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(1학기 후기 → 2020/07/23 - [나의 이야기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 1학기 과목 후기)

(1학기 후기 → 2021.08.09 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 1학기 과목 후기(4학년)

(2학기 후기 → 2020.12.22 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 2학기 과목 후기)

(2학기 후기 → 2021.12.20 - [나의 이야기/이런저런 경험기] - 방통대 컴퓨터과학과 3학년 편입 - 2학기 과목 후기(4학년)

 

 

3학년으로 편입 후 다시 맞이한 1학기 일부 과목에 대한 후기입니다.

이번 학기에는 코로나 시국임에도 대부분의 과목을 기말시험으로 진행되었습니다.

 

따라서, 이번 후기에서는 학습에 대한 난이도와 시험 난이도 2가지로 구분해 적어보겠습니다.

 

우선 과목 선정은 작년 1학기 때 선정한 후 남은 전공과목 위주로 선택했습니다

교양과목을 선택할 수도 있지만, 딱히 더 쉬워보이지도 않고, 하는 일에 조금이라도 더 도움이 되는 쪽을 선택한 것입니다.

 

1. 컴퓨터의 이해

  • 학습 난이도: 하
  • 과제 난이도: 하

컴퓨터 전반과 소프트웨어, 파일들에 대한 기본사항에 대해 알려줍니다.

내용도 쉽고, 유일하게 시험 대신 과제로 기말을 대체한 과목인데, 과제도 쉽게 진행했습니다.

 

 

2. Visual C++ 프로그래밍

  • 학습 난이도: 중
  • 시험 난이도: 하

윈도우 창에서 실행되는 프로그램을 만드는 내용입니다.

프로그래밍 내용이 복잡해 보이지만, 사실 코딩을 요구하기보다 개념의 이해를 요구합니다.

또한, 학습에 사용되는 코드가 많지 않고 보다보면 익숙해집니다.

시험은, 정말 쉽습니다.

 

 

3. HTML 프로그래밍

  • 학습 난이도: 중
  • 시험 난이도: 상

웹페이지를 만들기 위한 HTML에 대한 개념과 사용방법을 배우게 됩니다.

웹페이지를 꾸미기 위한 태그에 대해 설명하는데,

각 태그의 속성을 거의 다 설명하다보니 별로 안쓰일 것 같은 것도 듣게 됩니다.

뭐 강의만 이러면 상관없는데, 시험에도 적용되어 흔히 '지엽적'문제가 많이 나옵니다.

뭐 그냥 외우면 되긴 하지만, 좀 불필요한 시간 같긴 합니다.

 

 

4. 운영체제

  • 학습 난이도: 중
  • 시험 난이도: 하

운영체제가 하는 역할과 동작하는 원리 등에 대해서 배우게 됩니다.

학습 내용 자체는 그다지 어렵지 않습니다.

다만, 외울 것들이 좀 있고 이것들만 잘 챙기면 시험은 어렵지 않은 것 같습니다.

 

 

5. 유비쿼터스컴퓨팅개론

  • 학습 난이도: 하
  • 시험 난이도: 상

이건 뭐지? 싶은 과목 중 하나인데요.

강의에서 알려주는 것들은 개념적으로 정말 쉬운데 시험은 완전 딴판입니다.

시험 공부를 제대로 못한 것도 있겟지만,

기존의 기출과도 문제 성향도 다르고, 뭔가 강의와 시험이 상당히 따로노는 느낌입니다.

 

5. 알고리즘

  • 학습 난이도: 상
  • 시험 난이도: 상

컴퓨터과학과의 끝판왕이라는 알고리즘입니다.

대부분은 데이터를 검색하거나 수정하는 알고리즘들에 대해서 배우게 되는데,

온갖 종류의 알고리즘의 방식과 특징 등을 외워야 합니다.

물론, 시험문제는 기본 개념을 넘어선 문제도 등장합니다.

없는 시간 중에 그나마 가장 많은 시간을 투자했는데도 쉽지 않네요.

하지만, 시간만 충분했으면 충분히 좋은 성적을 받을 수 있는 과목이라 생각합니다. 

 

 

[소감]

사실, 이번학기에는 개인적으로 이직을 하게되어 거의 공부를 못했습니다.

