말하면 캐릭터에 장착하는 스킬입니다.

이는 일반과 필살기로 나눠지고,

필살기를 쓰면, 멋진 연출과 함께 스킬을 사용합니다.

 

기본적으로 등급으로 구분되고, '성장형'입니다.

아이템 마다 일러스트와 연출이 붙은 것으로 보아,

전투와 성장에서 핵심요소로 보입니다.

 

그런데, 기대가 컷는지 생각보다 실제 사용했을 때 임펙트가 크지는 않네요.

그랑스킬마다 캐릭터화 시킨 정성스러움!
그랑스킬의 필살기 사용 시 멋진 컷씬이 실행된다(물론, 높은 등급만 ..!)

 

 

3) 아티팩트

패시브 스킬의 개념입니다.

시스템의 역할은 알겠는데, 그랑웨폰과 비슷해 혼란스럽운 면이 있습니다.

비슷한 성장방식에다가 같은 화면에서 관리, UI의 불편함이 섞인 것 같은데

표시방식이나 관리위치나 등장시기 등 뭐든 조정하면 좋을 것 같습니다.

 

디자인에 정성이 가득하다. 그런데 좀 . .그랑스킬과 비슷한 느낌.. ?

 

 

3. 컨텐츠

1) 스토리 진행

보통 모바일 RPG에서 스토리를 밀다가, 막히면 게임 컨텐츠로 성장하고

다시 스토리 미는 방식으로 진행됩니다.

 

이 게임도 마찬가지인데,

개인적인 느낌으로 스토리를 미는 시간이 너무 긴 것 같습니다.

상당한 시간 동안 다른 컨텐츠들은 잠긴 상태로,

스토리를 계속 밀어야 되다보니, 상당히 지겹게 느껴집니다.

게다가 스토리 진행하려면 거의 1분마다 터치를 해줘야 되다보니 피곤해요.

 

게다가 조금 지나서 열린 컨텐츠를 해보니, 또 금방하는 것들이네요.

3일 내내 스토리를 밀다가 끝났어요 -_-;

 

 

2) 성장 컨텐츠

스토리 외에 성장을 위한 재료 획득 처는

장비를 얻을 수 있는 던전과

그랑웨폰이라고 스킬을 성장시킬 수 잇는 던전

기사단을 통한 재료 획득 등이 있습니다.

 

앞서 말한 것처럼

해당 요소들은 플레이하는데 짧은 시간이면 충분합니다.

 

문제는 남은 시간에 사냥을 통해 성장이 필요한데 이에 대한 가이드가 없네요.

 

아마도 필드에서 자동공격 버튼 눌러서 사냥하여 성장해야되는 것 같은데,

이걸 이해하는 사람이 많을 것 같지는 않네요.

(자동사냥 시 아이템은 떨어지나?)

 

반복 퀘스트 같은 것으로 필드사냥으로 성장하도록 가이드 제시가 필요해보입니다.

 

 

5. 게임플레이(전투)

 

1) 팀 편성

캐릭터는 6종이고 3명을 골라 팀을 이뤄서 진행합니다.

 

근데 일반적인 상황에서 캐릭터는 1종만 나와서 전투를 합니다.

남은 팀원은 태그를 통해 교체가 가능하구요.

그러다가 특정 전투(보스전)에서는 3인이 한번에 나와서 전투를 합니다.

 

저는 왜 이걸 구분해 놨는지...이해가 안됩니다.

항상 1인이 나오고 태그하여 교체하게 하던지,

아니면 그냥 3인이 계속 나오게 하던지 하지, 왜 이렇게 했을까...

설마 처음에 1인 플레이로 디자인 했다가 나중에 기획이 바뀌었나..?

 

아무튼, 이해하기 어려운 시스템입니다.

 

기본 플레이 시에는 캐릭터 1종으로만 플레이 한다(태그로 교체 가능)

 

보스전이 진행되면 3명이 한번에 나온다.

 

 

2) 팀 전투

팀 전투가 빈약한 느낌은 보스전에서 확 체감됩니다.

시스템이 부족해요.

 

그룹이동이 없습니다.

캐릭터는 3명이 동시에 뛰어나가는데 나는 하나만 조작할 수 있습니다.

큰 범위기 스킬이 오는데 범위에 2명 이상의 캐릭터가 있다? 누굴버릴지 선택해야 됩니다.

 

②적의 타겟을 안보여줍니다.

누구를 때리고 있는지 안보여주기 때문에

전장에 캐릭터를 눈으로 구분해서 선택하여 조정해줘야 합니다.

눈알이 빠집니다.

 

③몹이 아무나 때립니다.

어그로나 도발 개념이 없나봐요.

탱커같이 생긴 애 갔다놔도 타겟 막 바꿔가면서 때립니다.

탱커를 때리게 되어 있으면 앞에 2개 문제가 어느정도 해소 되는데 그것도 안됩니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

캐릭터의 스킬 디자인에 이동기가 많이 들어가 있어요,

그러다보니깐, 이동할라는데

스킬 쓰면서 앞으로 또는 옆으로 튀어버립니다.