이동간 동영상 강의 위주로 보고,

시험 2주 전부터 벼락치기로 몇몇 과목의 기출을 풀어보는 정도였습니다.

당연히 성적은 만족스럽지 않지만, 공부한만큼 결과를 받은 것 같다는 생각이 듭니다.

(A이상 2과목, B이상 3과목, C+1과목)

 

이번 학기가 제가 겪은 기존 학기와 다른 점은 기말 시험을 본다는 점입니다.

과제와 비교해 성적은 떨어졌지만, 오히려 압박감은 덜 했던 것 같네요.

 

정보 참고하여 다들 좋은 선택 하시기 바랍니다.

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프레임 책 표지

장르: 인문(심리)
저자: 최인철

 


 

프레임하면 떠오르는 것이 정치나 언론에서의 프레임 전략일 것이다.

뉴스를 자주 보는 사람이라면 알겠지만,

정치에서는 다양한 전략을 통해 프레임을 만들고

언론에서 기사를 쓸 때는 단어 선택이나 문장배치 등을 통해

특정 사건에 대해 자신이 원하는 '인식'을 독자에게 심어준다.

 

이 책은 이러한 프레임들에 대한 책이다.

다만, 정치와 관련된 책이 아니라, 우리가 사는 세상에 얼마나 많은 프레임이 있는지 알려준다.

 

책 구성의 90%는 우리가 인식하지 못했던 다양한 프레임들에 대해서 알려준다.

다양한 심리학적 실험결과를 바탕으로 한 예시로,

프레임이라는 것이 세상이 정말 많이 있구나 하는 생각도 들게 한다.

그리고, 마지막 챕터에서는 삶에 대한 조언을 한다.

 

난 개인적으로 이 책에도 프레임 전략이 들어있다고 생각한다.

책 표지를 보면

"나를 바꾸는 심리학의 지혜"

"인생을 바꾸고 싶다면 프레임을 리프레임 하라!"

이라고 되어 있다.

 

난 이 문장들을 보고 이 책을 "자기계발 서적"으로 인식했다.

사실 틀린말은 아니지만,

엄밀히 따지고 보면, 자기계발 서적보다는

'프레임'에 대해 알려주고 인식하게 해주는 목적이 더 큰 책이다.

 

그 이유로

앞서 말한 것처럼 책에 90%는 다양한 예시들을 설명하는데

이 예시들은 우리가 생활과는 좀 거리감이 있고,

대부분은 인식하기도 어려우며

그 몇가지 예를 알더라도 세상의수 많은 프레임들을 인식하기 어렵다.

 

또한 마지막 챕터에서 '삶을 바꾸는 프레임'이라고

조언을 하는데 너무 비중이 적고, 프레임과 상관없는 삶의 조언으로 느껴진다.

 

게다가 앞에 내용들과 전혀 연결이 되지 읺는다.

만약 저기계발 중심이었다면 조언들을 챕터로 구성하고

관련 예시들을 나열하여 구성했을 것이라고 생각한다.

 

또한, 조언의 내용들은

다른 자기계발 서적에서 흔히 볼 수 있는 내용과 크게 다르지 않다.

 

결론적으로 나는 이 책에서 프레임을 어떻게 삶에 적용해야 되는지에 대해

기존의 책들과 다른 특별함을 얻지는 못했다.

 

그래서, 약간 표지에 속은 것 같은 느낌이 들고,

그래서 이 책에도 프레임을 적용했다고 느껴지는 것이다.

 

그렇다고 이 책을 저 평가하는 것은 절대 아니다.

 

지금까지 나는 프레임 전략이라는 것을 정치, 언론에서만 사용하는 것으로 알았다.

하지만, 세상에 우리가 인식하지 못하는 다양한 프레임들이 있음을 인식했고,

앞으로 이 프레임이라는 것을 어느 정도 의식하면서 살아가게 될 것이다.

그런면에서 이 책은 큰 의미가 있다고 생각한다.

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오닉스 포크2를 사용한지 반년 정도가 흘렀습니다.

 

구입할 당시 따끈따끈한 신제품이었는데,

얼마 후에 포크3가 나와버렸네요.

 

그런데, 자세히 살펴보면 포크2와 포크3의 차이점

  - 충전포트 5핀 → 타입C

  - 운영체제 AOS 9.0 → 10.0

정도 밖에 없네요.

그외 성능은 차이가 없어서 별로 속쓰리지는 않습니다.

 

또한, 포크2와 포크3의 차이가 없기 때문에

이전 포스팅과 이번 포스팅에서의 내용은 공통적으로 적용되는 사항이기도 합니다.

 

 

지난번 포스팅 때에 장단점에 대해서 애기했었는데,

(바로가기: 2020/07/16 - [나의 이야기] - 오닉스 포크2 전자책 리더기 리뷰(사용 후기))

이번에는 정말 아쉬운 점 하나에 대해서 애기하고자 합니다.

 

정말 그때의 리뷰와 같이

이쁘고 가볍고 빠르고 다 마음에 드는데요.

딱하나의 단점, 페이지 넘김의 불편입니다.

 

 

기본적으로 포크2나 포크3의 경우

물리키가 없기 때문에 화면을 터치해서 페이지를 넘겨야 되는데요.

이게 잘 안먹힐 때가 있습니다.

예로, 0.5초만 눌렀다 떼야 되는데 좀더 눌르면 메뉴가 뜬다거나,

너무 짧게 누르면 인식이 안되는 경우가 좀 있어요.

 

 

또한, 저는 주로 출퇴근 길에 포크2를 이용해 책을 봅니다.

그런데, 버스나 지하철 특성상 한손으로 들고 사용해야 되는 경우가 많은데,

오른손으로 파지했을 때는 괜찮지만,

왼손으로 파지하게 되면 한손으로 페이지 넘기기가 거의 불가능합니다.

 

왼손 파지의 불편함

 

이게 제가 남자 치고 손이 작아서 그럴 수도 있는데요,

오묘~한 크기 때문인 것도 있고,

물리 버튼이 없는 것도 아쉬움이 납게 됩니다.

 

그래서 대안으로 삼은 것이,

침대에서 거치대에 놓고 보려고 산 블루투스 리모컨을 들고 다니는 겁니다.

 

그런데 이것도 몇번쓰다가,

지하철에서 페이렁이 잘 안될 때가 있어서 시간날리고 또 안쓰게 됩니다.

(침대에서 거치대에 놓고 쓰면 짱입니다만..)

 

블루투스 리모컨

 

그래서 타협한 것이,

리디북스 앱에는 좌우 부분을 터치하는 것이 아니라,

상하로 나눠서

하단을 터치하면 다음 페이지로 넘어가게 설정할 수 있습니다.

이 경우 아래와 같이 한손으로 이용이 가능합니다.

 

단점은, 습관적으로 우측 터치했다가 길을 잃는 경우가 생겨요.

그리고 뒷 페이지로 가려면 다시 불가피하게 다른 손을 써야 되기도 하구요.

 

아래쪽을 터치하기 위한 파지

 

 

정말 딱! 하나, 실제 사용하면서 느낀 단점에 대해서 써봤어요.

다른 기기를 안써봐서 잘 모르겠는데,

물리키가 있으면 좀더 한손으로 보기 편하지 싶긴 하네요.

그런데, 그럴려면 포크2나 포크3와 같이 깔끔한 디자인은 포기해야겠지만요.

 

전자책 기기의 구매를 구려 중인데,

저와 같은 조건 (대중교통, 손작음, 한손 파지 등)이시라면,

참고하셔서 선택하시면 좋을 것 같네요.

 

아주 안정적인 오른손 파지

 

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최근 기대작 중에 하나인 그랑사가의 CBT에 당첨되어 플레이해봤습니다.

많이는 못해보고 하루 2~3시간 정도 플레이를 했고, 이에 대한 후기를 간단히 남겨봅니다.

 

아직 CBT단계이고,

결과에 따라 많은 부분의 변화 가능성이 있기 때문에

무엇보다 내가 솔직히 정성들여 플레이하지는 않았기 때문에 -_-

게임에 대한 자세한 소개나 분석보다는

현재 상태에 대한 간단한 감상 위주의 리뷰를 남깁니다.

 


 

1. 안전성

iPhone11 Pro로 플레이 했는데, 아주 초반에 1번 튕기는 현상이 있었습니다.

발열도 크게 느껴지지 않는 것으로 보아, 최적화도 잘 된 것 같습니다.