중간에 스킬 캔슬도 잘 안되구요.

저야 초중반 진행이라 몇대 맞아도 상관없는데, 후반에 이러면 욕나올 듯합니다.

 

뭔가 수동조작이 필요하게끔 전투 디자인은 해놨는데,

패턴도 단순하고 위에서 나열한 문제들로 재미보다는 불편함이 큽니다.

 

아마도, 아직 신경 못쓴 부분이 아닐까 하고, 보완이 필요할 것 같습니다.

뭐, 어려운 개념들은 아니니, 곧 적용하지 않을까 싶네요.

 

전투 중, 적의 타겟이 잘 안보인다 (눈을 크게 뜨고 구분하자)

 

6. UI

UX를 나름 잘 설계해 놓기는 햇는데 일반적이지 않고 복잡도가 높다보니깐,

혼란스러운 부분이 많습니다.

 

캐릭터 장비 관리 화면. 일단, 보기는 좋다!

 

개인적으로 불편한 점은 2가지였는데

 

하나는 UI가 작아요. 다른 것은 이해하겠는데

스토리 진행 시 터치해야 되는 퀘스트 UI가 작은건 좀 많이 불편합니다..

 

또 다른 하나는, 캐릭터 관리 부분입니다. 여긴 꽤 복합적인데...

  - 정렬이 안먹힘

  - 레벨업하다가 뒤로가기 누르면 아애 밖으로 나가버림

  - 캐릭터 변경 UI가 너무 작고 조작이 힘듬(스크롤식 확 넘어감)

  - 아이템 이미지가 너무 화려해 오히려 시인성이 떨어짐

  - 캐릭터간 착용 아이템들의 교체에 정보 부족

  - 레벨업 시 해당 아이템 기능에 대한 정보 확인 불가

등등.

여러가지 요인이 섞여서 설명하기 어려운 미묘한 불편함이 있습니다.

 

UI는 너무 이쁘고, UX도 그에 맞춰서 최선을 다한 것 같기는 한데,

얼마나 더 개선할 수 있을지 모르겠네요

(담당자 머리 빠지겠네...)

 

 

7. 유료화

뽑기 1개 밖에 없어서 평가의 의미가 없네요.

뭘 팔지는 대충 예상이 됩니다.

 

 

8. 총평

1) 타 게임과 차별점이 커보이지는 않습니다. 하지만, 전 이게 성공과는 상관없는 문제로 생각합니다.

2) 여기저기 일러스트를 많이 발라놓은것 봐서 흔히 오덕(?)님들을 약간 노린 것 같기는 한데, 게임에서 임팩트가 너무 적지 않나? 이정도로 수집욕구가 일어날까?에 대한 의문이 듭니다.

3) 스토리도 풍부하고, 시스템도 갖춰져 있습니다. 그런데, 컨텐츠의 분배(성장 디자인)측면에서 아쉬움이 남습니다. 저는 모바일 게임의 재미를 '스토리 진행'보다 '성장'의 체감이 더 중요하다고 생각합니다.

4) 앞서 말한 팀 전투에서나 메뉴이용 시의 불편함은 개선이 필요합니다.

 


 

내용을 정리하고 읽어보니, 비판적인 시각이 강하네요.

그 이유는 만사 그렇듯이 까는게 제일 쉬우니깐 그렇습니다.

 

실제 게임에 많은 부분을 모르고, 틀리고 했을 거라고 생각합니다.

플레이어나 개발자분들이 보면 "어? 아닌데"하는 부분도 많을 거에요.

무엇보다 나보고 만들라면 이렇게 못만들어요. 잘 만들었어요.

 

그랑사가는 누구나 아는 유명한 게임의 개발자들이 독립하여 만들었다고합니다.

그 명성에 맞게 게임 안전성도 높고, 기획적으로도 이것저것 잘 갖췄다고 생각합니다.

그래픽도 화려하고 사운드나 성우도 Full로 적용하여, 전반적인 퀄리티가 우수합니다.

 

이제 무언가 더 하기보다 있는 것을 잘 정리할 시기일 것 같네요.

부디 CBT의 피드백 잘 받아서, 남은 기간 잘 다듬어서 꼭 성공하기를 바랍니다.

 


 

1월 26일 그랑사가가 정식 서비스를 시작했습니다.

OBT에 대한 간단한 리뷰는 아래 링크에서 확인하세요.

 

>> 2021/02/07 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 OBT 후기 (CBT 후기에 이어서)

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(1학기 후기 → 2020/07/23 - [나의 이야기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 1학기 과목 후기)

(1학기 후기 → 2021.08.09 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 1학기 과목 후기(4학년)

(2학기 후기 → 2020.12.22 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 2학기 과목 후기)

(2학기 후기 → 2021.12.20 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 2학기 과목 후기(4학년)

 

3학년으로 편입 후 처음 진행한 2학기 일부 과목에 대한 후기입니다.