자잘한 버그들이 보이긴 하는데, 바로 서비스해도 괜찮을 정도로 안정적입니다.

 

 

2. 그래픽

최신 게임답게 화려하고 멋진 그래픽을 자랑합니다.

 

다만, 초반 컷씬 연출에서 효과가 과도한면이 있습니다.

제가 막눈임에도 캐릭터 얼굴에 뽀샵이 심하거나,

배경과 캐릭터가 따로노는 등 이질감이 느껴지는 장면이 있습니다.

화려하게 보이고 싶은 욕구는 충분히 알겠으나, 조금만 힘을 빼면 어떨까 싶습니다.

(초반 이후에는 이런 이질감이 많이 줄어듭니다)

 

멋진 구조물이 보여서 한장! (그래픽 옵션 높였는데.. 왜 깨져보이지..?)
과도한 이펙트로 코가 안보인다

 

3. 주요 시스템

1) 캐릭터

기본 캐릭터 6종이 있고, 이 캐릭터들을 모두 키우는 방식입니다.

캐릭터마다 속성이 있어서 상황에 따라 다른 캐릭터를 사용하게끔 유도합니다.

3명이 1개 팀이고, 상황에 따라 1명을 조작하거나 3명을 동시에 조작하기도 합니다.

주인공 캐릭터 6명, 선택은 크게 의미이 게임에서는 자유롭게 변경이 가능하다

 

2) 그랑웨폰

이 게임의 핵심 시스템으로, 단순히 말하면 캐릭터에 장착하는 스킬입니다.

이는 일반과 필살기로 나눠지고,

필살기를 쓰면, 멋진 연출과 함께 스킬을 사용합니다.

 

기본적으로 등급으로 구분되고, '성장형'입니다.

아이템 마다 일러스트와 연출이 붙은 것으로 보아,

전투와 성장에서 핵심요소로 보입니다.

 

그런데, 기대가 컷는지 생각보다 실제 사용했을 때 임펙트가 크지는 않네요.

그랑스킬마다 캐릭터화 시킨 정성스러움!
그랑스킬의 필살기 사용 시 멋진 컷씬이 실행된다(물론, 높은 등급만 ..!)

 

 

3) 아티팩트

패시브 스킬의 개념입니다.

시스템의 역할은 알겠는데, 그랑웨폰과 비슷해 혼란스럽운 면이 있습니다.

비슷한 성장방식에다가 같은 화면에서 관리, UI의 불편함이 섞인 것 같은데

표시방식이나 관리위치나 등장시기 등 뭐든 조정하면 좋을 것 같습니다.

 

디자인에 정성이 가득하다. 그런데 좀 . .그랑스킬과 비슷한 느낌.. ?

 

 

3. 컨텐츠

1) 스토리 진행

보통 모바일 RPG에서 스토리를 밀다가, 막히면 게임 컨텐츠로 성장하고

다시 스토리 미는 방식으로 진행됩니다.

 

이 게임도 마찬가지인데,

개인적인 느낌으로 스토리를 미는 시간이 너무 긴 것 같습니다.

상당한 시간 동안 다른 컨텐츠들은 잠긴 상태로,

스토리를 계속 밀어야 되다보니, 상당히 지겹게 느껴집니다.

게다가 스토리 진행하려면 거의 1분마다 터치를 해줘야 되다보니 피곤해요.

 

게다가 조금 지나서 열린 컨텐츠를 해보니, 또 금방하는 것들이네요.

3일 내내 스토리를 밀다가 끝났어요 -_-;

 

 

2) 성장 컨텐츠

스토리 외에 성장을 위한 재료 획득 처는

장비를 얻을 수 있는 던전과

그랑웨폰이라고 스킬을 성장시킬 수 잇는 던전

기사단을 통한 재료 획득 등이 있습니다.

 

앞서 말한 것처럼

해당 요소들은 플레이하는데 짧은 시간이면 충분합니다.

 

문제는 남은 시간에 사냥을 통해 성장이 필요한데 이에 대한 가이드가 없네요.

 

아마도 필드에서 자동공격 버튼 눌러서 사냥하여 성장해야되는 것 같은데,

이걸 이해하는 사람이 많을 것 같지는 않네요.

(자동사냥 시 아이템은 떨어지나?)

 

반복 퀘스트 같은 것으로 필드사냥으로 성장하도록 가이드 제시가 필요해보입니다.

 

 

5. 게임플레이(전투)

 

1) 팀 편성

캐릭터는 6종이고 3명을 골라 팀을 이뤄서 진행합니다.

 

근데 일반적인 상황에서 캐릭터는 1종만 나와서 전투를 합니다.

남은 팀원은 태그를 통해 교체가 가능하구요.

그러다가 특정 전투(보스전)에서는 3인이 한번에 나와서 전투를 합니다.

 

저는 왜 이걸 구분해 놨는지...이해가 안됩니다.

항상 1인이 나오고 태그하여 교체하게 하던지,

아니면 그냥 3인이 계속 나오게 하던지 하지, 왜 이렇게 했을까...

설마 처음에 1인 플레이로 디자인 했다가 나중에 기획이 바뀌었나..?

 

아무튼, 이해하기 어려운 시스템입니다.

 

기본 플레이 시에는 캐릭터 1종으로만 플레이 한다(태그로 교체 가능)

 

보스전이 진행되면 3명이 한번에 나온다.

 

 

2) 팀 전투

팀 전투가 빈약한 느낌은 보스전에서 확 체감됩니다.

시스템이 부족해요.

 

그룹이동이 없습니다.

캐릭터는 3명이 동시에 뛰어나가는데 나는 하나만 조작할 수 있습니다.

큰 범위기 스킬이 오는데 범위에 2명 이상의 캐릭터가 있다? 누굴버릴지 선택해야 됩니다.

 

②적의 타겟을 안보여줍니다.

누구를 때리고 있는지 안보여주기 때문에

전장에 캐릭터를 눈으로 구분해서 선택하여 조정해줘야 합니다.

눈알이 빠집니다.

 

③몹이 아무나 때립니다.

어그로나 도발 개념이 없나봐요.

탱커같이 생긴 애 갔다놔도 타겟 막 바꿔가면서 때립니다.

탱커를 때리게 되어 있으면 앞에 2개 문제가 어느정도 해소 되는데 그것도 안됩니다.

 

캐릭터 즉시 이동이 안됩니다.

캐릭터의 스킬 디자인에 이동기가 많이 들어가 있어요,

그러다보니깐, 이동할라는데

스킬 쓰면서 앞으로 또는 옆으로 튀어버립니다.

중간에 스킬 캔슬도 잘 안되구요.

저야 초중반 진행이라 몇대 맞아도 상관없는데, 후반에 이러면 욕나올 듯합니다.

 

뭔가 수동조작이 필요하게끔 전투 디자인은 해놨는데,

패턴도 단순하고 위에서 나열한 문제들로 재미보다는 불편함이 큽니다.

 

아마도, 아직 신경 못쓴 부분이 아닐까 하고, 보완이 필요할 것 같습니다.

뭐, 어려운 개념들은 아니니, 곧 적용하지 않을까 싶네요.

 

전투 중, 적의 타겟이 잘 안보인다 (눈을 크게 뜨고 구분하자)

 

6. UI

UX를 나름 잘 설계해 놓기는 햇는데 일반적이지 않고 복잡도가 높다보니깐,

혼란스러운 부분이 많습니다.

 

캐릭터 장비 관리 화면. 일단, 보기는 좋다!

 

개인적으로 불편한 점은 2가지였는데

 

하나는 UI가 작아요. 다른 것은 이해하겠는데

스토리 진행 시 터치해야 되는 퀘스트 UI가 작은건 좀 많이 불편합니다..

 

또 다른 하나는, 캐릭터 관리 부분입니다. 여긴 꽤 복합적인데...

  - 정렬이 안먹힘

  - 레벨업하다가 뒤로가기 누르면 아애 밖으로 나가버림

  - 캐릭터 변경 UI가 너무 작고 조작이 힘듬(스크롤식 확 넘어감)

  - 아이템 이미지가 너무 화려해 오히려 시인성이 떨어짐

  - 캐릭터간 착용 아이템들의 교체에 정보 부족

  - 레벨업 시 해당 아이템 기능에 대한 정보 확인 불가

등등.

여러가지 요인이 섞여서 설명하기 어려운 미묘한 불편함이 있습니다.