 

이번 학기도 코로나로 모든 시험을 과제 대체된다고 학기시작 시 공지되었습니다.

 

과제가 빨리나오면, 시간적으로 좀 여유가 있겠구나 생각했는데,

반대로 교수님들도 준비할 시간이 충분해서 그런지, 과제의 난이도도 같이 올라갔고,

그런 이유로 10월부터 11월 중순까지 과제지옥이 펼쳐졌습니다.

 

그래서 이번 후기에서는 학습에 대한 난이도와 과제 난이도 2가지로 나눠서 적어보겠습니다.

 

참고로, 저는 직장인으로

  1. 평일 하루 1 과목 온라인 강의 듣기 (1.6배속으로  40~50)

  2. 출퇴근길에 교과서 보기 또는 강의 듣기 (약 40분)

  3. 과제가 나온 이후로는 과제에 모든 시간 몰빵 (어차피 강의, 교재 왔다갔다하면서 찾아야 됨)

로 진행을 했습니다.

 

과목선정 기준은

  - 전공과목 중 필수과목 3개: C++, 선형대수, 자료구조

  - 학습난이도가 낮고 나중에 도움될만한 것 3개: 빅데이터, 시뮬레이션, 멀티미디어

로 선정했습니다.

 


 

1. C++ 프로그래밍

  • 학습 난이도: 중
  • 과제 난이도: 중

강의 초반에 C언의 기본적인 사항을 매우 빠르게 훑고는,

바로 함수와 클래스에 대한 설명으로 넘어갑니다.

1학기 때에 C언어와 비교하면 난이도가 급격하게 상승합니다.

대충 들어서는 헷깔리는 개념들이 생기기도 하구요.

 

기말과제의 경우 과목 전반의 이해가 있어야 해결 가능하여,

커뮤니티에서 어렵다는 평이 있는데,

코딩에 대한 개념과 공부를 착실히 했다면 그다지 어렵지는 않았습니다.

 

 

 

2. 자료구조

  • 학습 난이도: 하
  • 과제 난이도: 하

프로그래머가 반드시 알아야 하는 필수과목입니다.

교수님이 새로 강의를 만들면서 최대한 쉽게 개념 위주로 알려주십니다.

 

학습 난이도는 매우 쉬웠고, 과제도 쉽게 진행했습니다.

 

 

 

3. 선형대수

  • 학습 난이도: 최상
  • 과제 난이도: 최상

수포자인데, 1학기 때 이산수학은 어느 정도 따라갈 수 있길래, 선형대수도 그럴 줄 알았는데.. 착각입니다.

중간까지는 괜찮은데, 차원공간에서 사상변환이 들어가면서 난이도가 확 올라갑니다.

 

과제 또한, 매우 타이트하고 어렵습니다.

공부와 과제에 가장 많은 시간을 투자한 과목임에도 불구하고 과제에서 거의 낙제점을 받았습니다.

 

'다 풀었다'고 생각했는데 제 착각이었나봅니다. 또는 점수 기준이 매우 타이트하거나요.

내년에 재수강을 해야 되요.. 필수과목이라 하니 안들을 수도 없고...

 

 

 

4. 멀티미디어

  • 학습 난이도: 하
  • 과제 난이도: 하

이미지, 텍스트, 동영상, 사운드 등 디지털 데이터에 대한 기본적인 내용을 공부합니다.

내용 자체가 어렵지 않아 부담이 없습니다.

중간 과제도 기말 과제도 쉬웠습니다.

단, 만약 과제가 아닌 시험을 보게 될 경우 외워야할 것들이 꽤 있어보입니다.

 

 

 

5. 시뮬레이션

  • 학습 난이도: 하
  • 과제 난이도: 하

실제 코딩하는 것이 아니라, 이미 만들어진 프로그램이나 예제를 통해,

시뮬레이션 과정과 결과를 이해하는 것을 목표로 하기 때문에 난이도가 높지 않습니다.

과제도 쉽게 진행 했습니다.

 

다만, 과제의 변별력이 떨어지다보니, 과제의 채점을 매우 타이트하게 하긴합니다.

 

 

 

6. 빅데이터의 이해

  • 학습 난이도: 하
  • 과제 난이도: 하

마찬가지로 기술적인 부분이 아니라, 이론적인 부분이라 어렵지 않습니다.

과제도 역시 빅데이터에 대해 이해했는지를 테스트하는 것이라 쉽게 진행했습니다.

 

 

 

[소감]

 

1학기를 진행할 때는 정말 많은 시간을 공부에 투자한 것 같은데,

좀 익숙해지니깐, 요령을 부리기 시작하네요.

그래도 많이 나태해지지 않고 5개 과목에서 좋은 성적을 받았습니다.

 

선형대수에서 거의 낙제점을 받아 아쉬움이 남지만, 후회는 없습니다.

제가 가진 선에서 최선을 다하고 그 점수를 받은 거라서... 다음에 좀더 분발해야죠.

 

과목 선택과 학습 계획에 도움이 되시길 바랍니다.

 

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