 

UI는 너무 이쁘고, UX도 그에 맞춰서 최선을 다한 것 같기는 한데,

얼마나 더 개선할 수 있을지 모르겠네요

(담당자 머리 빠지겠네...)

 

 

7. 유료화

뽑기 1개 밖에 없어서 평가의 의미가 없네요.

뭘 팔지는 대충 예상이 됩니다.

 

 

8. 총평

1) 타 게임과 차별점이 커보이지는 않습니다. 하지만, 전 이게 성공과는 상관없는 문제로 생각합니다.

2) 여기저기 일러스트를 많이 발라놓은것 봐서 흔히 오덕(?)님들을 약간 노린 것 같기는 한데, 게임에서 임팩트가 너무 적지 않나? 이정도로 수집욕구가 일어날까?에 대한 의문이 듭니다.

3) 스토리도 풍부하고, 시스템도 갖춰져 있습니다. 그런데, 컨텐츠의 분배(성장 디자인)측면에서 아쉬움이 남습니다. 저는 모바일 게임의 재미를 '스토리 진행'보다 '성장'의 체감이 더 중요하다고 생각합니다.

4) 앞서 말한 팀 전투에서나 메뉴이용 시의 불편함은 개선이 필요합니다.

 


 

내용을 정리하고 읽어보니, 비판적인 시각이 강하네요.

그 이유는 만사 그렇듯이 까는게 제일 쉬우니깐 그렇습니다.

 

실제 게임에 많은 부분을 모르고, 틀리고 했을 거라고 생각합니다.

플레이어나 개발자분들이 보면 "어? 아닌데"하는 부분도 많을 거에요.

무엇보다 나보고 만들라면 이렇게 못만들어요. 잘 만들었어요.

 

그랑사가는 누구나 아는 유명한 게임의 개발자들이 독립하여 만들었다고합니다.

그 명성에 맞게 게임 안전성도 높고, 기획적으로도 이것저것 잘 갖췄다고 생각합니다.

그래픽도 화려하고 사운드나 성우도 Full로 적용하여, 전반적인 퀄리티가 우수합니다.

 

이제 무언가 더 하기보다 있는 것을 잘 정리할 시기일 것 같네요.

부디 CBT의 피드백 잘 받아서, 남은 기간 잘 다듬어서 꼭 성공하기를 바랍니다.

 


 

1월 26일 그랑사가가 정식 서비스를 시작했습니다.

OBT에 대한 간단한 리뷰는 아래 링크에서 확인하세요.

 

>> 2021/02/07 - [게임 이야기] - [게임분석] 그랑사가 OBT 후기 (CBT 후기에 이어서)

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얼마 전에 OPIc시험을 봤고, AL(Advanced low)등급을 취득했습니다.

솔직히 예상보다 좋은 성적이라 좀 놀랐습니다.

그 동안 재수 드럽게 없더니, 뽀록이 여기서 터지는 구나...

 

아무튼, 최근 말하기 시험에 대한 관심도가 올라감에 따라,

이에 대한 정보를 찾는 분이 많은데요,

조금의 도움이 되고자 저의 시험 준비과정부터 시험을 본 후까지 경험을 남겨봅니다.

 

1. 기본 실력

호주에 1년 정도 워킹비자로 다녀온적이 있습니다.

그곳에서 살기 위해 영어를 쓰고 공부하긴 했지만, 생존영어 그 이상도 이하도 아니었습니다.

또한, 호주에서 돌아온지 6년이나 지났기 때문에 많이 잊어버렸죠.

 

하지만, 몇 개월간 공부를 통해 영어의 기초는 있는 상태였습니다.

예로, 간단한 문장을 만들고 입으로 내밷을 줄 알고, 

일상생활이나 관심분야의 어휘는 말하는 수준입니다.

 

반면, 어려운 단어는 거의 모릅니다.

목표자체가 내 실력의 객관적 평가였기 때문에

이런 단어들은 외울 노력도 안했으며, 당연히 실제 시험에 사용도 안했습니다.

 

 

2. OPIc 공부 준비 - 전화 영어

OPIc은 말하기 시험이고, 말하기에서 중요한 것은 일단 내밷는 것이라고 생각합니다.

오랫동안 영어를 사용하지 않았기 때문에 입과 머리가 굳었을 것이라 생각하고

이를 풀어주는데 가장 좋은 것은 전화영어라고 생각해서 시작했습니다.

 

시작 후 몇 주 지나니깐 말하는게 많이 편해졌습니다.

그러다가 2개월 정도하니깐 매번 주제가 반복되고,

대화가 통하니 선생님들이 나보다 말을 많이하는 상황이 자주 반복되어서 그만두었습니다.

 

전화영어에 많은 것을 기대하지 마시고, 일단 내밷는데 두려움을 없애는데 집중하시면 좋아요.

중요한 것은 문장이나 단어가 틀리던 말던 신경쓰지 말고 밷습니다.

 

참고로, 목적이 위와 같기 때문에 비싼 전화영어는 필요 없다고 생각합니다.

저는 저렴한 비영어권 선생님들과 했습니다.

 

 

3. OPIc 공부 준비 - survey 결정

입이 풀렸으면 본격적으로 시험을 준비합니다.

 

OPIc시험은 시험초반에 survey라는 설문조사를 하고, 이에 따라 일부 질문이 결정됩니다.

이를 이용해서 질문의 범위를 좁힐 수 있다는 것입니다.

 

일부 강사의 팁을 보면 아애 선택할 항목을 알려주기도 하는데,

가능한 실제 내 경험과 생각을 기반으로 문장을 만드는 것

언어능력 향상에 훨씬 도움이 된다고 생각되어, 그렇게 하지는 않았습니다.

단, 준비 가능 시간이나 관심분야의 난이도에 따라 어느 정도 전략적 선택은 좋습니다.

 

제가 선택한 survey는 다음과 같습니다 (3~6번까지 중 12개 이상 선택 필요)

 

  1. 직업: 직장 없음, 학생 아님 

  2. 주거: 가족과 빌라에 거주

  3. 여가활동: 게임, 커피/카페, 독서, 공원가기

  4. 취미, 관심사: 음악감상, 노래부르기

  5. 운동: 헬스, 골프, 걷기, 조깅, 안함

  6. 휴가, 출장: 해외여행, 국내여행, 집에서 보내는 휴가

 

survey항목은 OPIc홈페이지에가면, 

모의시험이 있으니, 모의시험 시 설명을 참조하세요(조금씩 항목이 바뀌어요)

 

 

4. OPIc 공부 준비 - 책 구입과 정리

본격적인 공부에 들어갑니다. 체계적으로 공부하기 위해서는 책이 필요합니다.

물론, 인터넷에서 자료를 구할 수도 있지만,

검색시간도 아깝고, 찾은 결과물에 대한 신뢰도나 정확성이 신뢰가 안된다고 판단되었습니다.

 

책의 목적은 명확합니다. '어떤 질문이 주어지는가'를 파악하기 위함입니다.

그래야 그에 대한 '답'을 정리할 수 있으니깐요.

 

예로, 질문의 범위는 3가지입니다.

 

  1. 설문주제: 내가 선택한 survey를 기준으로 관련 주제를 질문합니다.

  2. 돌발주제: survey와 상관없는 무작위 질문이 나옵니다. 외식, 음식, 집안일, 명절, 날씨 등 일상생활과 관련됩니다.

  3. 롤플레잉: 상황을 주고, 항의하거나 부탁하거나 질문하는 상황극입니다.

 

그리고, 세부적으로 살펴보면 각 범위마다 주제들이 있고, 그에 따른 상세 질문들이 있습니다.

이를 분류하여 정리합니다.

 

설문주제는 내가 선택한 것 위주로 하면되지만, 돌발주제와 롤플레이은

뭐가 나올지 모르기 때문에 모든 사례를 다 준비합니다.

정리하다보니, 질문에는 유형이 있습니다.

예로 아래와 같이 '주제와 관련된 경향', '기억에 남는 경험', '시작 한 개기', '가장 좋아하는 것' 등으로 이뤄집니다.

 

  [Reading Books]

  1) How often do you read books? Where do you usually read? What kind of books do you like to read and why?

  2) The most memorable book that you have read. What genre is it? What is the book about? Who is the author

     of the book? Why is it so unforgettable?

  3) What made you interested in reading? When did you first start reading books? Did anyone influence this

     decision?    How has reading affected your life?

 

 

5. OPIc 공부 준비 - 스크립팅과 스피킹

 

3번에서 질문을 다 정리하고, 본격적인 연습에 들어갑니다.

 

질문을 하나씩 봐가면서 대답하는 연습을 합니다.

답변이 안떠오르면 한글로 먼저 생각한 후에 영어로 바꿔보는 연습을 합니다.

번역이 안되는 문장이나 단어가 있으면 사용법을 찾아서 공부합니다.

 

저는 스크립트를 종이나 컴퓨터에 안쓰고 처음부터 외우려 노력했습니다.

어차피 말하기 시험이니, 머리와 입에 붙게 만들어야 된다고 생각했기 때문입니다.

쓰는 시간에 한번 더 말하는게 중요합니다.

답변은 1분 30초 내외로 정리하시고, 시험이 다가오면 타이머를 이용해 체크해가면서 합니다.

 

여기서, 연습을 할때는 반드시 실제로 말을 해야 되고,

말을 밷을 때는 크고 분명한 톤으로 합니다.

드라마나 영화, 유튜브를 보면 영어권 사람들의 발성이 조금 다름을 알 수 있습니다.

좀더 단단한 소리를 내죠, 이를 최대한 흉내내봅니다.

 

질문 목록을 읽고 말하기 연습하고를 계속 반복합니다.

말은 쉬운데, 생각보다 질문양이 엄청 많기 때문에 한번 반복하는데도 시간이 오래 걸립니다.

익숙해지고 자연스러워질 때까지 계속 반복합니다.

 

 

 

6. OPIc 시험 후기

 

시험은 거의 매일 있어요. 아무때나 편한날 접수하시면 됩니다.

가격은 77,000원 정도로 

종합 영어시험보다는 저렴하지만.. 말하기 한 과목인거 생각하면 좀 비싸네요..

 

저는 일요일에 시험을 봤는데 생각보다 사람이 많아요.

헤드셋을 끼고 하는데, 20~30명되는 사람이 동시에 말하니깐 엄청 시끄럽습니다.

순간 패닉이 올 수 있으니, 살짝 마음의 준비가 필요합니다.

 

시험시간은 45분 정도 됩니다. 이 중에 말하기 시간이 30분 정도 되고, 나머지는 introduction입니다.

 

 

시험 시 질문의 난이도를 선택합니다.

샘플이 나오고 자신의 말하기 실력과 비슷한 수준을 선택하라고 하는데,

저는 5번과 중간에 '바꿀래?' 할 때도 5번을 선택했습니다.

 

시험의 난이도는 생각보다 많이 어려웠습니다.

주제는 같은데 내가 책에서 뽑은 질문에 비해 질문이 상당히 까다롭고 난해하게 나왔었습니다.

이때문에 중간에 패닉이 왔고 그래서 받은 질문이 뭐였는지도 기억도 안납니다.

(심지어 무슨 주제였는지도 기억이 안나요 -_-)

 

질문의 난해함을 예를 들어보자면,

거의 마지막 질문이었는데 제가 선택한 주제인 '게임'에 대한 질문이었습니다.

 

  '최근 게임시장에서 게임사의 마케팅 비용의 소비가 점차적으로 늘어나고 있다.

   이 현상이 산업에 미치는 영향에 대해 설명해라'

 

이따구로 질문이 나왔습니다.

아니.. 이건 한국말로 해도 답변 하기 어렵잖아....

 

답변을 어찌 어찌하긴 했는데 저 질문 받고 2차 패닉에 빠집니다.

 

그리고 나와서 'ㅅㅂ 개망했네'라고 생각하며,

재시험 언제 볼 수 있는지 바로 검색했습니다.

 

 

7. OPIc 시험 결과

정말 솔직히 망했다고 생각했고 잘나와야 IM정도 기대했었습니다.

그런데 AL이 나오네요? 

정말로 예상과 너무 벗어난 결과였습니다.

 

이 성적의 결과는

내가 생각한 컷트라인보다 낮았거나

내가 2번의 패닉을 겪는 사이에 제 2의 자아가 각성하여 시험을 잘 봐주었구나... 라고 생각합니다.

 

일단, 최고성적이 나와버려서 2년동안 존버 예정입니다.

 

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